nVIDIA가 새롭게 다시 불을 붙힌 듀얼 GPU 랜더링 기술은 ATI를 통해서도 CrossFire 라는 기술로 등장하였으며 nVIDIA의 SLi 기술보다 늦게발표된 만큼 SLi에서는 없는 몇가지 새로운 기술을 포함한 것으로 알려졌다.
그러나 nVIDIA에서도 ATI의 CrossFire가 가진 기능중 Anti-Aliasing에 관련된 Super AA 기능이 자사의 SLi 솔루션에서도 제공될 것임을 설명한적이 있다.
위의 자료는 ATI가 CrossFire를 발표한 이후 SLi_Hot_Topics라는 Pdf 문서를 통해 설명한 CrossFire 대비 자사의 SLi에 관련된 정보를 설명한 내용중의 일부분으로써.. SLi도 SuperAA와 같은 기능이 제공될 것임을 설명하고 있었다.
하지만 얼마전까지도 SLi를 이용한 Anti-Aliasing 기술에 대한 자세한 정보는 공개되지 않고 있었는데 며칠전 공개된 베타버전의 ForceWare v77.76 버전을 통해 SLi Anti-Aliasing 이라는 명칭으로 이 기술에 공개되었다.
nVIDIA는 SLi Anti-Aliasing 기술에 대한 간략한 소개와 함께 이 기술을 적용하는 방법을 SLi관련 정보페이지인 SLiZONE을 통해 소개하고 있다. (SLi Anti-Aliasing 적용 방법 : http://www.slizone.com/object/slizone_sliAA_howto2 / 현재 SLi Anti-Aliasing 기술은 레지스트리 정보를 직접 수정하여야 적용이 가능한 상태이지만 다음버전의 ForceWare에서는 컨트롤 패널상에서 직접 조작이 가능하다고 한다.)
SLi Anti-Aliasing은 ATI의 CrossFire가 지원하는 SupreAA 처럼 두 개의 그래픽카드에서 동일한 화면을 랜더링 시키면서 서로 다른 패턴의 샘플을 취하여 Anti-Aliasing을 적용한 후에 두 개의 화면을 하나로 블랜딩시켜 출력하는 방식이다.
어떻게 생각하면 ATI의 SuperAA 기술을 카피한 것이 아니냐고 할 수도 있겠지만 ATI의 CrossFire가 취하는 샘플 패턴과 nVIDIA의 SLi Anti-Aliasing이 취하는 샘플 패턴은 조금 다르게 되어 있다.
[ATI의 Super AA 8x 샘플 패턴(좌) nVIDIA의 SLi AA 8x 샘플 패턴(우)]
위의 이미지는 ATI가 CrossFire를 공개하면서 함께 제공한 SuperAA의 Anti-Aliasing 샘플 패턴인데.. nVIDIA의 SLi Anti-Aliasing과 비교해보면 패턴이 다르다는 것을 알수가 있을 것이다.
그리고 ATI는 두 개의 화면을 하나로 합치는 블랜딩 처리를 GPU가 아닌 별도의 DSP를 통해 처리하기 때문에 GPU의 연산 성능은 그대로 유지되지만 SLi Anti-Aliasing은 내부에서 블랜딩 처리를 해야하는 차이가 있다.
그럼 SLi Anti-Aliasing을 적용했을 때 화질은 얼마나 좋아지는지.. 그리고 성능은 어떻게 나타나는가를 알아보도록 하겠다.
테스트 시스템
:
CPU
AThlon64 3800+
Set Clock
2.4Ghz
MainBoard
MSI K8N Diamond
Chipset
nVIDIA nForce4
SLI
RAM
GEIL PC3200
512MB / 1GB 구성
Set Clock
400Mhz(DDR)
VGA
GeForce 6800
GT / SLi 구성
HDD
Samsung 160GB
7200 RPM SATA
ODD
Samsung 16X
DVD-ROM
OS
Windows XP
SP2
DirectX
DirectX
9.0c
Chipset Patch
NForce4 Standalone v6.53
VGA Driver
ForceWare v77.76
WHQL
Memory Setting
CL 2.5-3-3-6 /
1T
이번 테스트에는 GeForce 6800 GT를 SLi로 구성한 시스템이 사용되었으며 MSI의 NForce4 SLi 메인보드가 사용되었다.
성능 테스트 결과 :
위의 테스트 결과는 Half-Life 2 중 Canals01 맵에서 진행한 데모와 DOOM III의 기본 테스트 데모의 평균 프레임을 측정한 결과로써 GeForce 6800 GT 하나만 사용했을 때의 환경과 SLi 구성에서의 결과를 모두 포함시켰다.
결과를 보면.. GeForce 6800 GT SLi 구성에서 SLi Anti-aliasing을 적용하면 상당한 프레임 저하가 나타난 것을 볼수 있을 것이다. 더군다나 SLi 구성했을 때 동일 배율이라고 할 수 있는 일반 Anti-Aliasing 모드에서 8xs 모드와 SLi Anti-Aliasing 8x 모드의 결과는 상당히 많은 차이를 보여주고 있는데 이 만큼의 성능 차이가 그대로 화질 차이로 나타나는가 아래 화질 비교에서 직접 비교해보도록 하자.
화질 비교 결과 :
[NoAA(좌), 4x AA(우)]
[8xs AA(좌), SLi AA 8x(우)]
[SLi AA 16xs]
화질 비교는 Half-Life 2 게임의 초반 광장 부분을 캡쳐하여 비교한 것으로 각 설정별 호텔 간판을 잘 비교해보기 바란다.
특히 Term 글자중 m자의 외곽부분을 보면 각 설정별로 높은 배율에 따라 조금씩 더 좋은 화질을 보여주는 것을 알수가 있을텐데 일반 8xs AA와 SLi AA 8x 모드를 비교한다면 SLi AA 쪽이 조금더 블록현상이 줄어들었다고 볼 수 있다.
그러나 이정도의 화질 차이로 위의 성능 결과에 나타난 만큼의 프레임 차이를 이해하기란 좀 어렵다고 생각되는데 아직 이번 SLi Anti-Aliasing 기술이 정식으로 발표되지 않은 상태이고 ForceWare v77.76 베타버전 드라이버를 통해 공개된 만큼 정식 버전에서는 성능 부분에 대한 개선이 있을 수도 있다.
하지만 정식 버전에서도 이와 같은 성능차이가 계속 유지된다면 SLi Anti-Aliasing 기능은 경쟁사를 의식해 등장시킨 무의미한 존재일 수밖에 없을 것이다.