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언제나 새로운 제품이 발표되면 신기하고 기쁘게 생각되어 한번쯤 써보고 싶은 욕구가 생기게 된다. 더군다가 해당 제품이 자신이 가지고 싶었던 분야의 제품이면 그 욕구는 끝을 보이지 않고 치솟게 되어 일명 지름신이 강림하게 되기도 하는데 이번에도 그 지름신을 맞이해야 될 그런 제품이 등장했다.
이번 제품은 ATI의 최신 그래픽카드 제품으로 새로운 GPU인 R580 GPU를 장착한 Radeon X1900 제품군이다
ATI의 R580 GPU는 작년 10월에 발표된 Radeon X1000 시리즈의 후속 제품으로 이미 X1000 시리즈가 발표되기 이전부터 소문을 통해 발표가 예상되었던 제품이다. 어쩌면 R580이 정상적으로 발표되었다면 X1000 시리즈 발표때 함께 발표되어야 했을 수도 있을테지만 여러 개발상의 몇몇 이유로 X1900만 뒤에 발표된 것으로 전해지고 있다.
R580 GPU는 발표전부터 48개라는 엄청난 픽셀 파이프라인을 가진 제품으로 알려지고 있었기에 기존 X1800 제품군보다 더 높은 성능을 제공하고 경쟁사의 제품이 가진 24개보다 두배나 많은 픽셀 파이프라인으로 인해 가장 빠른 GPU 가 될것으로 기대받고 있었는데 픽셀 파이프라인의 구성에 대해 한가지 짚고 넘어갈 부분이 있다.
우리는 흔이 GPU의 경우 파이프라인이 많으면 많을수록 더 높은 성능을 제공하고 파이프라인이 두배로 늘어나면 성능도 두배정도로 높아지는 것으로 생각하고 있지만 지금 이시점에서는 이 단순한 공식을 적용하기는 힘들게 되었다.
이것은 고전적인 파이프라인 방식과 현재의 GPU 내부 구성이 많이 바뀌었기 때문인데 고전적인 픽셀 파이프라인은 텍스쳐 유닛과 픽셀 세이더 유닛이 1:1로 구성되어 있었으며 이것이 하나의 파이프라인으로 구성되어 있었다. 하지만 지금의 GPU들, 특히 이번 ATI의 Radeon X1000 시리즈에 사용된 GPU들은 픽셀 세이더 유닛과 텍스쳐 유닛이 분리된 상태로 만들어져 기존처럼 하나의 파이프라인에 묶여있지도 않고 서로 비율도 다르게 만들어졌다.
물론 경쟁사인 nVIDIA 제품은 아직도 텍스쳐 유닛과 픽셀 세이더 유닛을 하나의 파이프라인에 묶어 두고 있어 고전적인 산술 방식이 아직도 적용되고 있지만 이번 ATI X1000 시리즈의 GPU들이나 XGI와 VIA등의 GPU들이 텍스쳐 유닛과 픽셀 세이더 유닛의 구성을 다르게 가져가고 있는 상태이다.
그럼 왜 고전적인 픽셀 파이프라인 구성을 떠나 각 유닛을 분리하여 만들어 냈을까?. 이것은 각 GPU 개발사의 입장차이 때문이다. nVIDIA의 경우 텍스쳐 유닛의 갯수에 따라 성능이 좌우되는 기존 DX8 및 DX9초반 세대의 게임이나 어플리케이션이 대다수인 지금 상태에서 텍스쳐 유닛의 증가도 함께 이루어져야 하는 쪽으로 생각하고 있지만 ATI는 갈수록 세이더 연산을 통한 특수효과나 사실적인 화면을 보여주는 기법을 사용해가고 있음으로 텍스쳐 유닛보다 세이더 유닛을 늘려야한다고 생각하고 있기 때문에 고전적인 파이프라인의 갯수로 성능을 가늠하던 방법을 사용하기가 힘들어졌다.
GPU내부의 이러한 변화는 픽셀 세이더 유닛과 텍스쳐 유닛 뿐만 아니라 Anti-Aliasing등에 관련된 R.O.P 픽셀 파이프라인의 갯수도 차이를 두게 만들어지고 있어 GPU의 각부분이 더 세분화되고 있는데 왜 이런 방식을 적용하게 되었는가는 다음 페이지에서 알아볼 R580 GPU의 개발 배경 및 아키텍쳐를 통해 설명하도록 하겠다.
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