|
커뮤니티
|
|
커뮤니티 추천게시물
운영진 선정 | 추천순 | 최근댓글달린순 | 갤러리(포토)
커뮤니티 추천게시물
운영진 선정 | 추천순 | 최근댓글달린순 | 갤러리(포토)
커뮤니티 추천게시물
운영진 선정 | 추천순 | 최근댓글달린순 | 갤러리(포토)
커뮤니티 추천게시물
운영진 선정 | 추천순 | 최근댓글달린순 | 갤러리(포토)
|
|
|
|
|
 |
|
지난 9월에 ATi에서는 앞으로 텍스쳐 연산 보다는 픽셀 연산이 더욱 중요하게 될 것이라고 말한 바 있다. 비록 이 비율이 지난 세월간 계속 변화해 오긴 했지만, 이 글을 역사 수업으로 만들고는 싶지 않다. 아무튼, 그들은 이 업계가 그 방향으로 진행해 나가야 한다고 믿고 있었다. 한편, 엔비디아에서는 픽셀과 텍스쳐에 대해서 다른 비율을 생각하고 있다.
우리는 마침내 ATi의 차기 R580 GPU는 또다시 딸랑 16개의 파이프라인을 가지게 될 것이지만, 이번에는 48개의 픽셀 셰이더 유닛을 탑재하게 된다는 것을 확인했다. 대체 이게 무슨 의미인가?
아무튼 이것은 간단히 설명하기엔 어려운 주제이긴 하나, 파이프라인은 간단히 말해 텍스쳐 메모리 유닛과 협동으로 할 수 있는 일의 갯수라 할 수 있겠다.
R580의 경우에는 칩에 16개의 "고전적인" 파이프라인이 존재하여 16개의 텍스쳐를 동시에 처리할 수 있지만, 그와 동시에 48개의 픽셀 데이터를 처리할 수 있다. RV530의 아키텍쳐가 ATi가 추구하고자 하는게 무엇인지 보여주는 예제라 하겠다. 이 칩은 12개의 픽셀 셰이더를 갖고 있지만, 단지 4개의 텍스쳐 메모리 유닛을 갖고 있다. 이는 3:1의 비율이며, 이는 ATi에서 텍스쳐 정보보다 픽셀 정보가 그만큼 더 중요하다고 생각하기 때문이다.
R520의 경우를 보자면, ATi는 각각 16개의 픽셀 셰이더와 파이프라인과 텍스쳐 메모리 유닛을 갖고 있다. 완벽한 시나리오상으로 보자면, 단위 클럭당 16개의 텍스쳐를 16개의 파이프라인에서 처리할 수 있다. 한편 엔비디아의 G70은 24개의 파이프라인, 간단히 말해 픽셀 셰이더를 갖지만, 16개의 텍스쳐만을 처리한다. 엔비디아는 고로 3:2의 비율을 이용하고 있으며, 따라서 그들은 텍스쳐보다 픽셀은 조금 더 중요할 뿐이라고 생각하는 듯하다.
우리는 또한 엔비디아에서 차기 G71 GPU에서 픽셀 연산 갯수와 텍스쳐 유닛의 갯수를 늘릴 것으로 확신하고 있다. 우리는 G71이 32 픽셀/파이프라인과 24개의 TMU 체재로 갈 것으로 믿고 있으나, 이에 대해서 확인을 하지는 못했다.
이는 그래픽 카드 업체들이 게임 회사들에게 자사의 하드웨어에 대해 최적화 하라는 것을 강요하던 시절로 돌아가도록 할 수 있다. 개발자들은 엔비디아의 3:2 비율이나 ATi의 3:1 비율중 어느것을 사용할지 선택을 하게 될 것이다. 한편 엔비디아에서는 TWIMTBP 문구 선전에 더 많은 돈을 퍼붓고 있기 때문에 엔비디아가 우세할 것 같기도 하다.
원본출처 :
인콰이어러
파코즈 하드웨어
|
| |
4 |
연방대총통[4군단]
|
좋은 내용의 글이라면 추천해주세요. 로그인을 하지 않아도 추천 하실 수 있습니다. |
|
|
|
|
|
| 이 게시물의 댓글 보기 |
|
 |
|
| 추천제안내 |
좋은 게시물에는 추천을 할 수 있습니다. 추천이 5 이상이면 메인페이지 헤드라인에 게시물을 걸어 드립니다.
적립된 포인트로 진행중인 이벤트에 참여하시어 경품을 받아가실 수 있습니다.
포인트안내 글작성 : 20점, 추천클릭 : 2점, 추천받은사람 2점, 댓글작성 : 4점 (2008.12.29일부터)
|
|
|
|
|
|