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라그나로크 2 동영상 공개


문영준 미디어로그가기

조회 : 4729
작성일 : 2004/11/27 01:06
간편 URL : http://www.bodnara.co.kr/bbs/bbs.html?D=20&num=57340
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첨부사진 2.클릭시 확대됩니다.

 

라그나로크 2 동영상 공개

 

그라비티는 25일부터 삼성동 코엑스에서 개최된 카멕스 2004에서 라그나로크의 차기작인 라그나로크 2를 깜짝 공개했다.

그동안 ‘루미너티’라는 이름으로 알려졌던 차기작은 카맥스를 통해 ‘라그나로크 2’라는 이름으로 확정됐다.

그래픽은 풀3D로 비주얼적인 면을 강조했으며 게임의 분위기는 라그나로크 온라인을 그대로 느낄 수 있도록 개발중이다.

카맥스에서 공개된 라그나로크 2 동영상은 신의 죽음으로 통제불능에 빠진 세계에서 피조물들의 갈등과 음모의 발견을 통해 진실을 찾아나가는 스토리를 배경으로 하고 있다.

라그나로크 2는  E3 2005에서 공식적으로 일반에 선보일 예정이다.

[라그나로크 2 동영상 다운로드]

 

WOW 수용인원초과! “회원가입 안받겠다”

 

오픈베타테스트의 접속쇄도로 더 이상 회원가입을 받지 않는 전례 없는 상황이 벌어졌다.

블리자드엔터테인먼트코리아는 국내에서 오픈베타테스트를 진행 중인 월드 오브 워크래프트(WOW)의 수용인원초과로 신규회원가입을 일시적으로 중단한다고 25일 공식 발표했다.

현재 국내에서 구동되고 있는 WOW 서버는 총 55대로 이는 북미는 물론 현재까지 서비스되어온 어떠한 온라인게임보다도 많은 숫자.

블리자드는 “오픈베타를 준비하면서 한국에서 가장 인기가 있었던 온라인게임의 최고 동시접속자수를 감안, 이를 훨씬 능가하는 수용인원의 서버를 준비했으나 이미 한계를 초과한 상황”이라고 말했다.

이에 따라 블리자드는 25일 밤 12시부터 WOW의 신규 회원가입을 일시적으로 중단한다고 밝혔다.

서버의 용량을 곧바로 추가할 수 없는 상황에서 더 이상 회원 가입을 받을 경우 접속대기시간이 대폭적으로 증가해 게이머들의 불편을 가중시킬 수밖에 없어 내린 결정이라고 회사 측은 설명했다.

현재 WOW에서는 서버수용인원을 초과할 경우 ‘대기표’를 받아 게임에 접속할 수 있는 시스템을 운영 중에 있다. 그러나 블리자드는 회사 방침상 서버 최대접속인원을 밝히지 않아 WOW의 동시접속자 평균수치를 두고 분분한 의견을 내놓고 있는 상황이다.

* 아래는 블리자드코리아가 공개한 WOW 오픈베타테스트 관련 FAQ

Q> 대기 순위가 무엇입니까? 대기표를 발행하는 대신 서버에 지금보다 더 많은 플레이어를 받아들이는 것이 낫지 않나요?

A> 놀이공원의 놀이기구와 마찬가지로, 월드 오브 워크래프트의 한 서버에서 모든 사람들이 편안하고 즐겁게 게임을 할 수 있는 숫자에는 한계가 있습니다. 놀이공원이 한 놀이기구에 지나치게 많은 사람이 몰려 재미가 없어지는 상황을 방지하기 위해 손님의 숫자를 제한하는 것처럼, 블리자드도 각 서버의 수용인원을 조심스럽게 조정하고 있습니다. 대기 순위는 이처럼 정원을 넘어선 서버에 반복적인 접속 시도 없이, 접속을 시도한 순서대로 입장이 가능하도록 하기 위하여 고안된 것입니다.

Q> 그렇다면 상용화 이후에는 대기표 시스템이 없어지나요?

A> 아닙니다. 블리자드는 인위적으로 서버당 사용자 수를 늘려 게임의 재미가 떨어지게 할 생각은 조금도 없습니다. 따라서 상용화 이후에도 대기표 시스템은 존재할 것입니다. 저희가 대기표의 발행이 없거나 적은 서버에 캐릭터를 만드실 것을 권한 이유도 여기에 있습니다.

Q> 이미 55개나 되는 월드 오브 워크래프트 서버가 존재합니다. 이미 국내에 있는 어떤 게임보다도 서버의 숫자가 많습니다. 상용화 이후에 많은 사람이 빠져나갈 것을 생각하면, 그때 썰렁한 서버에서 플레이 하느니 차라리 지금 대기표를 받고 오랜 시간을 기다리는 것이 낫지 않을까요?

A> “썰렁한 서버”가 생길 것이라고 저희는 생각하지 않습니다. 그러나, 실제로 상용화 이후에 플레이어들이 불편을 겪는 일이 생긴다면, 필요한 조치를 취할 것을 약속드립니다. 지금으로서는 와우저 여러분께서 접속이 원활한 서버를 선택하여 즐기는 것이 최선이라고 생각합니다.

Q> 블리자드는 왜 혼잡한 서버의 캐릭터를 덜 혼잡한 서버로 옮겨주지 않습니까?

A> 서버간의 인구에는 큰 차이가 없으며, 대부분의 서버가 인구 초과 현상을 보이거나 이미 한계에 다다르고 있기 때문에, 다른 서버로 캐릭터를 옮기더라도 문제가 해결되지 않을 것입니다.

Q> 그렇다면 블리자드는 왜 처음부터 충분한 수의 서버를 준비하지 않았습니까?

A> 위에서 말씀드린 것처럼 블리자드는 한국에서 가장 인기가 있었던 온라인 게임의 오픈베타시 최고 동시접속자 수를 감안하여, 이를 훨씬 능가하는 인원을 수용할 수 있도록 준비했었습니다. 하지만 월드 오브 워크래프트의 오픈 베타는 저희가 예측할 수 있었던 수준을 훨씬 능가하고 있습니다. 저희는 지금 서버의 용량을 증설하기 위한 작업을 진행 중입니다. 서버가 확충되어 새로운 와우저를 받아들일 수 있게 되면, 훨씬 쾌적한 환경에서 월드 오브 워크래프트의 진수를 만끽할 수 있을 것입니다.

Q> 가끔씩 전리품을 획득하려 할 때나 사망했을 때 지연현상(랙)이 발생하는 이유는 무엇입니까? 한국과 미국에서 오랜기간 클로즈 베타를 하고, 미국에서 스트레스 테스트까지 했음에도 불구하고 왜 이런 현상이 생기는 건가요? 이 문제는 언제 완전히 해결됩니까?

A> 먼저 저희가 오픈 베타 서비스를 하는 이유가 바로 이러한 문제를 발견하고 상용화 서비스가 시작되기 전에 해결하기 위함이라는 것을 말씀드리고 싶습니다. 또한 현재 오픈 베타의 규모는 클로즈 베타나 스트레스 규모를 훨씬 상회하는 것입니다. 저희는 오픈 베타 테스트를 통해 상용화 시 선보이게 될 모습에 대해 분석하고 또 게임을 조정해가는 것입니다.

“모내기”라는 이름을 지어주신 전리품 획득시 지연 문제는 클로즈 베타와 스트레스 테스트 과정에서 발견되어 미리 해결할 수 있었던 문제가 아니었습니다. 월드 오브 워크래프트의 개발자들은 이 문제를 해결하기 위해 총력을 기울여오고 있습니다. 이미 상당부분 개선이 된 상황이지만, 플레이어 수의 급속한 증가로 인하여 지금도 가끔씩 나타나고 있습니다. 저희는 이 문제가 완전히 해결될 때까지 끊임없이 노력할 것입니다.

Q> 월드 오브 워크래프트의 운영이 왜 이렇게 엉망입니까? 서버 다운에 대한 공지가 늦거나 없을 때도 있고, 웹사이트도 자주 다운됩니다. GM 서비스를 제대로 받기도 힘들고, 웹 상담 센터도 제대로 동작하지 않는 것 같습니다.

A> 많은 분들이 이에 대한 우려를 표명하고 계신 것을 저희는 잘 알고 있습니다. 오픈 베타 서비스가 시작된 초기에 저희의 예상을 훨씬 초과한 와우저 분들의 성원으로 생각보다 많은 문제점들이 발생했었습니다. 오픈 베타 후 12일이 지나면서 많은 부분의 개선이 이루어졌지만 아직도 부족한 점이 많습니다. 오픈 베타가 진행되는 동안 이러한 문제점들을 끊임없이 수정하고, 개선 발전시켜 상용화까지는 만반의 준비가 이루어지도록 하겠습니다. 여기에는 게임에 대한 수정 및 용량 확충만이 아니라 각종 지원 시스템의 보강 및 수정, 게임마스터 및 고객지원 센터의 인력 확충 및 교육 훈련, 내부 프로세스의 개선 등의 작업이 모두 포함됩니다. 게임만이 아니라 운영 면에서도 가장 뛰어난 게임이 될 것을 약속 드립니다.

Q> 어떤 근거로 블리자드는 월드 오브 워크래프트에서는 아이템 현금 거래를 할 필요가 없다고 주장합니까? 다른 온라인 게임 회사들도 현금 거래를 금지하고 있지만, 온라인 게임에서 빠른 레벨업을 하려면 현금 거래가 필요하다는 것은 누구나 알고 있는 사실 아닙니까?

A> 저희는 한국에서 왜 아이템의 현금 거래가 활발하게 이루어지고 있는지 조사를 하였으며, 여기에는 몇 가지 이유가 있음을 알게 되었습니다.

게임내에 컨텐츠가 부족한 상황을 극복하고 플레이 시간을 인위적으로 늘이기 위해 일부 온라인 게임에서는 “노가다”가 반드시 필요하도록 합니다. 월드 오브 워크래프트에는 많은 수의 퀘스트를 비롯하여 다양한 컨텐츠를 게임 속에 추가함으로써, 레벨을 올리는 과정이 “일로 느껴지는” 것이 아니라 그 과정 하나하나를 즐길 수 있도록 했습니다. 또한 저희는 한 레벨을 올리는데 필요한 시간이 길어지도록 인위적으로 많은 경험치를 필요하게 하지도 않았습니다.

월드 오브 워크래프트에서는 레벨을 올리기 위해 한자리에서 같은 몬스터를 수천번씩 계속하여 죽일 필요가 없습니다. 저희 블리자드의 개발자들은 모두 게이머이기도 하며, 따라서 저희가 만든 게임이 지루한 게임이 되기를 원하지 않습니다. 월드 오브 워크래프트에서 레벨을 올리는 데 필요한 시간은 다른 온라인 게임들보다 짧습니다. 와우저 여러분들은 레벨업을 하는 과정에서 새로운 아이템, 새로운 장소, 새로운 몬스터 그리고 새로운 모험을 지속적으로 마주치게 될 것입니다.

현재의 최고 레벨인 60에 도달한 분들에게는 또한 새로운 도전과 모험이 기다리고 있을 것입니다. 여기에는 수십 명의 공격대가 동시에 참여해야 격파할 수 있는 다양한 공격대용 컨텐츠, 앞으로 소개될 영웅 시스템, PvP 배틀그라운드, 그리고 레벨 60이 되기 전에는 감히 꿈꿀 수도 없었던 새로운 아이템 등이 있습니다. 최고 레벨에 도달한 분들을 위한 이 같은 최종 컨텐츠는 이미 일부 구현되어 오픈 베타 중에 경험해 보실 수 있을 것이며, 아직 구현되지 않은 부분은 상용화 이후에 끊임없이 지속적으로 게임 내에 추가될 것입니다.

다음으로, 일부 온라인 게임에서는 자신의 레벨에 적합한 몬스터와 맞서기 위하여 필요한 아이템들을 구하는 것이 대단히 힘듭니다. 때문에 플레이어들은 아이템을 현금으로 구매하는 것이 “노가다”를 쉽게 하기 위해서 반드시 필요하다고 여기게 되었습니다. 월드 오브 워크래프트에서는 자신의 레벨에 맞는 아이템들을 퀘스트나 몬스터 사냥을 통하여 어렵지 않게 획득할 수 있습니다.

저희는 한 단계 더 나아가 아이템에 레벨 제한을 도입하였습니다. 따라서 설혹 아이템 거래 사이트를 통하여 좋은 아이템을 구입하더라도 아이템의 레벨 제한보다 캐릭터의 레벨이 낮다면 사용하실 수 없습니다. 그리고 해당 아이템의 레벨에 도달할 즈음이면, 퀘스트나 몬스터 사냥을 통해 비슷하거나 더 좋은 아이템을 자연스럽게 구할 수 있게 됩니다. 이러한 시스템으로 인해 현금을 주고 아이템을 구매할 필요가 없습니다.

또한 월드 오브 워크래프트에는 귀속 아이템이라는 개념이 존재합니다. 귀속 아이템은 다른 사람에게 파는 것이 불가능합니다. 이 기능은 아이템을 현금으로 구입한 후 차후에 다시 현금을 받고 파는 형태의 거래를 방지하기 위하여 도입된 것입니다. 이 같은 형태의 거래가 아이템 현금 거래 사이트가 번성하는 한 원인이 되었기 때문에 취해진 조치입니다.

정리하자면 저희는 현금 거래를 하지 않아도 월드 오브 워크래프트를 완벽하게 즐길 수 있도록 설계하였습니다. 뿐만 아니라 설혹 현금 거래를 하더라도 얻을 수 있는 이득은 거의 적을 것입니다. 이러한 설계는 블리자드의 모든 게임이 추구하는 “공평한 밸런스의 유지”라는 목표를 도와주는 것이기도 합니다.

Q> 블리자드는 왜 현금 거래를 반대합니까? 단순히 반대를 하는데 그치지 않고 현금 거래를 억제하는 여러 가지 기능을 도입하기까지 한 이유는 무엇입니까? 저는 더 좋은 아이템을 얻기 위해서라면 돈을 좀 쓰더라도 상관없다고 생각합니다.

A> 월드 오브 워크래프트가 게임이기 때문입니다. 대부분의 사람은 즐기기 위해서 게임을 합니다. 저희는 온라인 게임에서 레벨을 빨리 올리거나 다른 사람과 경쟁하려면 현금거래가 필수적이고 생각하는 현 세태에 대해서 걱정하고 있습니다. 또한 아이템 현금 거래 사이트가 번성하고 소위 작업장이 존재하는 것도 걱정합니다. 저희는 이 같은 현상이 온라인 게임의 진정한 재미를 파괴한다고 믿으며 월드 오브 워크래프트에서는 이러한 현상이 발생하지 않기를 바랍니다. 저희는 많은 게이머들이 이미 현금 거래에 익숙해져 있다는 사실을 잘 알고 있습니다. 하지만 더 많은 게이머들이 같은 이유로 온라인 게임을 외면하고 있다고 생각합니다.

Q> 현금 거래 사이트에서 이미 월드 오브 워크래프트의 게임 화폐나 아이템을 팔고 사는 모습을 많이 볼 수 있습니다. 아이템을 현금을 주고 사는 사람들도 꽤 많은 것 같습니다. 어떻게 된 일인가요?

A> 블리자드는 많은 현금 거래 사이트나 작업장들이 월드 오브 워크래프트를 다음 목표로 설정하고 있음을 알고 있습니다. 그들은 본인들 사이에 스스로 거래를 함으로써, 플레이어들에게 월드 오브 워크래프트에서 현금거래가 활발하게 일어나고 있다는 인상을 주려 합니다. 하지만 이는 사실이 아니므로, 와우저 여러분은 아이템 현금 거래 사이트와 작업장의 수법에 속아 넘어가는 일이 없도록 해주십시오. 월드 오브 워크래프트의 아이템을 사기 위해 현금 거래를 하는 것은 돈을 낭비하는 것에 불과합니다. 주변에서 아이템이나 게임 내 화폐를 현금으로 구입하려는 초보 와우저를 보신다면, 이들의 사기 행각에 속아넘어가지 말라고 안내해 주십시오.

Q> 블리자드는 아이템 현금 거래를 근절하기 위해 어떤 조치를 취할 것입니까?

A> 저희는 월드 오브 워크래프트 자체를 현금 거래가 불필요한 게임으로 만들고, 게임 내에서 현금 거래를 유도하거나 아이템 현금 거래를 광고하는 행위를 근절하기 위해 노력하고 있습니다. 이 밖에 여러 가지 법률적 검토를 진행하고 있지만, 현재의 한국 상황에서 현금 거래 사이트를 직접적으로 제재하는 것은 쉽지 않아 보입니다. 모든 와우저 여러분이 월드 오브 워크래프트가 현금 거래가 필요 없다는 사실을 인식하고, 이들을 외면한다면 현금 거래 사이트와 작업장은 자연스럽게 도태될 것입니다. 이 같은 사실을 잘 모르고 있는 초보 와우저들에게 현금 거래가 필요 없다는 사실을 적극적으로 알려주실 것을 부탁드립니다.

Q> 미국에서는 오픈 베타에서 상용화를 할 때 캐릭터를 모두 삭제했습니다. 한국에서도 캐릭터가 삭제될까요?

A> 한국에서는 오픈 베타 캐릭터의 삭제 계획이 없습니다.

 

열혈강호 온라인, 오픈 첫 날 접속자 폭주로 대혼란 빚어

 

(서울=뉴스와이어) 2004년11월26일-- 엠게임 (대표 박 영수)과 KRG 소프트 (대표 박 지훈)가 공동 개발한 ‘열혈강호 온라인’이 오픈 첫 날 예상외로 많은 게이머들이 접속, 오픈 시작 5분 전에 게임 시작 버튼이 있는 웹 서버가 다운되어 대혼란을 빚었다.

열혈강호 온라인은 25일 오후 4시에 중원 서버와 북해 서버로 나누어 총 12개의 채널을 오픈 하였으나, 접속자 폭주로 인해 웹 서버가 다운될 정도로 사용자가 몰리자, 개발팀은 오픈 2시간 만에 신속하게 4대의 서버를 추가, 총 16대의 서버를 열었다.

파이널 테스트부터 웹 런쳐를 통한 게임 실행 방식으로 전환한 열혈강호 온라인은 클라이언트 다운로드로 인한 웹 트래픽 폭주를 대비해, 사전에 게임 웹진들을 통해 클라이언트 다운로드 URL를 배포하였으나, 게이머들이 대거 몰려 엠게임 홈페이지까지 다운되는 현상을 빚었다. 오픈 첫 날인 어제 하루 신규 가입자수만 5 만 여명에 이르렀으며, 이런 추세라면 열혈강호 온라인의 누적 회원 수는 곧 150만 명을 넘을 것으로 예상된다.

한 편, 열혈강호 온라인은 예상치 못한 폭발적인 인기에 힘입어 검색 포털 사이트 네이버에서 게임 검색어 순위 6위까지 껑충 뛰어 올랐다. KRG 소프트는 다가오는 주말에 더욱 많은 게이머들이 몰릴 것으로 보고, 서버 40대를 추가로 준비하여 사용자들이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 대처할 방침이다.

 

홈페이지 : www.yulgang.com

 

한-미 게임大戰

 


사진 : 한국 엔씨소프트의 신작 '길드워'(왼쪽). 미국 블리자드의 '월드 오브 워크래프트'.

한-미 온라인 게임大戰 ‘엔씨소프트’ vs ‘블리자드’  

《한국이 경쟁력을 키우며 독보적 위치를 굳혀 온 온라인 게임 시장에 미국이 본격적으로 뛰어들면서 한국과 미국간 ‘게임 대전(大戰)’이 펼쳐지고 있다. 한국이 세계 최대 온라인 게임 시장으로 성장하자 그동안 관심을 기울이지 않던 미국의 초대형 게임회사들은 잇따라 대작(大作)을 내놓으며 한국 시장 공략에 나섰다. 이들은 막강한 자금력과 유통망을 앞세우고 있다.》
이에 맞서 국내 게임회사들도 그동안 쌓아 온 노하우와 경험을 바탕으로 새로운 블록버스터 게임을 내놓으며 ‘수성(守成) 의지’를 다지고 있다.
한국게임산업개발원 박태순(朴太洵) 연구원은 “외국기업이 한국 투자금액을 늘리면서 신경을 많이 쓰고 있어 과거처럼 쉽게 실패하지는 않을 것”이라며 “하지만 한국은 게임개발 뿐만 아니라 마케팅 측면에서도 외국에 뒤지지 않아 충분히 경쟁이 가능하다”고 말했다.
▽미국의 대규모 공세 시작=PC게임인 스타크래프트와 디아블로로 유명한 미국의 블리자드는 온라인게임인 ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’를 12일 내놓았다. 서비스 시작 12일 만에 1만명이 동시에 게임을 즐길 수 있는 서버를 55대로 증설해도 부족할 정도로 폭발적인 인기를 끌고 있다.
블리자드 코리아는 “5년6개월에 걸쳐 수백억원의 개발비를 투입했고 마케팅에 50억원 이상을 썼다”고 밝혔다. 일반적으로 미국 회사들은 자국 내에서 게임을 먼저 선보이고 안정화 되면 해외로 나가는데 이번에는 미국과 한국에서 동시 서비스에 들어갔다.
또 게임에 광화문 석가탑 한복 등 한국적 문화요소를 가미해 한국시장을 직접적으로 겨냥했다.
마이크로소프트(MS)도 블리자드처럼 최신작 ‘헤일로2’를 북미와 한국 시장에 동시에 내놓았다. 이 게임은 세계적으로 발매 하루 만에 1억2500만달러어치가 팔릴 정도로 폭발적인 인기를 얻었다.
▽한국 게임업계, “그래, 한판 붙어보자”=25일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 ‘한국게임대전 2004’ 전시장 입구에 들어서면 ‘RF온라인’ 게임에 등장하는 3m 높이의 한 캐릭터 조형물을 만날 수 있다. 이 게임은 국내 업체인 CCR가 4년 동안 80억원을 들여 개발한 야심작으로 출시 44일 만에 가입자가 100만명을 넘어서는 대히트를 기록했다.
온라인게임의 선두주자인 엔씨소프트는 3년 동안 100억원을 투입한 신작 ‘길드워’를 최근 선보였다. 내년 상반기 한국과 미국 시장에서 유료서비스를 시작하고 마케팅에 100억원을 투입해 미국 게임과 정면 승부를 벌일 예정이다.
다만 대형 게임사는 100억원이 넘는 개발비용을 감당할 수 있고 오랜 노하우를 갖고 있어 미국 기업의 공세를 버텨낼 수 있지만 중소형 게임회사나 새롭게 진출하는 회사는 고민이 크다.


김두영기자 nirvana1@donga.com
김상훈기자 sanhkim@donga.com

 

출처:게임메카.도깨비 뉴스

 

 수능도 끝나고 곧 다가올 겨울 방학에 승부수를 던지는 게임이 많이들 나오네여. 가격 파괴를 장점으로 시작한 RF 온라인, 첫날부터 마비된 열혈 강호, 한국과 믹구 모두 난리가 난 WOW,엔씨에서 선보일 기르둬까지..... 장난아니네여. 둠3 확장팩과 하프라이프2의 선전을 기대해 볼 만하고, 이번에 출시된 헤일로2와 국산 콘솔 게임인 마그나카르타와 킹덤언더파이어까지..... 한마디로 난리네여.^^

 

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문영준
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  mmz /  2004-11-27 09:41 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  디아때부터 블리자드의 막가파식 서버 운영은 좀 문제가 있음.. 공지도 없이 서버다운... 나중에는 안정화 되겠지만 서도.. 자국 반발에 대해서는 신속하게 처리가 되고.. ㅈㅈ
  나가리 /  2004-11-27 13:03 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  RF온라인 이미 망했습니다 ..
와우랑 RF랑 비교 하시다니 ㅡㅡ^
길드워는 제가 가장 기대하고 있는 게임이지요
  dorfor (ID) /  2004-11-27 21:31 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  라그나로크2라.....과연입니다.

라그나로크의 게임성보단 2d의캐릭터와 3d의배경이 독특하고이뻐서 하시는분도 많거든요.. 저렇게 3d로 해버리면.. 글쎄요..
  이상은 (sohjiro) /  2004-11-28 22:55 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  라그.. 1의 노가다와 할말없는 운영에 질려서 집어 치웠는데.. 역시 똑같다면야;
  raise /  2004-11-29 00:19 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  이들은 막강한 자금력과 유통망을 앞세우고 있다
에서 하나 빠졌군요. 게임 기획과 제작 능력.

그리고 길드워 이거 미국에서 제작한것을 엔씨에서 배급하는 것이죠....

한마디로 우리나라 는 이미 진것임
  전수호 (slangel) /  2004-11-29 01:40 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  RF온라인은 상용화시기를 잘못 택했다고 봅니다. RF온라인은 훌륭한 게임이긴 하지만 WoW 오픈베타시기에 상용화를 하는 우를 범했지요. 요즘 사람들도 많이 줄었고 보이는 사람들은 대부분이 장기간 사용자들로 울며 겨자먹기식으로 하고 있더군요. 저는 한달 끊어서리 이제 오늘이면 끝이군요.
  mmz /  2004-11-29 13:45 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  저도 얼마 안했지만 라그나로크 잼났었는데 오픈베타 때만 잠깐 했었거든요... 라그나로크는 역시 2D가 귀엽고 정감 있죠... ㅌㅌㅌ
  김시호 (ksiho) ksiho님의 미디어로그 가기  /  2004-11-29 15:30 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  라그나로크 온라인 4년째합니다만...
줄어들지않는 공성렉과 몇년째 갖가지 미구현 .. 신규유저를 끌어들이기위한 쓸데없는 패치 .. 기존유저를 고려하지않은 이벤트.. 지켜지지않는 약속은 게임을 접게 만드네요 Wow때문에 접속자수도 1/3 정도줄었네요
  archblue /  2004-12-06 11:12 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  그랙픽은 릴이 짱인댕
사람이 없당.........
  grea /  2004-12-15 20:43 / IP/ 신고/ 이댓글에댓글달기
  경쟁력 없는 게임은 망해야 합니다..
쓸데 없이 무료 정책으로 버티는 게임들..
제발좀 서버 문닫고.. 좀더 생산적인것으로 투자를 해보면 어떨런지..