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전송 2021-08-05 13:00
[테크닉]

여기서도 저기서도 모두 다 메타버스
메타버스 도대체 그게 뭐야?

"메타버스가 오고 있다(the Metaverse is coming)". 작년 엔비디아의 창업자 젠슨 황이 한 말이다. 젠슨 황은 메타버스를 이야기하며 예전 SF소설 속 세상이 현실이 될 수 있다는 말을 강조하였다. 젠슨 황 이외에도 페이스북의 CEO 마크 저커버그도 "페이스북은 소셜미디어 회사가 아닌, 메타버스 회사로 전환해야 한다."라고 인터뷰한 바 있다.

언뜻 생각하기에는 엔비디아와 페이스북은 연관성이 적어 보이는데 둘 다 메타버스를 이야기하고 있으니 의아할 수 있다. 사실 현재는 의아한 게 정답이다. 아직 국내에서는 메타버스가 확실히 정립된 개념이 아니기 때문이다. 메타버스라는 용어는 굉장히 포괄적으로 사용되어 혼란스러울 따름이다. 도대체 메타버스란 무엇일까?

 

메타버스, 1992년 SF소설 <스노 크래시>에서 유래된 용어

메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 SF소설 스노 크래시(Snow crash)에서 유래되었다. (닐 스티븐슨은 스노 크래시를 통해 우리가 흔히 하는 아바타(Avatar)의 개념 역시 만들어냈다) 메타버스는 가상(Meta)과 세계(Universe)의 합성어로 이 작품에서 작가는 메타버스가 시청각 출력장치를 이용해 접근할 수 있는 가상현실(VR)이며, 사람들은 메타버스 안에서 또 다른 사회를 구성하고 있다고 말한다. 즉, 메타버스는 사회적/경제적 활동이 가능한 가상현실을 의미한다.

스노 크래시는 지금까지도 IT업체에 많은 영향을 주고 있다. 2003년 출시된 온라인 가상현실 플랫폼 세컨드 라이프는 스노 크래시가 모티브이며, 구글 공동창업자 래리 페이지와 엔비디아 CEO 젠슨 황 역시 영감을 준 책으로 스노 크래시를 꼽는다.

 

당시만 해도 SF소설에 불과했던 이야기가 이제 현실적으로 다가오기 시작했다. 우리가 모르는 사이 메타버스는 삶 속 깊숙이 침투하고 있다. 미국미래가속화연구재단(ASF, Acceleration Studies Foundation)에 따르면 메타버스는 각각 증강현실(AR, Augmented Reality), 일상기록(Lifelogging), 거울 세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)로 구분되며, 각각의 유형은 모두 우리가 한 번쯤 경험해본 메타버스다.

개인적으로는 네 가지 유형 모두가 충족되어야 진정한 메타버스가 아닐까 하는 생각을 하고 있지만, 현 상황에서는 네 가지 유형 중 한 가지만 충족되어도 메타버스라고 불리고 있다. 포켓몬 고(AR을 통한 게임)도, 나이키 러닝 앱(일상기록)도, 구글어스(거울 세계)도, 동물의 숲(가상세계)도 모두 메타버스인 셈이다.

 

코로나19가 앞당긴 메타버스 시대, 용어 정리가 필요하다

여기서 의아한 점이 한가지 생긴다. 당장에 메타버스의 예시였던 포켓몬 고, 나이키 러닝 앱, 카카오, 동물의 숲 모두 기존에 있던 것인데, 왜 뜬금없이 메타버스라는 용어가 갑자기 주목받게 되었을까? 바로 코로나 19 때문이다. 코로나 19로 인해 전 세계는 비대면, 비접촉 시대로 전환되었다. 가상현실에서 사회적 활동만 가능했던 예전과 달리 경제적 활동(화상회의, 재택근무 등)이 가상현실에서 가능해진 것이다.

그로 인해 자연스레 메타버스가 부각되었다. 화상회의조차 생소한 국내 기업 문화에 메타버스가 접목되고, 이제는 아바타를 이용해 회의를 진행하는 곳이 늘어나고 있다. 심지어 부동산 중개 거래 플랫폼 업체 직방은 오프라인 사무실을 아예 없애고 직원을 메타폴리스(메타버스 사무실)에 출근시키고 있다.

 

메타버스로의 발전은 자연스러운 과정이다. 코로나 19로 가속화된 메타버스는 앞으로도 발전 가능성이 무궁무진하다. 특히나 메타버스의 주축을 이루는 MZ세대는 디지털 원어민(Digital native)이라고 불릴 정도로 가상세계에 매우 익숙한 세대다. 경제활동인구에 MZ세대의 비율이 늘어날수록 메타버스에 대한 거부감은 더욱더 사라질 전망이다.

다만 고민해야 할 부분이 하나 있다. 메타버스라는 용어를 명확히 구분 지어서 사용하면 어떻겠냐는 생각이다. 메타버스는 가상(Meta)과 세계(Universe)의 합성어라는 걸 명심해야 한다. VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합 현실)이 모두 메타버스에 속하기에 메타버스가 맞다고 표현할 수 있지만, 개인적으로는 VR/AR/MR로 부르면 될 것을 굳이 메타버스라고 불러 혼란을 주면 안 된다고 생각한다.

 

메타버스의 핵심은 사회적활동과 경제적활동의 융화

그렇다면 실질적으로 메타버스라고 부를만한 대표주자는 무엇이 있을까? 해외에는 로블록스가 있다. 로블록스가 메타버스의 대표주자가 된 이유는 간단하다. 바로 로블록스 내에서 사회적 활동과 더불어 경제적 활동까지 함께 할 수 있기 때문이다.

로블록스는 하나의 플랫폼이다. 사용자는 로블록스 내 프로그램(로블록스 스튜디오)을 통해 2차 창작이 가능하다. 특히 로블록스 내 게임 개발자는 800만 명에 이르며 이들이 만든 5000만 개 이상의 게임은 로블록스 내에서 모두 플레이할 수 있다. 심지어 게임개발자 800만 명 중 로블록스로 출근하는 로블록스 전업 게임 개발자의 수는 40만 명에 이른다. 로블록스 게임 개발만으로도 삶을 꾸려나갈 수 있는 것이다.

바로 이러한 점이 메타버스와 게임을 구분 짓는 요소다. 1억 6600만 명이라는 높은 월간 이용자 수를 바탕으로 로블록스는 로블록스 세계관 내에 새로운 직업을 만들어냈으니 말이다.

 

국내 메타버스로는 제페토가 대표적이다. AR 캐릭터 제작 애플리케이션에서 시작된 제페토는 월드를 새롭게 구축함과 동시에 메타버스 플랫폼으로 급부상하였다. 로블록스가 게임에서 시작된 메타버스라면 제페토는 SNS에서 시작된 메타버스다. 제페토 내에서 사용자는 커스터마이징 관련 아이템을 제작 및 판매할 수 있으며 이를 바탕으로 제페토 패션 디자이너라는 직업이 생겨났다. 로블록스 게임 개발자처럼 제페토 역시 메타버스로 출근하는 제페토 패션 디자이너가 생긴 것이다.

또한, 제페토 내에는 구찌와 나이키를 비롯한 다양한 브랜드숍이 입점한 건 물론이고 한강공원 등의 거울 세계, 디즈니와의 콜라보 등 다양한 즐길 거리가 조성되어 2억 명(누적 사용자 추정 수치)이 즐기는 메타버스 플랫폼이 되었다.

 

그 외에 메타버스를 잘 이용하는 산업은 엔터테인먼트 분야다. 대표적으로는 SM엔터테이먼트의 아이돌그룹 에스파(aespa)를 예로 들 수 있다. 에스파는 콘셉트 자체가 또 다른 자아(아바타)를 통해 새로운 세계를 경험하자는 세계관을 가진 아이돌그룹으로, 구성원 역시 현실 세계의 구성원 4명과 메타버스 내의 구성원 4명으로 구성되었다. 에스파 역시 자체적인 세계관 KWANGYA(광야)를 바탕으로 활동을 이어나가기 때문에 메타버스의 일종으로 볼 수 있다.

 

 

공연 역시 빼놓을 수 없다. 지난해 4월 미국의 인기 래퍼 트래비스 스콧은 에픽게임즈의 게임 포트나이트를 통해 라이브 공연을 한 바 있는데, 3일간 5회에 걸쳐 진행된 공연에서 집계된 관객 수는 2,770만 명에 이른다.

BTS 역시 지난해 9월 당시 포트나이트 속의 전광판을 통해 다이너마이트 댄스 버전 뮤직비디오를 최초 공개하였다. 에픽게임즈는 이에 그치지 않고 8월 세계적인 팝스타 아리아나 그란데의 라이브 공연 역시 준비 중이다. 이렇듯 시공간을 초월하여 비대면으로 공연문화를 즐길 수 있는 세상이 메타버스와 함께 다가오고 있다.

 

진정한 메타버스로 가는 길은 아직도 멀다

전 세계가 메타버스로 떠들썩하지만 아직도 국내에서는 메타버스가 실존하는 개념인지도 아리송하게 생각하는 사람이 많다. 이는 무분별한 용어 사용 때문이다. 무분별하게 메타버스라는 용어를 사용하다 보니 도대체 어떤 게 메타버스인지를 헷갈리는 것이다. 아직 메타버스는 확립된 개념이 없지만, 개인적인 의견으로는 AR, VR, MR, XR 등의 기술은 기술 명칭으로 부르고, 하나의 세계관이 확립된 사회적/경제적 활동이 가능한 플랫폼만 메타버스라고 부르는 게 맞지 않을까 하는 생각이다.

더 나아가 완성된 메타버스를 이야기하자면 예시로 영화 레디 플레이어 원을 들 수 있다. 현재는 시각과 청각만을 이용한 메타버스 플랫폼뿐이지만, 미래에는 다양한 기술발전을 통해 후각과 미각은 물론 촉각까지도 사용하는 메타버스 플랫폼이 생겨날 수도 있다. 메타버스 세계 내에서 공기의 흐름을 느끼고, 식사를 즐기며 향수까지 구매할 수 있는 세상이 메타버스의 궁극적 목표가 아닐까.

물론 메타버스 기술의 발전과 함께 생겨난 여러 가지 문제는 메타버스가 해결해야 할 숙제다. 예를 들어 메타버스 내에서는 아동을 상대로 한 범죄가 빈번하다. 메타버스 세계에서는 나이를 알 수 없기 때문이다. 또한 메타버스라는 이름 하의 신종사기 역시 주의해야한다. 새로운 기술로 투자를 꾀는 신종스캠으로 인해 피해를 보는 이가 적지 않다.

 

어찌 되었건 새로운 세상이 빠르게 다가오고 있다. 메타버스는 시나브로 우리의 삶에 스며드는 기술이다. 실제로 청소년 세대는 코로나 19로 인해 비대면이 익숙해진 세대가 되었으며, 틱톡, 유튜브, 인스타그램, 페이스북, 블로그를 통한 일상기록은 당연한 일이 되었다. 메타버스의 구성 요소인 증강 현실, 가상세계, 일상기록, 거울 세계 모두 익숙해지고 있단 뜻이다.

지난 21년 4월, 일론 머스크의 뇌신경과학 스타트업 뉴럴링크에서는 뇌파만으로 게임을 하는 원숭이를 공개한 바 있다. 미래에는 뇌파만으로 메타버스 내 가상세계에 접속할 수도 있다는 의미다. 새로운 기술을 볼 때는 항상 의심해봐야 한다. 하지만 메타버스가 생각보다 이른 시일 내에 우리 삶에 정착될 수 있다는 걸 고민하게 만드는 부분이다.

  태그(Tag)  : 가상현실, 증강현실, 혼합현실, SNS
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  김민성 기자 / 필명 영원한서재 / 영원한서재님에게 문의하기 kimmins@bodnara.co.kr
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2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.

newstar newstar님의 미디어로그 가기  / 21-08-05 21:50/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
개념정의를 선점하려고하는듯한 분위기. 아직 모호하고 애매하네요.

노가리다 / 21-08-06 5:40/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
-On Mobile Mode -
새로운 개념 잘보고 갑니다. 새로운 것을 알게되었네요.
안드로이드보이 / 21-08-12 11:07/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
그냥 2d게임이나 마찬가지인데 있어보이려고 이리저리 포장중

아이마 rabeca님의 미디어로그 가기  / 21-08-16 22:24/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
메타버스라는 용어가 이름은 새로 붙였지만 기존의 가상, 증강, 혼합현실의 확장이라 ^^ 아직은 머 어떻게 튈지는 모르지만 핫한 잇슈긴 하죠

럭키싱글 / 21-08-18 0:22/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
메타버스의 세계는 앞으로 또다른 인간 사회를 변화시킬 요소가 되거나 인간성의 상실을 낳는 사회악이 될지 모르겠군요.
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