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전송 2012-04-17 19:00
[테크닉]

그래픽 품질과 성능의 균형 위한 새로운 방법, NVIDIA Adaptive VSync

1. 처음 2. VSync 단점을 해결한 NVIDIA Adaptive VSync
3. 이엠텍 XENON 지포스 GTX 680 Master 4. 케플러, 어댑티브 VSync로 새로운 게임 방식 제공

성능과 게임 플레이 환경의 타협점, Vertical Sync

그래픽 카드의 게임 성능이 아무리 좋아도 이와 연결된 디스플레이 장치, 대표적으로 LCD 모니터의 주사율(일반적으로 60Hz, 60FPS) 이상의 게임 성능은 실질적으로 구별할 수 없기 때문에, 대부분의 게이머는 게임 성능 평균 60FPS를 기준으로 게임 옵션을 조절하거나 시스템 업그레이드에 투자하게 된다.

 

그래픽이 찢어지는 듯한 티어링은, 주로 모니터 주사율 이상의 게임 성능에서 발생한다

그러나, 그래픽 카드의 평균 게임 성능이 모니터의 주사율과 일치하더라도 이는 말 그대로 평균이기 때문에, 게임을 플레이 하다보면 60FPS 이상의 성능이 나올때와 그 미만이 나올 때가 존재하는데, 특히 게임 프레임이 모니터 주사율을 넘길 경우 이전 프레임과 다음 프레임이 동시에 두 세 장씩 겹치고 스치면서 잔상이 남아 게임 화면이 찢어진 듯한 Tearing(이하 티어링) 현상이 발생하는 경우가 생긴다.

 

모니터 주사율보다 게임 성능(FPS)이 높을 때 주로 발생하는 tearing 현상

티어링 현상은 일부 벤치마크 프로그램이나 Deicide3와 같이 하드웨어 성능을 최대로 활용하는 어플리케이션의 화면 변화 속도(FPS)가 모니터 주사율을 초과할 경우 주로 발생한다.

티어링 현상은 게임 성능 60FPS 이상에서 주로 발생하므로 게임 플레이면에서는 문제가 없으나 게임 체험 면에서 바람직한 현상이라 말하기 어려우며, 사전 지식이 없을 경우 그래픽 카드 문제로 오인할 수 있어 이를 해결하기 위해 불필요한 시간과 노력이 소요되기도 한다.

티어링 현상을 방지하기 위해 일부 게임에서는 자체적으로 모니터 주사율과 게임 최대 성능을 일치 시키는 Vertical Sync(이하 VSync)라는 기능을 도입하고 있으며, 게임 내부에서 VSync를 지원하지 않을 경우 그래픽 카드 제어판에서 모든 프로그램이나, 일부 프로그램에 선택적으로 VSync를 적용할 수 있다.

 

지금까지의 VSync, 무엇이 문제인가?

모니터 주사율 이상의 그래픽 성능을 사용자가 확인하기 어렵기 때문에 강제로 게임의 최대 성능을 모니터 주사율(60Hz)과 동기화 시켜 티어링 현상을 방지, 깔끔한 게임 화면을 제공하기 위해 도입된 VSync 기능은 분명 매력적인 기능이긴 하나, 지금까지의 VSync 기술은 몇가지 문제를 내포하고 있다.

 

우선, 그래픽 카드가 모니터 주사율 이상의 게임 성능을 제공하는 경우에도 강제로 최대 성능을 모니터 주사율로 동기화 시켜, 그래픽 카드의 성능을 100% 활용하지 못한다는 심리적 거부감을 들 수 있을 것이다.

또한, 모니터 주사율 미만(60FPS 미만)의 성능에서는 모니터 주사율과 게임 성능을 동기화 시키기 위해, 30FPS/ 20FPS/ 15FPS 등으로 게임 성능을 강제해 각 프레임의 전 후가 잘려 화면이 끌리는 듯 부자연스러운 Stuttering(이하 스터터링) 현상이 발생하는 문제가 있었다.

  태그(Tag)  : 엔비디아, 지포스 GTX 600
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기자의 시각이 항상 옳은것은 아닙니다. 나머지는 여러분들이 채워 주십시요.

2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.

BOT입니다 znzlspt17님의 미디어로그 가기  / 12-04-17 21:05/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
-On Mobile Mode -
그냥 주사율 높은 모니터를 사고싶어요
불타는씨퓨 / 12-04-18 0:33/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
-On Mobile Mode -
주사율높은놈쓴다고해서 달라질거없다고 어떤분이.글올리셨더군요
근본적인 동기화문제인데 엔비디아가 이번에 장난아닌걸 내놓으면서 아주 큰해택을 보는중입니다
버벅거리기보다 쾌적하네요

마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 12-04-18 9:41/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
체감이 확실히 좋다더군요. 프레임 남는 상황에서도 오히려 드랍되는 경우가 있었는데 그런일이 없다더라구요

겨울이좋아 / 12-04-18 9:56/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
필요할때만 기능을 켜서 그래픽성능을 향상시킨다란 거군요.

고고플레 / 12-04-18 16:31/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
성능도 성능이지만 이런 신기술이 적용되면 상당한 구매의욕이 생깁니다. 660이 빨리 출시되었으면 하는 바램입니다.

끓여만든배 / 12-04-19 1:25/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
게이머들에게는 게임 플레이를 하는데 있어서 도움이 많이 되겠네요.

프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 12-04-24 10:46/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
성능 자체는 괜찮아 보이지만 이전 제품 사용하면서 드라이버나 여러 문제를 겪었던지라..
쥬나 / 12-04-24 17:43/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
[게임 프레임이 주사율을 넘길 경우] 와 같은것은 잘못된 정보입니다.
FPS와 무관하게 티어링은 무조건 발생하며
발생빈도/확률/발생시 지속시간만 달라집니다.
FPS가 증가함, 주사율이 커짐에 따라 티어링 발생확률은 증가하지만
거꾸로 낮은 FPS에서도 지속시간 증가로 인해 티어링으로 인한
불평은 많이 나오고 있습니다.
쥬나 / 12-04-24 17:57/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
많은 분들이 한번의 리프레쉬 구간동안 2개이상의 프레임이 생성되어
출력이 여러 프레임이 섞이는 경우를 티어링이라고 생각하셔서
FPS가 주사율을 넘으면 주로 티어링이 생긴다고 이해하시는데
완전히 잘못된 이해입니다.

티어링은 버퍼스왑이 백버퍼에 쓰는동안 일어나서 이전버퍼와
쓰던 내용이 뒤섞여 보이는 현상입니다.
즉 FPS가 100이든 50이든 10이든 1이든
일어날 가능성은 전부 존재 합니다.

아이잉 unique37님의 미디어로그 가기  / 12-04-25 14:01/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
저 게임은 듀크뉴켐 포에버?

Meho ho5945님의 미디어로그 가기  / 12-05-26 15:43/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
-on Bodnara for iPad
Adaptive VSync기술이 이론적으로는 상당히 메리트가 있어 보이는데, 이게 상황에 따라 다르기 때문에 평균적으로 단순히 계산하면 15프레임의 개선 효과가 있을 수 있겠네요. 근데, 그 프레임을 체크하고 VSync를 끌지 켤지 고민하는 동작의 오버헤드는 어쩔.....
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