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전송 2006-02-09 02:00
[테크닉]

SM3.0과 HDR로 더욱 화려해졌다!!, FuturMark 3DMARK06

1. 처음 2. 3DMARK06의 핵심, 개선과 새로움
3. Shader Model 2.0 그래픽 테스트 1 & 2 4. SM 3.0 & HDR 그래픽 테스트 1 & 2 그리고 CPU 테스트
5. Feature Tests와 나머지 부분들 6. 테스트 사양 및 Perlin Noise (SM3.0) 테스트 결과
7. 1280 & 1600의 종합 테스트 결과 8. Radeon X1900과 운명을 같이한다? / Low One! 이벤트

     5. Feature Tests와 나머지 부분들


게임 테스트와 CPU 테스트를 제외한 나머지 부분의 테스트인 Feature Tests 부분은 순수하게 GPU의 성능을 측정하기 위한 테스트로 구분되어 있어 각 분야별 테스트를 유저들이 선택하여 테스트할 수 있게 되어있다.

3DMARK06의 Feature Tests는 기존 3DMARK05에 사용된 Feature Tests에 Shader와 관련된 새로운 두가지 테스트가 추가된 형태로 제공되고 있으며 각 부분별 기능 및 특징은 아래와 같다.

Fill Rate 테스트

이 테스트는 3DMark2000이 등장한 이후 계속해서 제공되던 테스트 항목으로 GPU가 처리하는 가장 기본적인 작업인 텍스쳐링 작업을 얼마나 빨리 처리할 수 있는가를 측정하는 테스트 항목이다.

최근에는 ATI가 주장하듯 Shader의 산술연산 처리가 주된 성능향상의 포인트로 알려지고 있으나 그 바탕에는 텍스쳐링 작업이 있어야함으로 이번 3DMARK06의 Feature Tests에도 빠지지 않고 포함되었다.

테스트 항목은 Single-Texturing과 Multi-Texturing 두가지 항목이 존재하며 Single-Texturing의 경우 2x2 크기의 싱글 텍스쳐로 처리된 64개의 쿼드 커버가 보여지며 Multi-Texturing의 경우 8개의 텍스쳐로 이루어진 8개의 쿼드 커버가 보여지게 만들어졌다.(이 두가지 테스트 모두 3DMARK05에 포함되어 있던 테스트이다)

 

Pixel Shader 테스트와 Vertex Shader 테스트

Pixel Shader 테스트와 Vertex Shader 테스트 모두 3DMARK05에서 사용되었던 Pixel Shader, Vertex Shader 테스트와 동일한 테스트이다.

Pixel Shader 테스트의 경우 3DMARK06의 HDR/SM3.0 그래픽 테스트 1 : Canyon Flight에 표현된 협곡의 표면을 랜더링 시킬때의 성능을 측정하게 만들어졌지만 3DMARK06에 추가된 Canyon Flight의 HDR은 적용되지 않고 3DMARK05와 동일하게 만들어졌다. 이 테스트에는 실시간 그림자 처리를 적용하지 않았지만 vertex lighting을 적용되었다.

Vertex Shader 테스트는 3DMARK05처럼 Simple 테스트와 Complex 테스트의 두가지 테스트로 나누어져있으며 Simple 테스트의 경우 높은 폴리곤으로 만들어진 4개의 몬스터를 단순한 움직임에 따른 변형과 라이팅 처리를 통해 프레임을 측정하게 만들어졌다고 한다. FutureMark에 따르면 이 테스트는 Shader Model 1을 통해서도 구현이 가능하나 3DMARK06이 Shader Model 2.0과 3.0 규격에서의 성능을 측정하기 위해 만들어졌으므로 Shader Model 2.0 규격에 맞춰 구현시켰다고 한다.

Complex 테스트는 바람에 따라 움직여야하는 수많은 풀들을 바람이 부는 방향과 위치에 따라 사실적으로 움직이게 표현되어 보다 복잡한 Vertex Shader 연산이 적용되었으나 풀들의 흔들림은 CPU를 통해 연산하게 만들어졌다고 한다.

 

Shader Particles Test (SM3.0)

이 테스트는 최근 게임들이 적용하던 물리 엔진을 CPU가 아닌 그래픽카드에서 처리할 경우의 성능을 보여주는 테스트로써 실제 그래픽 하드웨어를 통해 이러한 물리 연산을 처리하는 게임이 증가하고 있어 이러한 테스트를 추가하였다고 한다.

최근 게임들의 경우 Ai나 물리엔진등이 복잡하게 처리되어 CPU의 리소스가 이쪽에 많이 치우쳐서 GPU의 성능이 100% 발휘되지 못하는 경우가 있는데 물리 연산 부분을 GPU를 통해 처리하게 만들 경우 CPU를 통해 다른 작업을 더 처리할 수 있기에 게임을 더 빠르게 처리할 수가 있게된다.

실제로 이미 Shader Model 3.0을 지원하는 GPU를 통해 물리 연산을 처리시키는 상용물리엔진이 발표된 상태이다.

이 테스트를 진행하기 위해서는 GPU가 Shader Model 3.0 뿐만 아니라 Vertex Shader 쪽에서 직접 텍스쳐를 제어하여 처리할 수 있는 hardware Vertex Texture Fetch (VTF) 기능을 지원해야한다. 현재 VTF 기능은 nVIDIA의 GeForce 6 시리즈와 GeForce 7 시리즈만이 지원하고 있다.

 

Perlin Noise (SM3.0) 테스트

이번 테스트 항목도 위의 Shader Particles Test (SM3.0) 처럼 3DMARK06에만 추가된 테스트로써 Perlin noise를 통해 구름을 표현할 때의 프레임을 측정하게 만든 테스트이다.

Perlin noise 테스트에는 Shader Model 3.0 규격으로 처리할 수 있는 495개의 Shader 명령어가 사용되었으나 텍스쳐를 사용하기 위한 부분은 48개밖에 되지 않아 산술 연산처리와 텍스쳐 처리를 위한 비율이 9:1의 비율로 이루어지게 만들어졌다고 한다. ATI가 주장하는 Shader 연산중에서 산술 연산과 텍스쳐 관련 연산의 비율 차이가 적절하게 표현될 테스트 항목이다.

 

3DMARK은 지금까지 설명한 여러 가지 테스트 항목 이외에 Batch Size Tests 테스트나 Image Quality Tool 그리고 Graph Benchmark Mode 기능을 제공하여 부가적인 여러 가지 기능도 추가적으로 제공한다.

옵션 설정에서는 해상도 설정과 AA 및 AF 그리고 Shader Model의 설정등을 제공하며 더 세부적인 테스트 항목을 선택할 수 있게 되어있다.(전체적으로 지금까지 설명한 주요 테스트 항목을 제외하고는 나머지 부분은 3DMARK05와 동일한 인터페이스와 기능을 제공하기에 3DMARK05를 사용한 유저라면 누구나 쉽게 사용이 가능하게 만들어져 있다.)

 

  태그(Tag)  : 퓨처마크(3dMark)
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  이우용 수석기자 / 필명 하얀나라 / 하얀나라님에게 문의하기 guygun@bodnara.co.kr
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