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HDR/SM3.0 그래픽 테스트 1 : Canyon Flight
Canyon Flight도 이전 페이지에서 알아본 두가지 테스트처럼 3DMARK05의 테스트 항목에 이미 존재했던 3D 데모이지만 기존 페이지의 두가지 테스트와 달리 HDR 랜더링의 적용과 Shader Model 3.0 그리고 새로운 그림자 처리 기술과 그림자 필터링 기술이 적용된 테스트 데모이다.

FutureMark는 이 테스트는 HDR 랜더링과 복잡한 Shader Model 3.0 규격의 Shader 연산 그리고 부드럽고 사실적인 그림자 처리가 적용된 상당히 큰 규모의 실외 장면을 표현하는 예제라고 설명하고 있다. 이번 데모 항목에는 큰 협곡의 벽이 물에 비춰지는 상당히 큰 규모의 복잡한 표현이 사용되었으며 사실적인 화면을 만들어내기 위해 HDR 랜더링이 얼마나 효과적인가를 보여주게 만들어졌다고 한다.
HDR 랜더링의 적용에 따라 물의 표면에도 그에 따른 반사를 사실적으로 표현하였으며 3DMARK05에도 사용된 atmospheric light scattering algorithm을 더욱 복잡하고 개선된 방식을 사용하였다고 한다.

이번 데모에 표현된 비행선(?)과 선원은 Strauss shading model을 사용하여 처리하여 3DMARK05보다 더 사실적으로 보여지게 만들었으며 협곡을 표현하기 위해 3개의 color maps과 3개의 normal maps 그리고 Lambertian diffuse shading을 사용하였다고 한다.
협곡의 강물은 3DMARK05에도 사용한 Shader를 사용하였지만 HDR 랜더링을 통해 표현한 부분을 처리하기 위해 HDR 랜더링을 통한 반사와 굴절을 표현시켰다고 한다. 광원은 햋볕이 쨍쨍한 날을 표현한 것이기에 태양이라는 광원 한 개만을 사용하였으나 협곡의 무수한 굴곡 때문에 사실적인 그림자처리도 필요하게 만들어졌다
HDR/SM3.0 그래픽 테스트 1 : Deep Freeze
Deep Freeze는 3DMARK06의 그래픽 테스트 항목중 유일하게 기존 3DMARK05에 없던 전혀 새로운 데모로 이루어진 테스트 항목이다. FutureMarkt사의 설명에 따르면 남극의 연구 기지를 표현한 이번 데모는 기지에서 발생할 사건을 통해 전해질 공포스러운 분위기를 영화와 같이 표현하였다고 한다.
이 테스트는 HDR 효과가 적용된 광막한 풍경의 아주 좋은 예제로써 일몰시간에 표현되는 긴 그림자와 태양에서 비춰지는 빛의 플레어를 표현하고 있다고 한다. 눈의 표현에는 Blinn-Phong shading model과 두 개의 노멀 맵 그리고 한 개의 컬러 맵이 사용되었다.
금속과 다른 표면의 표현에는 Strauss shading model을 적용하여 보다 사실적으로 표현하게 만들었다고 한다,

이 데모도 Canyon Flight처럼 실외를 표현한 데모이고 밤이 아닌 일몰전의 상황을 표현한 것이기에 태양이라는 하나의 광원이 사용되었지만 동적인 그림자 처리가 필요하게 만들어졌다고 한다.
CPU 테스트 1 & 2: Red Valley
3DMARK06의 CPU 테스트는 기존 3DMARK05처럼 640x480 해상도에서만 표현하게 만들어 그래픽카드 성능 차이에 따른 결과 차이를 최소화시켰으며 프레임을 2fps로 고정시켜 어느 시스템이던 동일한 CPU 로드를 적용하게 만들었다고 한다. CPU의 성능 테스트는 최신 게임들이 지원하는 물리 엔진과 Ai그리고 기본적인 게임 로직을 처리하게 만들어졌다.
내부의 데모는 협곡의 미로에 골인지점이 있고 호버링 탱크와 빠른 속도로 움직이는 바이크로 이루어진 87개의 유닛이 골인지점을 향해 움직이게 되어 있지만 호버링 탱크는 바이크를 격추시키게 되어 있어 바이크는 호버링 탱크를 피해 움직여야 한다.
CPU 통해 처리하는 3개의 연산중 그래픽 엔진 처리를 포함하고 있는 게임 로직과 싱글 스레드로 나머지 두 개의 작업과 함께 처리되며 물리 엔진도 단일 스레드로 분리하여 처리되게 만들어졌다
미로를 찾아가는 Ai 부분은 다른 두가지 작업과 달리 여러개의 스레드로 만들어서 처리하게 되어 있지만 이것은 각 시스템에 적용된 프로세서의 능력에 따라 달라진다고 한다.

이 테스트에 사용된 패스 파인드 알고리즘은 D* Lite (http://www.cc.gatech.edu/fac/Sven.Koenig/)이 사용되었으며 물리 엔진은 AGEIA의 PhysX library (http://www.ageia.com)이 사용되었다고 한다.
이번 테스트 항목의 두가지 테스트는 시각적으로는 차이가 없으나 세부적으로 아래와 같은 차이가 있다.
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Test 1: Higher path finding task complexity Tighter AI synchronization intervals Duration 40 frames Fixed Frame Rate 2 frames per second Shader Profile 2_0 Resolution 640x480
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Test 2: Lower path finding task complexity Laxer AI synchronization intervals Duration 60 frames Fixed Frame Rate 2 frames per second Shader Profile 2_0 Resolution 640x480
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두가지 테스트 항목의 가장 큰 차이는 물리 엔진 처리 부분의 로드 부분에 있는데 Test 1 부분은 전체 로드 중에서 8% 정도만 차지하게 되어있지만 Test 2 부분은 13%정도를 점유하게 만들어졌다고 한다. Ai 부분은 물리 엔진과 반대로 Test 2가 Test 1보다 낮게 점유하게 만들어졌다고 한다.
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