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게임만큼, 아니 게임보다 더 인기를 얻고 있다고 해야할 그래픽카드용 벤치마크 프로그램인 FutureMark의 3DMARK 시리즈가 또다시 등장했다. 이번에 등장한 버전은 3DMARK06 버전으로 이미 발표되어 있던 3DMARK05의 후속 버전이어서 큰 기대를 받고 있는 벤치마크 프로그램이다.
3DMARK 시리즈는 언제나 새롭게 등장할 게임에 적용될 최신 그래픽 기법이 적용되어 화려한 3D 화면을 보여주기 때문에 단순한 그래픽카드를 테스트하는 벤치마크 프로그램 이상의 의미를 가지는 그래픽카드 벤치마크 프로그램이다. 사실 언제나 최신 최고의 위치만을 고수하고 있기에 요즘들어서는 게임과 거리가 먼 결과를 보여준다는 비평을 받고 있기는 하지만 그래픽카드 벤치마크 프로그램에서는 가장 독보적인 존재임에는 변함이 없다.
그럼 지금부터 FutureMark가 발표한 3DMARK06에 대해 자세히 알아보도록 하겠다.
3DMARK 시리즈의 변천사
3DMARK시리즈는 최초 3DMARK99에서 정점의 변형과 광원에 대한 처리 그리고 멀티 텍스쳐링 위주의 성능 측정 방식으로 만들어졌으나 많은 게임들이 GPU상의 T&L 엔진을 사용하게 되었어 3DMARK2000부터 GPU의 T&L 엔진을 사용하게 되었고 3DMARK2001에와서 프레임당 수만개의 폴리곤을 사용하며 Shader 기술을 적용하기 시작했다고 한다(게임 테스트4에만 Shader Model 1.1이 적용되었다)
그리고 3DMARK03을 통해 본격적으로 Shader Model 1.x와 2.0을 지원하기 시작하여 첫 번째 게임 테스트만 T&L 방식의 고전적인 랜더링 방식을 사용하였고 나머지 3가지 게임 테스트에서 Shader Model 1.x 및 2.0을 통한 효과를 적용하게 만들었다 (게임 테스트4에만 Shader Model 2.0을 통한 효과가 적용되었다)
그후 DirectX 9.0c의 등장과 Shader Model 3.0 규격이 정해지고 이를 지원하는 GPU들이 등장하기 시작하여 Shader Model 3.0까지 지원하는 3DMARK05가 등장하였지만 GPU 개발사들이 홍보하고 최신 FPS 게임들에서 지원하기 시작한 HDR 기술등이 적용되지 못하여 3DMARK06에 상당히 많은 기대가 모아져 있었다.
FutureMark는 3DMARK05와 3DMARK06의 차이에 대해 아래 표를 통해 간단히 구별할 수 있게 설명하고 있다.

위의 표는 3DMARK05와 3DMARK06간의 세부 랜더링 기술에 대한 기법의 변화나 Shader Model의 차이 그리고 그림자 처리에 대한 변화 텍스쳐 크기의 차이와 사용하는 메모리나 CPU 지원등에 대한 차이를 설명하고 있다
각 부분별로 설명을 하자면.. Shader Model 부분에서 3DMARK05는 Shader Model 2.0 규격에 맞도록 Shader 연산을 통한 랜더링 기법을 기본으로 하고 있지만(Shader Model 3.0도 지원) 3DMARK06은 Shader Model 2.0 뿐만 아니라 Shader Model 3.0 규격에 맞는 Shader 연산을 통한 랜더링 기법도 적용하였다. 주된 것이 HDR 랜더링이 적용된 것과 Shader 인스트럭션이 상당히 늘어난 것 그리고 동적 흐름 제어등인데 자세한 부분은 다음 페이지에서 설명하도록 하겠다.
그리고 가장 중요한 그림자 처리 부분에 대한 기법이 기존 3DMARK05에서 3DMARK06으로 넘어오면서 큰 차이를 가지게 되었으며 고해상도 텍스쳐를 사용하여 높은 디테일의 객체를 보여줄수 있게 만들었고 CPU 테스트에서 듀얼 코어 및 멀티 코어 프로세서를 지원하여 멀티코어의 이점도 보여주게 만들어 졌다.
CPU 테스트의 경우 물리 엔진 및 Ai 처리에서의 성능을 체크하는 부분은 겉으로 보기에 기존 3DMARK05에서도 테스트되는 부분으로 생각할 수 있으나 물리 엔진을 PhysX processor를 개발한 AGEIA사의 물리 엔진을 사용한 것으로 나타나 차후 판매될 PhysX 애드온보드 제품을 사용한 유저들에게 더 좋은 결과를 보여줄 수도 있을것으로 예상된다.
그럼 다음페이지에서 3DMARK06이 05에서 변화된 가장 큰 핵심부분 몇가지에 대해 설명하도록 하겠다.
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