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전송 2016-09-21 13:00
[테크닉]

IT 시장 핫 플레이스 VR
미래 VR의 모습은?

비록 '현실은 시궁창'이란 유행어처럼, 당초 예상 가격보다 비싸게 출시되어 김이 빠져버렸지만, 오큘러스 리프트의 등장 이후 비로소 현실적인 가격의 VR 디바이스 구성이 가능해지면서 비로소 VR 시장에 대한 일반인들의 관심이 폭발적으로 높아졌다.

 

특히 오큘러스와 협력해 개발된 기어 VR, 누구나 간단히 만들고 구할 수 있는 구글 카드 보드 류의 모바일 VR 디바이스가 잇따라 등장하면서 누구나 쉽게 VR을 체험해볼 수 있게 되었고, 이는 당초 기대보다 비싼 PC용 VR 디바이스에 실망한 소비자들이 VR에 대한 관심을 유지하는데 한 몫 단단히 하고 있다.

구글 데이드림 같이 모바일 VR 역시 새로운 가능성을 모색하고 있지만 VR의 미래 가능성면에서 성능의 제약이 덜한 PC용 VR의 발전에 대한 관심과 투자, 개발이 이뤄지고 있는데, 이번 기사에서는 지금까지 알려진 내용을 바탕으로 VR이 어떤 식으로 발전할지에 대해 이야기를 나눠보고자 한다.

 

몰입감이 중요한 VR, 선에서의 해방

비교적 사양이 고정된 스마트폰과 연동된 모바일 VR과 달리 오큘러스 리프트등의 고성능 PC와의 연동이 필요한 VR의 경우 아직은 유선 방식을 채택하고 있다. 이는 특히 몰입감이 중요한 가상 '현실'의 '현실감'을 헤치는 요인으로, 언젠가는 극복해야할 문제 중 하나다.

 

다행이 고성능 VR의 무선화를 위한 행보는 차근 차근 이뤄지고 있으며, 이미 지난해 11월 일본에서는 무선 VR 시연이 있었고, 올해 IDF에서는 인텔이 무선 VR을 위한 오픈 소스 프로젝트 Alloy를 발표하였으며, Quark VR에서는 HTC Vive용 무선 VR 가젯 개발을 밝히는 등, PC용 VR의 무선 지원을 위한 노력이 이어지고 있다.

 

 

IDF를 찾은 외신들에 따르면 인텔은 무선 VR Alloy에 적용될 것으로  예상되는 와이기그(WiGig) 고속 무선 기술을 오큘러스 리프트와 조합한 데모 시연에 성공했다고 전했는데, 오큘러스 리프트나 HTC Vive 기준(2160x1200@90Hz, 32bit)으로 약 7.46Gbps 대역폭이 필요하다.

무선 대역폭을 무한정 늘리는 것은 현실적인 제약이 있으므로, 정보 손실을 최소화한 영상 압축 코덱과 무선 손실 및 유선에 비해 뒤처질 수 밖에 없는 레이턴시 최소화 기술의 발전이 뒷받침 되어야 할 것이다.

 

또한 VR HMD가 무선화 된다면 구동을 위한 자체 배터리의 소형화와 동시에 대용량화가 뒤따라야 할텐데, 아무리 선에서 독립한다고 해도 무겁고 거추장스런 배터리 팩을 주렁 주렁 달고 다닌다면 이 역시 거추장스러운 것은 마찬가지다.

다행이 배터리 기술 역시 계속 발전하고 있는데, 우리 주변에 흘러다니는 전자파를 이용한 충전 기술, 모바일 디바이스에 폭 넓게 쓰이고 있는 리튬 이온 배터리의 효율 개선과 황화합물 같은 다른 물질을 이용한 충전 용량 확대 소형화를 위한 연구가 꾸준히 이뤄지고 있어, 무선 VR HMD에 배터리 팩을 주렁 주렁 매달고 다니지 않아도 될 듯 하다.

 

자연스러운 시선 처리를 위한 안구 추적 시스템

배트맨 다크나이트에서 초반에 지적된 배트슈츠의 문제가 바로 방탄을 위해 목까지 일체형으로 만들어져 시선을 돌리기 위해 최소한 상반신을 비트는 동작이 필요하다는 점인데, 현재 오큘러스 리프트와 HTC Vive는 그보다 낫지만 시선 처리를 위해서는 머리를 돌려야한다.

 

 

히지만 스틸시리즈 토비 같은 게이밍 기기나 스마트폰, 헤드라이트, 장애인을 위한 키보드/ 마우스 조작을 지원하는 시선 추적 기술이 발전하면서 VR에도 시선 추적 기술 도입이 시도되고 있으며, 지난해 발표된 시선 추적형 VR FOVE는 삼성벤처투자주식회사로부터 투자를 유치하고 밸브의 라이트 하우스 위치추적 솔루션과 OpenVR 지원을 발표한 바 있다.

 

이같은 상황을 감안하면 기어 VR과 HTC Vive의 차세대 버전등 미래 VR에는 시선 추적 기능이 추가될 가능성이 높게 점쳐지며, 사람이 무언가를 확인하려고 할 때 시선이 먼저 움직이고 머리가 자연히 뒤따르는 것을 감안하면 VR 시스템의 시선 추적 시스템 도입은 자연스럽게 이뤄질 것으로 예측된다.

 

획일화된 컨트롤러 탈피, 실제 체험 위한 햅틱 기술

현재 VR은 형식이야 어쨌든, 손에 쥐는 컨트롤러를 기준으로 설계되고 있다.

물론 붓이나 소총, 검과 같이 손에 무언가를 쥐는 형태의 컨텐츠를 체험할 때는 컨트롤러를 통해 가상 현실의 몰입감을 높일 수 있지만, 총 싸움 게임이라도 총만 드는게 아니고 수류탄 투척이나 나이프 파이트, 지형 지물 조작과 같이 총을 손에서 놓는 경우가 있고, 시뮬레이션류의 게임이나 체험형 컨텐츠에서는 그에 맞춰 별도의 컨트롤러가 필요하다.

컨텐츠와 체험 환경은 바뀌는데 매번 똑같은 컨트롤러를 이용하거나, 상황에 맞춰 컨트롤러를 매번 바꾸는 것은 비용이나 몰입감을 떨어트리는 문제가 있다. 이러한 컨트롤러 문제를 해결하기 위한 방안 중 하나로 햅틱 기술이 주목받고 있다.

이를 이용하면 사용자가 즐기는 가상 현실 컨텐츠에 맞춰 적절한 피드백을 줄 수 있는데, 단순히 진동을 통한 피드백 외에 크리스토퍼 놀란 감독의 배트맨 시리즈에 사용된 배트맨 망토처럼, 햅틱 장갑이나 조끼의 강도를 조절해 VR 컨텐츠에 맞게 적절한 무게나 강도등을 구현한다면 훨씬 높은 몰입감 구현이 가능할 것으로 예상된다.

 

단순 사운드 플레이는 그만, 공간과 재질에 대한 연구

VR 이전 사운드는 사용자를 중심으로 위치와 야외/ 강당/ 동굴 등 컨텐츠 환경에 맞춰 구현되는 것이 보통이었지만, 사용자의 몰입감을 중히 여기는 VR이 주목받으면서 사운드 기술 역시 발전하고 있다.

VR 환경을 위한 사운드 기술 개발사로는 GPU 업체 중 한 곳인 AMD를 들 수 있는데, GPU 가속을 이용한 트루오디오 기술을 선보인 AMD는 이를 보다 발전시킨 트루오디오 넥스트(TrueAudio Next)를, NVIDIA는 파스칼과 함께 VR 오디오 기술을 발표했다.

 

이들 기술은 CPU를 이용하는 기존 방식과 달리 GPU를 활용해 주변 환경을 반영해 보다 빠르고 정확한 사운드 포지셔닝과 잔향 구현을 통한 환장감 극대화가 장점이며, 특히 NVIDIA VR 오디오의 경우 사운드가 반사되는 주변 환경을 이루고 있는 재질까지 반영하여 현장감을 높여줄 수 있다.

 

아직은 갈 길 먼 VR, 융합 현실로의 변신

고성능 VR의 난제로 여겨지던 선으로부터의 탈출 가능성이 보이며, 흔히 모기장 현상 없는 VR 체험을 위해 필요하다고 평가받는 소형화된 4K 디스플레이 개발이 발표되고 소니 엑스페리아 Z5 프리미엄에 탑재되면서 양산 가능성도 점쳐지는데다, 단순히 방향과 거리에 그치지 않고 반향과 재질까지 반영할 기술이 개발되면서 가상 현실의 현실감은 갈수록 높아지고, 언젠가는 현실과의 경계가 무너질 것이다.

하지만 실제 현실과 가상 현실의 경계를 돌파하기 위해서는 위에서 언급했던 내용외에도 해결되어야할 문제는 산적해있다.

 

우선 해결되어야 할 문제는 공간의 제약.

현재 PC용 VR이 사용자 위치를 파악하기 위해 사용하는 베이스스테이션은 사용자의 행동 반경을 제약하는 요소가 되므로, 이를 벗어나 보다 넓은 공간에서 활용할 수 있도록 WiFI의 빔 포밍 기술과 송수신 딜레이, GPS 등을 이용한다거나, 박쥐가 초음파를 이용해 주변 환경과 먹이의 위치를 파악하는 것과 같은 방식의 도입도 고려해볼 만 하다.

또한, 광대한 공간 활용이 가능한 일명 '갑부'들 외에 공간이 제한된 일반인들을 위한 대안도 필요한데, 이들을 위한 스테이지 형식의 보조 도구는 이미 개발되고 있다. 

여기에, 아직은 시각과 청각에 머물고 있는 가상 현실의 몰입감을 높일 수 있도록 후각/ 미각/ 촉각의 구현이 필요한데, 제한적이지만 햅틱 기술로 구현 가능한 촉각과 달리 미각과 후각은 크게 주목받지 못하고 있으며, 여기에 기온과 대기의 움직임까지 고려한다면, 아직은 소설에서 등장하는 소드아트 온라인류의 가상현실 게임이 차라리 현실성 있어 보인다.

 

단지 이러한 기술 개선은 필연적으로 초기 가격 인상 요인으로 작용하게 되는데, 그나마 현실적 가격이라는 오큘러스 리프트와 HTC Vive 조차 메인스트림 사용자가 쓰기에는 비싸다고 외면받는 상황에서 몰입감 강화를 위한 최신 기술 제품의 가격이 현실성 있기를 바라기는 어렵다는 문제 아닌 문제가 있다.

하지만 VR은 단순히 그래픽과 사운드 뿐 아니라 배터리, 무선, 위치 추적, 동작 인식, 그리고 컨텐츠 개발 같이 VR HMD는 물론이고, 몰입감을 높이기 위한 주변 기기 시장까지 포함해 수많은 IT 기술의 복합체인 만큼 VR HMD와 가격 중심으로 단순히 결론 내기보다 주변 상황을 고려한 장기적인 투자가 필요한 시장이며, VR을 둘러싼 시장 환경이 어떻게 변화될지 관심을 가지고 살펴볼 이유가 여기있다.

  태그(Tag)  : 가상현실
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2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.

지풍승 / 16-09-21 19:16/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
현재 헤드마운트방식도 거의 썬글라스에 준하는 크기로 얇아지면 좋겠네요.

꾸냥 / 16-09-21 20:30/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
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