|
 |
| |
| |
8-layer multitexturing,,,,(powervr홈피에서 퍼온글,,,영어였뜸다^^)
조훈철^^
조회 : 734 ,2001/08/03 00:00 |
|
 |
|
--파워vr의 멀티텍스처링의 장점,,,
1. 우선 기존의 멀티패스 렌더링(텍스쳐레이어의 수가 하드웨어에서 한번에 처리할 수 있는 수를 넘어설때,,,기둘렸다가 처리하는 방식,,,)에서는 폴리곤데이타를 하드웨어에 여러번 보내야 하지만,,,,파워vr의 멀티텍스처링은 이런 폴리곤 데이터를 한번에(once) 보낼 수 있다,,,따라서 powervr의 멀티텍스처링을 사용하면 시스템 버스대역폭이나 시퓨로딩(부하가 아닐까^^)을 획기적으로(much lower) 줄일 수 있다.,,,
2. 기존의 3D가속보드들은 Z-버퍼와 프레임버퍼를 포함한 텍스처(primitive)위에 다시 텍스처를 입혀야 되기 때문에 추가적인 Z-버퍼나 프레임버퍼의 메모리 엑세스가 필요하다,,,이것은 전반적인 성능저하와 추가적인 필레이트 소비를 필요로한다.....(한마디로 한거또하고 한거또하고 해서 효율적이지 못하다는 말)
이에 반해 파워vr의 멀티텍스처링은 타일(tile)이 프레임버퍼에 써질때 까지 내부적인 타일버퍼를 이용함으로써 외부 메모리엑세스를 할 필요가 없다...이로써 z-버퍼와 프레임버퍼에 초과 엑세스를 하지 않음으로써 성능향상을 이룰수 있다.,,
3. 내부적 32비트칼라처리로 고화질의 이미지를 보여준답니다(이건 internal true colour과 관련 있는 항목이지만 이것도 8레이어멀티텍스처링과 관련이 있다네여^^)
4. 멀티텍스처에서 투명한 부분이 포함될 경우,,,프레임버퍼의 포맷이 알파채널(일반적으로 32비트의 프레임버퍼에서 8888)을 포함하지 않는한,,, 기존보드의 멀티패스렌더링으로는 표현할 수가 없다.(쩝, 난생첨 듣는 소리),,,,그러나 powervr의 멀티텍스처기능(여기서는 special effects using destination alpha)으로는 모든 깊이의 프레임버퍼 에서 이 효과를 낼 수 있다.,,,,,
이상입니다^^,,,도움되셨기를,,,
|
|
|
|
 |
|
|
 |
| |
|
|
 |
|