|
3D
MARK 2001 SE 16ºñÆ® ¼³Á¤ ¹× °á°ú
|
Color
Depth
|
16 bit
|
Antialiasing
|
none
|
Frame
Buffer
|
double
|
Texture
Format
|
16 bit
|
Z-Buffer
|
16 bit
|

|
µåµð¾î
ù º¥Ä¡°á°ú°¡ ³ª¿Ô½À´Ï´Ù. ÀǿܷΠÁöÆ÷½º4MX (300@450)ÀÇ
¾à¼¼ ÀÔ´Ï´Ù. ÇãȲµÈ ²ÞÀ¸·Î Ȥ½Ã ÁöÆ÷½º3Ti ¿Í ¸Ã¸ÔÁö
¾ÊÀ»±î »ý°¢ÇÏ°í ¿À¹ö¸¦ ½Ãµµ ÇØºÃ´Âµ¥ ÁöÆ÷½º4MX¿Í º°
¼º´ÉÂ÷À̰¡ ¾øÀ¸´Ï Çϳª¸¶³ªÇÑ °á°ú°¡ µÇÁö ¾Ê¾Ò³ª »ý°¢µË´Ï´Ù.
¿À¹öÀÇ È²ÅÂÀÚ¶ó°í ºÒ¸®¿ì´Â ÁöÆ÷½º3Ti ¿Í´Â ´ëÁ¶ÀûÀÎ
¸ð½ÀÀÔ´Ï´Ù. ¿ª½Ã ÁöÆ÷½º3Ti º¸´Ù´Â ÈξÀ ¸ø¹ÌÄ¡´Â Á¡¼ö
ÀÔ´Ï´Ù.
|
3D
MARK 2001 SE 32ºñÆ® ¼³Á¤ ¹× °á°ú
|
Color
Depth
|
32 bit
|
Antialiasing
|
none
|
Frame
Buffer
|
triple
|
Texture
Format
|
32 bit
|
Z-Buffer
|
24 bit
|

|
¿ª½Ã³ª
16ºñÆ®¿Í ¸¶Âù°¡Áö °á°ú°¡ ³ª¿Ô½À´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º3Ti°¡ ÁöÆ÷½º4MX¸¦
¾öû µûµ¹·È³×¿ä. Á¡¼ö¸¦ º¸´Ï ÁöÆ÷½º4MX ¶ó°í ºÒ¸®±â¿¡´Â
¹«¸®°¡ ¾Æ´Ò±î »ý°¢ µË´Ï´Ù. Â÷¶ó¸® ÁöÆ÷½º3MX¶ó°í ÇßÀ¸¸é
ÁÁ¾ÒÀ»°ÍÀ» ÁöÆ÷½º4ÀÇ À̸§À» ´Ù´Ï ¹º°¡ ¾î»öÇÑ ±âºÐÀ̵ì´Ï´Ù.
¿À¹ö Å×½ºÆ® °á°ú´Â ¿À¹ö°¡ ±×·¸°Ô À¯¿¬ÇÏÁö°¡
¸øÇѰа°½À´Ï´Ù. ¿À¹ö¸¦ ÇÒ¸¸ÇÑ ¹°°ÇÀº µû·Î ÀÖ´Â µíÇÕ´Ï´Ù.
¿À¹ö¸¦ ±×·¸°Ô ¹«¸®ÇѰÍÀº ¾Æ´ÏÁö¸¸¿À¹ö¾ÈÇÑ ÁöÆ÷½º3Ti
°ú
ºñ±³ÇßÀ»¶§´Â ÁöÆ÷½º4MXÀÇ »ç¿ëÀÚµéÀÌ ÁÖ´ªÀÌ µé¸¸Çϳ׿ä.
¿À¹ö¸¦ ÇØºÃÀÚ ÁöÆ÷½º3TiÀÇ ±ÙÁ¢Á¶Â÷ ÇÏÁö ¸øÇÏ´Ù´Ï...
ÄÚ¾îŬ·°ÀÇ °æ¿ì ÁöÆ÷½º3 Tiº¸´Ù 100MHz°¡ ³ô´ÙÁö¸¸
´Ü¼øÈ÷ Ŭ·°°¡Áö°í´Â ¾î¶²°Ô ÁÁ°í ³ª»Ú´Ï¸¦ µûÁú¼ö ¾ø´Â°Ô
À̹øÅ×½ºÆ®¿¡¼ ¿©½ÇÈ÷ µé¾î ³ª³×¿ä. ÄÚ¾îÀÇ ½ºÇǵ嵵 Áß¿äÇÏÁö¸¸
ÆÄÀÌÇÁ ¶óÀÎ ¿ª½Ã ¸¹°í ¸Þ¸ð¸® Ŭ·° ¿ª½Ã ¿ì¼± ÁÁ¾Æ¾ß ÁÁÀº ¼º´ÉÀ» ¹ßÈÖÇѴٴ°Ç
ÀÌÁ¦ ¾Ë°ÔµÆ½À´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ MX440ÀÇ °á°ú´Â ÀÌ·¸´Ù Ä¡°í µè±â·Î´Â
MX460 ÀÌ Á¦¼º´ÉÀ» ³»Áشٸé ÁöÆ÷½º3Ti¶û ¸Â¸Ô´Â ¼º´ÉÀ»
³ªÅ¸³½´Ù°í ÇÏ´Ï ´Ü¼øÈ÷ Ŭ·°°¡Áö°í Àå³Ä£ °á°ú¶óÁö¸¸
nvidia ¹«¼·½À´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º3Ti À¯Àú·Î ½á ¼¿îÇÔ °¨ÀÌ ¾øÁö
¾Ê³×¿ä.
3D
MARK 2001 SE Fill Rate (1024¡¿768)
|

|
Fill Rate ¶õ?
<´ÜÀ§
: MTexels/s> "ÇÊ·¹ÀÌÆ® = ÄÚ¾îŬ·° x ·»´õÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ"
ÇÊ·¹ÀÌÆ®¶õ ÃÊ´ç ȸ鿡 »Ñ·Á ÁÙ ¼ö ÀÖ´Â Çȼ¿ÀÇ °³¼ö¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ¿¹¸¦ µé¾î 800x600 ÇØ»óµµ¿¡¼´Â 800x600=48¸¸°³ÀÇ Á¡ÀÌ
ÂïÈ÷°Ô µÇ´Âµ¥, ÃÊ´ç 60 ÇÁ·¹ÀÓÀ¸·Î ȸ鿡 Ãâ·ÂÇϱâ À§Çؼ´Â À̷лó ÃÊ´ç 48¸¸x60=2,880¸¸°³ÀÇ ÇÊ·¹ÀÌÆ®°¡ ÇÊ¿äÇÕ´Ï´Ù.
±×·¯³ª ȸ鿡´Â º¸ÀÌÁö ¾ÊÀ¸³ª °¡±î¿î µ¥ ÀÖ´Â ¹°Ã¼¿¡ °¡·ÁÁø ¸Ö¸® ÀÖ´Â ¹°Ã¼ µûÀ§µµ Ç¥ÇöÇØ ÁÖ¸é¼ ¼º´É ¼Õ½ÇÀÌ »ý±â±â ¶§¹®¿¡
½ÇÁúÀûÀ¸·Î´Â ´õ ³ôÀº ÇÊ·¹ÀÌÆ®¸¦ ÇÊ¿ä·Î ÇÕ´Ï´Ù. ÃֽŠ3D ±×·¡ÇÈÄ«µå´Â ´ëºÎºÐ ÃÖ¼Ò ÃÊ´ç 1¾ï(100MTexels/s) ÀÌ»óÀÇ ÇÊ·¹ÀÌÆ®¸¦
°¡Áý´Ï´Ù.
|
16ºñÆ®
Single Texturing ¿¡¼´Â ¿¹»ó¿Ü·Î ÁöÆ÷½º4MX ¿À¹ö ->
ÁöÆ÷½º3Ti -> ÁöÆ÷½º4MX ¼øÀ¸·Î ³ªÅ¸³³´Ï´Ù. ±×·¸°Ô ¸¹ÀÌ
Â÷À̳ª´Â °Íµµ ¾Æ´ÏÁö¸¸ °¡Àå ¿ì¿ùÇÑ Á¡¼ö¸¦ ³»¾ú´ø ÁöÆ÷½º3TiÀÇ
¼º´ÉÀÌ ÁöÆ÷½º4MX¿À¹ö º¸´Ù´Â ³·°Ô ³ª¿À³×¿ä.
32ºñÆ®
Single Texturing ºÎÅÍ ¼¼È÷ ¼º´ÉÂ÷À̰¡ ³ª±â ½ÃÀÛÇÕ´Ï´Ù.
ÁöÆ÷½º3Ti -> ÁöÆ÷½º4MX ¿À¹ö -> ÁöÆ÷½º4MX ·Î ¿ø·¡
³ª¿Í¾ßÇÒ ¸¸ÇÑ °á°ú°¡ ³ª¿Ô½À´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º4MX ¿À¹öÇÏÁö
¾ÊÀº µðÆúÆ® °ª°ú ÁöÆ÷½º4MX ¿À¹öÇÑ °á°ú°£¿¡ Á¡¼öÂ÷°¡
¸¹ÀÌ ³³´Ï´Ù. »Ó¸¸¾Æ´Ï¶ó ´ëºÎºÐÀÇ °á°ú¿¡¼ 50Á¡ Á¤µµ°¡
³·Àº °á°ú¸¦ ³ªÅ¸³À´Ï´Ù. ¿ª½Ã ´ç¿¬ÇÑ °á°ú¶ó°í º¼¼ö ¹Û¿¡´Â
¾ø½À´Ï´Ù.
Multi
Texturing Å×½ºÆ®¿¡¼´Â ÁöÆ÷½º3TiÀÇ ¿Ï½ÂÀÔ´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º3Ti¿Í
ÁöÆ÷½º4MX ¿À¹ö °á°ú °£ÀÇ Àû¾îµµ 2¹èÀÌ»óÀÇ Â÷À̰¡³³´Ï´Ù.
16ºñÆ®³ª 32ºñÆ®³ª ¸¶Âù°¡Áö·Î 2¹èÁ¤µµÀÇ Â÷À̸¦ º¸¿´½À´Ï´Ù.
Multi Texturing ¿¡¼ÀÇ ÁöÆ÷½º4MX ¾à¼¼°¡ µÎµå·¯Áö°Ô ³ªÅ¸³ª´Â
°ÍÀÌ ÀλóÀûÀÔ´Ï´Ù. Single Texturing ¿¡¼´Â ÀÇ¿ÜÀÇ °á°ú·Î
ÁöÆ÷½º4MX ¿À¹ö °¡ ¾à°£ÀÇ Á¡¼ö·Î ÁöÆ÷½º3Ti º¸´Ù ³ô°Ô
³ªÅ¸³µ´Ù´Â°Ô Ãæ°Ý ÀÔ´Ï´Ù.
°á°ú´Â
ÁöÆ÷½º3TiÀÇ ½Â¸®Áö¸¸ ÁöÆ÷½º4MXÀÇ °æ¿ì Single Texturing¿¡¼
°ÇÑ ¸é¸ð¸¦ º¸¿©ÁÖ¾ú½À´Ï´Ù.Ŭ·°¼ö ¿ª½Ã ³ô¾ÆÁ³°í ¾Õ¿¡¼
¾ð±ÞÇß´ø ÁöÆ÷½º4MX¿¡¼ ÁÁ¾ÆÁø ±â´ÉÀ» ²ÅÀ¸¶ó¸é ¸Þ¸ð¸®
´ë¿ªÆø °ü¸® ±â¼úÀ» ²ÅÀ»¼ö Àִµ¥ ÁöÆ÷½º4MXÀÇ ·»´õ¸µÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎÀÌ
ºñ·Ï 2°³¶ó°í´Â ÇÏÁö¸¸ ¸Þ¸ð¸® ´ë¿ªÆø °ü¸®°¡ ÁöÆ÷½º3Ti
º¸´Ù´Â ÁÁ¾ÆÁ³´Ù´Â Á¡À» Áõ¸íÇÏ´Â ÇÑ ¿¹°¡ ¾Æ´Ò±î »ý°¢µË´Ï´Ù.
´Ü,16ºñÆ®Single Texturing ¿¡¼¸¸ ¾Õ¼¹´Ù´Â Á¡ÀÌ Á»
²¨¸²Âï ÇÕ´Ï´Ù. ÀÌ¿Õ ÁÁÀº ¸ð½ÀÀ» º¸¿©ÁÙ²¨¸é È®½ÇÇϰÔ
º¸¿©ÁÖ´Â ¸ð½ÀÀ» ºÃÀ¸¸é Çߴµ¥...¸Þ¸ð¸® ´ë¿ªÆø °ü¸®°¡
³ôÀº »ö»óÀ¸·Î °¡¸é¼ ±â´É¹ßÈÖ¸¦ ´ÙÇÑ °ÍÀϱî¿ä?
3D
MARK 2001 SE High Polygon Count (1024¡¿768¡¿32)
|

|
High
Polygon Count ¶õ?
<´ÜÀ§
: MTriangles/s>
¸¹Àº Æú¸®°ÇÀ» »ç¿ëÇÑ Å×½ºÆ®ÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ Å×½ºÆ®´Â Game Å×½ºÆ®ÀÇ Çϳª·Î »ç¿ëÇÒ ¼öµµ ÀÖ¾úÁö¸¸, ±¤¿ø¿¡
´ëÇÑ Å×½ºÆ®À̱⠶§¹®¿¡ ÀÌ·Ð Å×½ºÆ®·Î À§Ä¡¸¦ ¿Å°å´Ù°í ÇÕ´Ï´Ù.
1°³ÀÇ ±¤¿øÀº ¹æÇ⼺À» °¡Áø ±¤¿øÀ¸·Î žç
±¤¼±Ã³·³ ÇÑ ¹æÇâÀ¸·Î ±¤¹üÀ§ÇÑ ¹üÀ§¸¦ ºñÃß´Â ±¤¿øÀ»»ç¿ëÇÏ¿© Å×½ºÆ®¸¦ ÁøÇàÇÏ°Ô µË´Ï´Ù. ¿ëÀÇ Ç¥¸éÀº ºûÀ» ¹Ý»ç½ÃŰÁö ¾Ê´Â
ÀçÁú·Î ÀÌ·ç¾îÁ® ÀÖ½À´Ï´Ù.
8°³ÀÇ ±¤¿ø Å×½ºÆ®¿¡¼´Â ÇÑ °³ÀÇ ¹æÇ⼺ ±¤¿ø°ú 7°³ÀÇ µ¿ÀûÀÎ ¹æ»ç¼º ±¤¿øÀ» ÀÌ¿ëÇÕ´Ï´Ù.
¶ÇÇÑ ¿ëÀÇ Ç¥¸éÀº ºûÀ» ¹Ý»ç½ÃŰ´Â ±Ý¼Ó¼ºÀÇ ÀçÁúÀ» °¡Áö°Ô µÇ´Âµ¥ ¹Ù²Ù¾î ¸»Çϸé Á» ´õ ¸¹Àº °è»ê·®ÀÌ ÇÊ¿äÇÏ´Ù´Â ¶æÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ Å×½ºÆ®´Â µð¹ÙÀ̽ºÀÇ
±¤Ã³¸® ´É·ÂÀ» Å×½ºÆ®ÇÏ´Â °ÍÀ̸ç Çϵå¿þ¾î ±¤¿øÃ³¸®°¡ ºÒ°¡´ÉÇÑ µð¹ÙÀ̽º¸¦ »ç¿ëÇÏ¸é ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î ¸ðµå·Î ó¸®ÇÏ°Ô µË´Ï´Ù.
|
¼³¸íÀº
À§¿¡ ÀüºÎ ¾²¿©Á® ÀÖ½À´Ï´Ù. High Polygon Count ¿¡ ´ëÇÑ
»ó¼¼ÇÑ ³»¿ëÀº PCBee¿¡¼ ¹ßÃëÇßÀ½À» ¾Ë·Áµå¸³´Ï´Ù. High
Polygon Count Å×½ºÆ®¿¡¼´Â ¿¹»ó¿Ü·Î ÁöÆ÷½º4MX°¡ ÁöÆ÷½º3Ti
¸¦ µûµ¹¸®°í ÀÖ½À´Ï´Ù. ÇÊÀÚÀÇ ´«ÀÌ ±×·¸°Ô ¸·´«Àº ¾Æ´Ñµí
ÇÕ´Ï´Ù. 3D¸¶Å©¿¡¼ High Polygon Count Å×½ºÆ®¿¡¼ ¼Óµµ°¡
´õ»¡¶óÁø°É ´À³¥¼ö ÀÖÀ» Á¤µµ ¿´½À´Ï´Ù.
3D
MARK 2001 SE Environment Bump Mapping (1024¡¿768¡¿32)
|

|
Environment Bump Mapping ¶õ?
<´ÜÀ§
: fps>
¿ïÅüºÒÅüÇÑ Ç¥¸éÀ» Æú¸®°ÇÀ» »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê°í Ưº°ÇÑ ½¦À̵ù ±â¹ýÀ» ÅëÇØ ´«¼ÓÀÓÀ¸·Î Ç¥ÇöÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. ¸î Á¾·ùÀÇ ±íÀ̸¦ ³ªÅ¸³½ ¸Ê°ú ½ÇÁ¦ ÅØ½ºÃĸ¦
ÀÌ¿ëÇÏ¿© ÅØ½ºÃÄÀÇ °íµµ¸¦ Ç¥ÇöÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. |
ÁöÆ÷½º3Ti¿Í
ÁöÆ÷½º4MX °£ÀÇ °á°ú°¡ È®¿¬È÷ Â÷À̰¡ ³³´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º4MXÀÇ
°æ¿ì´Â ¾Æ¿¹ ÃøÁ¤ÀÌ µÇÁö ¾Ê¾Ò½À´Ï´Ù. ¿ª½Ã ÁöÆ÷½º4MX¿¡¼
°ÔÀÓ Å×½ºÆ®½Ã ¿ïÅüºÒÅüÇÑ Ç¥ÇöÀÌ ¾ø´Â°Í °°¾Ò½À´Ï´Ù. ±×
±â¼úÀÌ ¹«½¼±â¼úÀÎÁö´Â ¸ô¶úÁö¸¸ ÇÊÅױ⸦ ÀÛ¼ºÇÏ¸é¼ ±×
±â¼úÀÌ ¹«¾ùÀÎÁö °á°ú°ªÀÌ ¿Ö 0ÀÌ ³ª¿Ô´ÂÁö ¾Ë¼ö ÀÖÀ»°Í
°°½À´Ï´Ù. ´ÙÀ½Àº Á¦°¡ Å×½ºÆ®Çß´ø °ÔÀÓ ÀÔ´Ï´Ù. ŸÀ̰Å
¿ìÁî2002 ¶ó´Â °ÔÀÓÀ» ºñ±³ÇÏ½Ã¸é ¾î¶² ±â¼úÀÌ ºüÁ®ÀÖ´ÂÁö
¾Æ½Ç¼öÀÖÀ»°ÍÀÔ´Ï´Ù. °á°ú ¿ª½Ã ÁöÆ÷½º3TiÀÇ ¿Ï½ÂÀÔ´Ï´Ù.
ÁöÆ÷½º3
Ti200
|
ÁöÆ÷½º4
MX440
|

|

|
¡Ø
Ŭ¸¯Çϸé Å« ±×¸²ÀÌ ³ª¿É´Ï´Ù.
¹«½¼
Á¤º¸¸¦ ã°Ô µÉ±î ÇØ¼ °â»ç°â»ç nvidia ȨÆäÀÌÁö¿¡ µé·¶´Âµ¥
ÁöÆ÷½º4MX ¿¡ ÃÖÀûÈ µÇ¾ú´Ù´Â ŸÀ̰ſìÁî¶õ°ÔÀÓÀ» ãÀ»¼ö
ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù. Å×½ºÆ® ¸ñÀûÀ¸·Î ´Ù¿î ¹Þ¾Æ¼ ½ÇÇàÇØºÃ´Âµ¥
ÁöÆ÷½º3TiÀÇ °á°ú¿¡¼´Â ¹Ù¶÷µû¶ó È帣´Â ¹°°á¹«´Ì¸¦ ãÀ»¼ö
ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º4MX¿¡¼´Â ãÀ»¼ö°¡ ¾øÁÒ. ´Ü, ÁöÆ÷½º3Ti¿¡¼´Â
¹°°á¹«´Ì¸¦ Ç¥ÇöÇÏ´Â ¸ð½ÀÀº º¸¿´Áö¸¸ °£°£È÷ È£¼öÀüü°¡
ÇϾá¸ð½ÀÀÌ µÇ¾ú´Ù°¡ ¿ø·¡ Á¦¸ð½ÀÀ» ´Ù½Ãã´Âµî ºÒ¾ÈÁ¤ÇÑ
¸ð½ÀÀÌ¿´½À´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º4MX´Â ¹°°á¹«´Ì¸¦ º¸ÀÌÁö´Â ¾Ê¾ÒÁö¸¸
¿ª½Ã ¾îµð¼±°¡ ºÒ¾ÈÁ¤ÇÑ ¸ð½ÀÀ» ³ªÅ¸³Â½À´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º4MX¿¡¼´Â
3D Ç¥Çö¿¡¼ÀÇ ºÒ¾ÈÇÔÀÌ ¾Æ´Ï¶ó µå¶óÀ̹ö ºÒ¾ÈÁ¤À¸·Îº¸ÀÌ´Â
±×·± ¸ð½ÀÀÌ º¸¿´½À´Ï´Ù. À̶§ »ç¿ëÇß´ø µå¶óÀ̹ö°¡ µðÅä³×ÀÌÅÍ
27.42 º£Å¸ ¹öÁ¯Àε¥ º£Å¸µéÀ̹ö¸¦ »ç¿ëÇØ¼ »ý±â´Â ¹®Á¦¶ó°í
º¸°í ½Í½À´Ï´Ù.
3D
MARK 2001 SE DOT3 Bump Mapping (1024¡¿768¡¿32)
|

|
DOT3 Bump Mapping ¶õ?
<´ÜÀ§
: fps>
|
¼º´ÉÂ÷ÀÌ
±×´ë·Î ³ª¿Â °á°ú ÀÔ´Ï´Ù. Fill RateÀÇ °á°ú ÀÌÈÄ¿¡´Â ÁöÆ÷½º3Ti°¡
ÁöÆ÷½º4MX°¡ ¹ß¾ÇÇÏ´Â ¸ð½ÀÀ» ±×´ë·Î ³öµÎÁö¸¦ ¾Ê³×¿ä.
Fill Rate ÀÌÈÄ¿¡´Â ¸Þ¸ð¸® ´ë¿ªÆø°ü¸®¿¡ º° È¿¿ë¼ºÀÌ ¾ø´Â
µíÇÕ´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎÀÌ 2°³¶óÁö¸¸ ¼º´ÉÀ» À̸¸Å
³¾¼ö ÀÖ°Ô µÇ´Â ÀÌÀ¯´Â ÄÚ¾îŬ·°ÀÌ ³ô¾ÆÁ³±â ¶§¹®¿¡ ÁöÆ÷½º4MX°¡
ÀÌÁ¤µµÀÇ ¼º´ÉÀ» ³¾¼ö ÀÖ¾ú´ø°Å °°½À´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º4MX ¿À¹öÀÇ
°æ¿ì¿¡µµ ±âÁ¸ Ŭ·°(270/400)¿¡ ºñÇØ (30@50) Á¤µµ¸¦ ¿À¹öŬ·°
ÇØÁÖ¾ú´Âµ¥ 7 FPSÀÇ Çâ»óÀÌ ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù. ¿À¹öŬ·°ÀÌ ÃÖ´ë
ÇÑ°èÆø±îÁö µÈ´Ù¸é ÁöÆ÷½º3Ti °ª¿¡ °ÅÀÇ ±ÙÁ¢ ÇÏÁö ¾ÊÀ»±î
»ý°¢ÀÌ µË´Ï´Ù.
3D
MARK 2001 SE Vertex Shader (1024¡¿768¡¿32)
|

|
Vertex Shader ¶õ?
<´ÜÀ§
: fps>
Vertex Shader´Â DirectX 7ÀÇ Çϵå¿þ¾î T&L°ú °°Áö¸¸, °¢ ¹öÅØ¿¡ ´ëÇØ °³¹ßÀÚ°¡ ½º½º·ÎÀÇ T&LÀ» ÇÁ·Î±×·¥ÇÏ¿© Àû¿ëÇÒ ¼ö
ÀÖµµ·Ï ÇØÁÖ¾î ÇÁ·Î±×·¥À» ´Ü¼øÈ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ±â¹ýÀ» Á¦°øÇÏ°Ô µÇ¸ç, ±×°ÍÀ» Å×½ºÆ®ÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù.
|
ÁöÆ÷½º4MX¿Í ÁöÆ÷½º4MX ¿À¹öÀÇ °ªÀÌ º°·Î Â÷À̰¡ ³ªÁö ¾Ê½À´Ï´Ù. ¿À¹öÇÑ °ªÀÌ 1FPSÀÇ Â÷À̰¡ ³ªÁö¸¸ÁöÆ÷½º3Ti¿Í ÁöÆ÷½º4MX¸¦ ºñ±³Çغ¸¾ÒÀ»¶§
ÁöÆ÷½º4MXÀÇ ¼º´ÉÀÌ Vertex Shader¿¡¼ ¸¹Àº Çâ»óÀÌ ÀÖ´Ù°í º¾´Ï´Ù. ¾ÆÀÌ·¯´Ï ÇÑ °á°ú ÀÌÁö¸¸ »ç½Ç ÁöÆ÷½º4MX´Â 3D ¸¶Å©¿¡¼ °á°ú °ªÀÌ ÃøÁ¤µÇ±â´Â ÇÏÁö¸¸ ¿ø·¡´Â Áö¿øÀÌ µÇÁö
¾Ê´Â °á°ú ÀÔ´Ï´Ù. ¾ÆÄí¾Æ ¸¶Å© Å×½ºÆ®½Ã Vertex Shader¸¦ Áö¿øÇϰí Å×½ºÆ®¸¦ ÇϰڴÀ³Ä ¾Æ´Ï¸é Áö¿øÇÏÁö ¾Ê°í Å×½ºÆ®ÇϰڴÀ³Ä¶ó´Â ¿É¼Ç ¼³Á¤¿¡¼ ¹«Á¶°Ç None ÀÔ´Ï´Ù. ¾Æ¹«¸® º¯°æÀ» ÇÏ·Á
ÇØº¸¾Æµµ ¼³Á¤Àº º¯ÇÏÁö ¾ÊÁÒ. ¹«Á¶°Ç None ÀÔ´Ï´Ù. ¾î¶² Àü¹®°¡´ÔÀÇ ¸»¾¸À¸·Î´Â 3D ¸¶Å©¿¡¼ °á°ú °ªÀÌ ³ª¿À´Â ÀÌÀ¯´Â ¼ÒÇÁÆ®¿þ¾î ÀûÀ¸·Î ³ª¿Â °ªÀ̶ó°í ÇÕ´Ï´Ù. °á±¹ Çϵå¿þ¾î
ÀûÀ¸·Î Áö¿øÀ» ÇÏÁö¾Ê´Â °ªÀÌÁÒ. °á°úÀûÀ¸·Î´Â À̹ø °á°ú´Â Ç㱸ÀûÀÎ °á°ú¶ó°í ÇÒ¼ö Àְڳ׿ä.
3D MARK 2001 SE Pixel Shader (1024¡¿768¡¿32) |

|
Pixel Shader ¶õ? <´ÜÀ§ : fps> Pixel Shader´Â °¢ Çȼ¿¿¡ ´ëÇØ ¿©·¯°¡Áö ½¦À̵ù ±â¹ýÀ» Àû¿ëÇÏ´Â °ÍÀ» ¶æÇÕ´Ï´Ù. ¿À·¡µÈ ¾ÆÄÉÀ̵å¿ë °ÔÀӱ⿡¼´Â
½ºÇÁ¶óÀÌÆ® ´ÜÀ§·Î¸¸ ±×·¡ÇÈÀ» ó¸®ÇÒ ¼ö ÀÖ¾ú±â ¶§¹®¿¡ »ö»ó 󸮰¡ ºÒ°¡´ÉÇÏ¿© ¹ÝÅõ¸í 󸮴 ºÒ°¡´ÉÇß½À´Ï´Ù. ÀÌ¿Í ¸¶Âù°¡Áö·Î ´ëºÎºÐ ¹öÅØ ´ÜÀ§·Î
ÅØ½ºÃĸ¦ ó¸®ÇϹǷΠÇȼ¿ ´ÜÀ§ÀÇ Á¤¹ÐÇÑ ½¦À̵ùÀÌ ºÒ°¡´ÉÇÕ´Ï´Ù. ÀÌ ±â´É ¿ª½Ã Áö¿øµÇ´Â Çϵå¿þ¾î°¡ Á¦ÇѵǾî ÀÖÀ¸¹Ç·Î Å×½ºÆ®°¡ ºÒ°¡´ÉÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. |
¾Ö¼®ÇϰԵµ
Pixel Shader ¿ª½Ã ÁöÆ÷½º4MX¿¡¼´Â Å×½ºÆ®°¡ ºÒ°¡´É Çß½À´Ï´Ù.
ÁöÆ÷½º4 Ä¡°í´Â ºüÁ®¹ö¸° ±â´ÉÀÌ ³Ê¹«³ª ¸¹½À´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º3
Ti´Â ¿©ÀüÈ÷ ¾Õ¼´Â ¼º´ÉÀ» º¸¿© ÁÝ´Ï´Ù. Çϳªµµ ºüÁü¾øÀÌ
3D ¸¶Å© Å×½ºÆ®°á°ú¿¡ ¿½ÉÈ÷ ÇØÁØ ÁöÆ÷½º3Ti±º ¿¡°Ô °¨»çÇÏ´Ü
¸»¾¸À» µå¸®°í ½Í½À´Ï´Ù. ¹Ø¿¡´Â Á¹Å¸ÀÇ ½ºÅ©¸° ¼¦Àε¥
ÁöÆ÷½º4MX ¿¡¼ ºüÁø ¿©·¯±â¼úµéÀ» ´Ù°¡Áö°í ÀÖ´Â ÁöÆ÷½º3Ti¿Í
ºñ±³ÇÑ ½ºÅ©¸° ¼¦ÀÔ´Ï´Ù.
ÁöÆ÷½º3
Ti200
|
ÁöÆ÷½º4
MX440
|

| 
|
¡Ø Ŭ¸¯Çϸé Å« ±×¸²ÀÌ ³ª¿É´Ï´Ù. ±»ÀÌ Å«±×¸²À» ¶ß°Ô ÇÏÁö ¾Ê¾Æµµ Á¹Å¸ÀÇ °æ¿ì¿¡´Â È®¿¬ÀÌ ±×Â÷À̰¡ µå·¯³³´Ï´Ù. ÁöÆ÷½º3TiÀÇ °æ¿ì
¿À³ë°°ÀÌ »ý±ä Á¹Å¸ÀÇ ¾ó±¼¿¡´Â ¿Â°® ÁÖ¸§°ú ºûÀÇ ¹æÇâ¿¡
ÀÇÇÑ »ç½ÇÀûÀÎ ±×¸²ÀÚ, ¶Ç ¸®¾óÇÑ ¿À³ëÀÇ Åμö¿°, ¾ó±¼»ö
µîÀº ÁöÆ÷½º4MXÀÇ °æ¿ì¿¡´Â ÁÖ¸§À̶ó°í´Â ¾à°£ÀÇ ±×¸²ÀÚ
È¿°ú¿¡ÀÇÇÑ ¾î¼³Ç ÁÖ¸§°ú ¿Ê¿¡ÀÖ´Â ¿Â°® ÀÔü¹«´Ì ¿ª½Ã
¹ß°ßÇÒ¼ö ¾øÀ¸¸ç ¾ó±¼Àº ÃʵîÇлýÀÌ ±×¸°µíÇÑ ¾ó±¼À» °¡Áö°í
ÀÖ½À´Ï´Ù. ±×¸¸Å ÁöÆ÷½º3Ti¿Í ÁöÆ÷½º4MX°£ÀÇ Â÷À̸¦ ½±°Ô
¹ß°ßÇÒ¼ö ÀÖ¾ú½À´Ï´Ù.
|