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ICT 근로감독에 게임업계 긴장…“업종 특성 고려돼야”

큰솔

조회 : 196
작성일 : 2021/10/11 13:42
간편 URL : http://www.bodnara.co.kr/bbs/bbs.html?D=3&num=170765
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관련 링크 1: https://www.etnews.com/20211011000075?mc=em_004_0001

정부가 이달 300인 이상 정보통신기술(ICT) 기업 근로감독을 예고하면서 게임업계가 대응책 마련에 고심이다. 최근 대표 ICT 기업 근로환경 문제가 수면 위로 드러나면서 '본보기' 사례가 될 수 있다는 우려가 인다. 게임업계는 근로환경 개선에는 동의하지만 일률적인 기준 적용을 고집하기보다는 업종 특수성에 대한 이해가 선행돼야 한다고 입을 모은다.

11일 고용노동부에 따르면 10월 중 300명 이상 ICT 기업을 대상으로 정기근로감독이 진행된다. 고용부는 근로기준법 등 노동관계법 전반에 대해 실태를 점검한다.

올 들어 ICT업계에서 직장 내 괴롭힘, 성희롱, 차별적 처우 등 문제가 불거졌다. 근로감독은 이러한 부분에 초점을 맞춰 실시된다. ICT 근로환경 문제가 사회 화두로 다뤄지는 만큼 강도 높은 감독이 예상된다. 점검 결과 노동관계법 위반사항이 확인된 기업은 사법조치를 받는다.

게임사 중 산하 스튜디오를 포함해 직원 300명이 넘는 회사는 올해 상반기 기준 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블를 비롯해 펄어비스, 스마일게이트, 컴투스, 네오위즈, 카카오게임즈, 크래프톤, 웹젠, 베스파, 넷게임즈 등이다.

고용노동부 관계자는 “10월 중 지방노동청이 300인 이상 204개 업체에 대해 정기감독 실시 계획을 수립해 관할지청별로 점검할 예정”이라며 “종료 일정은 특별히 정한 바 없다”고 말했다.

현재 300인 이상 게임사는 근로시스템이 비교적 잘 갖춰져 있으나 뿌리 깊은 낡은 관행이 일부 존재한다. 52시간 제도를 우회해 초과근로를 하거나 포괄임금제로 '공짜야근'을 유지하는 곳이 있다. 프로젝트 중심으로 운영되는 조직 특성상 자기 사람을 챙기는 이른바 '라인싸움'이 일어난다. 차별 대우나 불공정 평가 문제도 끊이지 않는다.

이는 게임산업이 급속도로 성장한 반면 관련 시스템은 제대로 뒷받침되지 않은 탓이 크다. 창업 초기에는 동료 2~3명이 짝지어 게임을 만들어 출시했다. 이들이 성공하면서 10~20년 뒤 시가총액 10위 안에 들어가는 성공사례가 나오는 것이 게임산업이다. 노동조합이 생긴 것도 3년여 밖에 되지 않는다. 블리자드, 라이엇게임즈, 유비소프트, 너티독, 락스타 등 글로벌 주요 게임사에도 나타나는 문제다.

업계는 현행 탄력근로제만으로는 산업 경쟁력 확보가 힘들다고 어려움을 토로한다. 특수성을 고려해 근로조건 예외를 보다 폭넓게 인정해야 한다고 주장한다.

게임은 소수 핵심 인력이 프로젝트를 이끌면서 각 파트 결과물을 모은다. 창의산업과 인력집약산업이 결합된 형태다. 단순히 사람을 충원한다고 문제를 해결할 수 없다. 흥행산업이기 때문에 시장 상황에 따라 전략적으로 출시, 업데이트 시기를 조정한다.

이에 맞춰 출시 전후 또는 업데이트 전후에 집중 대응해야 하는 특수성을 지녔다. 업종 특성을 무시하고 일률적인 기준을 들이대면 중국 등 해외 게임사보다 생산성이 떨어지고 경쟁력이 퇴보할 것이라는 지적이다.

대기업뿐 아니라 중소기업에 미치는 영향도 크다. 국내 458개 게임사 중 30인 이하 사업장은 전체 77.5%로 대부분을 차지한다. 규모가 작을수록 아이디어와 열정으로 게임을 개발하고, 성공하면 과실을 얻는다. 근로시간을 이유로 최적 출시 시기를 놓치면 중소기업 성장은 힘들어진다.

한 게임사 임원은 “열심히 일한만큼 대우를 받았던 것이 게임산업 성장 기반”이라며 “업계가 정부 시책을 따르고 있지만 산업 특성을 고려해야 한다. 특수성을 무시하고 52시간만을 강요한다면 생산성이 낮아지고 산업 전반 글로벌 경쟁력이 후퇴할 것”이라고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com

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