3DMARK06ÀÇ ÇÙ½É, °³¼±°ú »õ·Î¿ò
3DMARK06Àº ³»ºÎÀûÀ¸·Î´Â Shader Model 3.0ÀÇ Áö¿ø°ú HDR ·£´õ¸µ ±â¹ýÀ» »ç¿ëÇÑ °ÍÀÌ °¡Àå Å« º¯È·Î º¼¼ö°¡ ÀÖ°ÚÁö¸¸ ÀÚ¼¼È÷ »ìÆ캸¸é ±âÁ¸ 3DMARK05ÀÇ 3D ¿£ÁøÀ» °³¼±ÇÏ¿© ´õ º¹ÀâÇÏ°í ¾î·Á¿î Shader ¿¬»êÀ» ÅëÇÑ Ã³¸® ±â¹ýÀ» »ç¿ëÇÏ°í °Å±â¿¡ Shader Model 3.0°ú HDR ·£´õ¸µ ±â¹ýÀÇ Àû¿ë¿¡ µû¸¥ ¼º´ÉÀ» Å×½ºÆ® ÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ºÎºÐÀ» Ãß°¡ÇÑ °ÍÀ̶ó°í ¸»ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ°ÍÀº Áö±Ý±îÁö 3DMARK½Ã¸®Áî°¡ ¹ßÀüÇØ¿Â ¹æ½ÄÀ» ±×´ë·Î À̾ °ÍÀ¸·Î 3DMARK03ÀÌ µîÀåÇßÀ» ¶§ 4°¡Áö Å×½ºÆ® Ç׸ñÁß¿¡¼ 4¹ø° Å×½ºÆ®Ç׸ñ¸¸ ´ç½Ã ÃֽŠ±â¼úÀÌ´ø Shader Model 2.0À» »ç¿ëÇϵµ·Ï ¸¸µç°Í°ú ºñ½ÁÇÑ »óȲÀ̶ó°í ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.
±âÁ¸ 3DMARK05¿ÍÀÇ ÀÚ¼¼ÇÑ ±â¼úÀûÀÎ Â÷ÀÌ´Â À̱ÛÀÇ Ã¹ÆäÀÌÁö¿¡ º¸¿©µå¸° Ç¥¸¦ ÅëÇØ ½±°Ô È®ÀÎÇÒ ¼ö ÀÖ°ÚÁö¸¸ ±âÁ¸ 3DMARK05°¡ 3°³ÀÇ °ÔÀÓÅ×½ºÆ®¸¦ ÅëÇØ ±×·¡ÇÈÄ«µåÀÇ ¼º´ÉÀ» ÃøÁ¤Çß´ø°Í°ú ´Þ¸® À̹ø¿¡´Â 4°¡Áö °ÔÀÓÅ×½ºÆ®¿Í CPU ¼º´É Å×½ºÆ®¸¦ ÅëÇØ ±×·¡ÇÈÄ«µåÀÇ ¼º´ÉÀ» ³ªÅ¸³»°Ô ¸¸µé¾îÁ³´Ù.
¼º´É ÃøÁ¤ ±âÁØ¿¡ CPU Á¡¼ö°¡ Æ÷ÇÔµÈ °ÍÀº À̹ø 3DMARK06 ¹öÀüÀÌ ÃÖÃÊÀε¥ ÀÌ°ÍÀº °¥¼ö·Ï °ÔÀÓ¼º´ÉÀÇ ±âº»À̵Ǵ CPU°¡ ¹°¸®¿£ÁøÀ̳ª AI¸¦ ó¸®ÇϱâÀ§ÇØ ¸¹Àº ÀÚ¿øÀ» ¼ÒºñÇÏ°í ÀÖ¾î ±×·¡ÇÈÄ«µåÀÇ ¼º´ÉÀÌ ³·Àº Çػ󵵿¡¼ Á¦´ë·Î ³ªÅ¸³ªÁö ¸øÇÏ´Â CPU ¼º´É Á¦ÇÑ ¹®Á¦¸¦ ÇØ°áÇϱâ À§ÇÑ°Í°ú ½ÇÁ¦ °ÔÀÓ¿¡¼ Àû¿ëµÇ´Â°Í°ú °ÅÀÇ µ¿ÀÏÇÑ È¯°æÀ» ¸¸µé±â À§ÇØ Àû¿ëµÈ °ÍÀÌ´Ù.
CPU ¼º´É Å×½ºÆ®¸¦ Á¦¿ÜÇÑ ±×·¡ÇÈÄ«µåÀÇ Á÷Á¢ÀûÀÎ ¼º´ÉÀ» Å×½ºÆ®Çϱâ À§ÇÑ ºÎºÐÀº ÃÑ 4°¡Áö °ÔÀÓ Å×½ºÆ®¸¦ ÅëÇØ ÁøÇàµÇ¸ç ÀÌÁß µÎ°¡Áö Å×½ºÆ®´Â Shader Model 2.0¿¡ ÁØÇÏ´Â Shader 󸮰¡ Àû¿ëµÇ¾úÀ¸¸ç ³ª¸ÓÁÖ µÎ°¡Áö´Â Shader Model 3.0°ú HDRÀÌ Àû¿ëµÇ°Ô ¸¸µé¾îÁ³´Ù.
Shader Model 2.0°ú 3.0 & HDR·Î ±¸ºÐµµ µÎ°¡Áö Çü½ÄÀÇ °ÔÀÓÅ×½ºÆ®´Â ÀÌÀü ÆäÀÌÁöÀÇ Ç¥¿¡¼ È®ÀÎÇÒ ¼ö ÀÖµí ±âÁ¸ 3DMARK05ÀÇ 3D¿£Áøº¸´Ù ¾÷±×·¹À̵åµÈ 3D ±â¹ýÀÌ »ç¿ëµÇ¾î ´õ »ç½ÇÀûÀΠȸéÀ» º¸¿©ÁÖ°Ô ¸¸µé¾îÁ³Áö¸¸ ±×¸¸Å ´õ ¸¹Àº Shader ¿¬»êÀ¸·Î ÀÎÇØ ´õ ºü¸¥ Shader 󸮰¡ ÇÊ¿äÇÏ°Ô ¸¸µé¾îÁ³´Ù.
´Ü. À̹ø 3DMARK06ÀÇ °ÔÀÓ Å×½ºÆ® 4°¡ÁöÁß 3°¡Áö´Â ±âÁ¸ 3DMARK05¿¡ »ç¿ëµÇ¾ú´ø 3Dµ¥¸ð°¡ ±×´ë·Î Àû¿ëµÇ¾î »õ·Î¿î ´À³¦À» ÁÖÁö ¸øÇÏ°í ÀÖÁö¸¸ ±âÁ¸ ¹öÀüº¸´Ù ¾÷±×·¹À̵åµÈ ¸ð½ÀÀ» º¸¿©ÁÖ°í Àֱ⿡ ±×·¡Çȱâ¹ýÀÇ Â÷ÀÌ¿¡ µû¸¥ ±×·¡ÇÈÄ«µåÀÇ ¼º´ÉÂ÷À̵µ ºñ±³Çغ¼¼ö ÀÖ´Â ±âȸ¸¦ ÁÖ°í ÀÖ´Ù.
±×·³ 3DMARK06ÀÇ 3D¿£ÁøÀÌ º¯ÈµÈ ÁÖ¿äºÎºÐÀÎ ±×¸²ÀÚ Ã³¸®ºÎºÐ¿¡ ´ëÇÑ ¼³¸í°ú ¸î°¡Áö ºÎºÐÀ» ¼³¸íÇÏ°í ½ÇÁ¦ °¢ Å×½ºÆ® Ç׸ñ¿¡ ´ëÇØ ¼³¸íÇϵµ·Ï ÇÏ°Ú´Ù.
°¡Àå Å« Â÷ÀÌ´Â ±×¸²ÀÚ Ã³¸®±â¹ýÀÇ °³¼±ÀÌ´Ù.
ÃʱâÀÇ 3D·£´õ¸µ¿¡¼´Â »ç¶÷À» ·£´õ¸µ ½Ãų¶§ ±¤¿øÀÇ À§Ä¡¿¡ µû¶ó Àü½Å ±×¸²ÀÚ¸¦ »ó´çÈ÷ °£´ÜÇÏ°Ô Ç¥ÇöÇϰųª »ç¶÷ ¸ð¾ç¿¡ ¸Â°Ô Ç¥Çö½Ãų »ÓÀ̾úÁö¸¸ ±â¼úÀÌ ¹ßÀüµÇ°í GPUÀÇ ¿¬»ê´É·Âµµ °³¼±µÊ¿¡ µû¶ó Áö±Ý¿¡ ¿Í¼´Â »ç¶÷ÀÇ ´«,ÄÚ,ÀÙ ½ÉÁö¾î´Â ¸Ó¸®Ä«¶ôÀÇ ±×¸²ÀÚµµ ¼¼¹ÐÇÏ°Ô Ç¥ÇöÇÏ¿© º¸´Ù »ç½ÇÀûÀΠȸéÀ» ·£´õ¸µ ½Ãų¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾î ´Ü¼øÈ÷ ¼ö¸¹Àº Æú¸®°ïÀ» »ç¿ëÇÏ¿© ÅؽºÃĸ¦ ÀÔÈ÷´Â º¸´Ù ±×¸²ÀÚ Ã³¸®¿¡ ´ëÇÑ È¿°ú°¡ ´õ Å« ºñÁßÀ» Â÷ÁöÇÏ°í ÀÖ´Ù.
FutureMark´Â ÀÌ·¯ÇÑ ÀÌÀ¯·Î ½Ç½Ã°£
±×¸²ÀÚ Ã³¸®¿¡ ´ëÇÑ »õ·Î¿î ±â¹ýÀ» °è¼Ó Àû¿ëÇÏ¿©¿Ô´Âµ¥ 3DMARK05¿¡ »ç¿ëÇÑ Light Space Perspective Shadow Maps (LiSPSM)±â¹ý¿¡¼ ´õ¿í
¹ßÀüµÈ ¹æ½ÄÀÎ Cascaded Shadow Maps (CSM)±â¹ýÀ» »ç¿ëÇÏ¿© º¸´Ù »ç½ÇÀûÀÎ ±×¸²ÀÚ󸮵µ ´õ ³ôÀº Ä÷¸®Æ¼ÀÇ È¸éÀ» º¸¿©ÁÖ°Ô
¸¸µé¾ú´Ù.
3DMARK03±îÁö »ç¿ëÇÑ Stencil Shadow Volume ±â¹ýÀº º¸ÀÌÁö ¾Ê´Â ºÎºÐÀÓ¿¡µµ
Shadow VolumeÀ» 󸮸¦ À§ÇØ Ãß°¡ÀûÀÎ Æú¸®°ïÀ» ·ÎµåÇؾßÇÏ°í Shadow Volume ÀÚüµµ »ó´çÇÑ Fill-RateÀ» ÇÊ¿ä·ÎÇϱ⿡
3DMARMK05¿¡¼´Â perspective shadow map ±â¹ýÀÎ Light Space Perspective Shadow Maps (LiSPSM)±â¹ýÀ» »ç¿ëÇÏ¿´Áö¸¸
ÀÌ°ÍÀ¸·Îµµ ÀڽŵéÀÌ ¿øÇÏ´Â Ä÷¸®Æ¼¸¦ ³ªÅ¸³¾¼ö ¾ø±â¿¡ Cascaded Shadow Maps (CSM)±â¹ýÀ» Àû¿ëÇÑ °ÍÀ̶ó°í
ÇÑ´Ù.
Cascaded Shadow Maps (CSM)±â¹ýÀº 5°³·ÎÀÇ ¼½¼ÇÀ¸·Î ³ª´©¾î ÀÛ¾÷Çϱ⿡ °¢µµ¿¡ °ü°è¾øÀÌ ½ºÅ©¸°»óÀÇ ¸ðµç ¹°Ã¼¿¡ µ¿ÀûÀÎ ±×¸²ÀÚ Ã³¸®¸¦ Àû¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾úÀ¸¸ç
°¢ ¼½¼Ç¿¡ 2048x2048 shadow
mapÀ» »ç¿ëÇÏ°Ô µÇ¾î ÀÖ¾î 3DMARK05¿¡¼ Àû¿ëÇÏ¿´´ø Light Space Perspective Shadow Maps (LiSPSM)±â¹ýº¸´Ù ´õ »ç½ÇÀûÀÎ ±×¸²ÀÚ Ã³¸®°¡ °¡´ÉÇÏ°Ô µÇ¾ú´Ù°í ÇÑ´Ù. ¹°·Ð ÀÌ ¹æ¹ýµµ ÇÑ°è°¡ ÀÖ¾î 3DMARK06ÀÇ Canyon Flight (HDR/SM3.0 Graphics test 1) Å×½ºÆ®ÀÇ Àýº® ºÎºÐ¿¡ Ç¥ÇöµÈ Å©°í µ¿±×¶õ ¹ÙÀ§ÀÇ ±×¸²ÀÚ °¡ÀåÀÚ¸®¿¡ °¡²û ±ô¹Ú°Å¸®´Â Çö»óÀÌ ³ªÅ¸³ª°Ô µÈ´Ù°í ÇÑ´Ù. ÇÏÁö¸¸ ÇöÀç Àû¿ë °¡´ÉÇÑ ½Ç½Ã°£ µ¿Àû Shadow ó¸® ±â¹ý¿¡¼´Â ÀÌ ¹®Á¦¸¦ ÇØ°áÇÒ ¹æ¹ýÀÌ ¾ø´Ù°í ÇÑ´Ù.
±×¸®°í ±×¸²ÀÚ ¿Ü°ûÀÇ Ã³¸®¸¦ ´õ¿í ºÎµå·´°Ô ¸¸µé±â À§ÇØ Shader Model 3.0°ú HDRÀÌ Àû¿ëµÈ Å×½ºÆ® Ç׸ñ ºÎºÐ¿¡¼´Â °¢ Çȼ¿¸¶´Ù ¹«ÀÛÀ§·Î ȸÀü½ÃÅ°´Â 16°³ÀÇ »ùÇøµ ¹æ½ÄÀ» »ç¿ëÇÏ¿© 4°³ÀÇ »ùÇøµ ¹æ½Ä¸¸ »ç¿ëÇÏ´ø 3DMARK05 º¸´Ù ºÎµå·¯¿î ±×¸²ÀÚ Ã³¸® È¿°ú¸¦ º¼¼ö ÀÖ°Ô ¸¸µé¾ú´Ù°í ÇÑ´Ù. ´Ü 3DMARK06ÀÇ Shader Model 2.0 Å×½ºÆ® Ç׸ñ µÎ °³¿¡´Â 3DMARK05ó·³ 4°³ÀÇ »ùÇÃÀ» ÃëÇÏ´Â ¹æ½ÄÀÌ »ç¿ëµÇ¾ú´Ù.
¸¶Áö¸·À¸·Î ÀÌ ±×¸²ÀÚ ¿Ü°ûÀ» ó¸® ºÎºÐ¿¡¼ Shadow MapÀ¸·Î »ç¿ëÇÏ´Â ÅؽºÃÄ´Â Çϵå¿þ¾î, Áï GPU°¡ depth texture¸¦ Áö¿øÇÒ °æ¿ì D24X8 ¶Ç´Â DF24 depth map ÅؽºÃĸ¦ »ç¿ëÇÏ°Ô µÇÁö¸¸ ¸¸¾à Çϵå¿þ¾î°¡ À̸¦ Áö¿øÇÏÁö ¸øÇÒ °æ¿ì R32F Æ÷¸ËÀÇ 32 bit FP ÅؽºÃĸ¦ »ç¿ëÇÏ°Ô µÇ¸ç Shader Model 3.0°ú HDRÀ» Áö¿øÇÏ´Â Å×½ºÆ® Ç׸ñ¿¡¼´Â ÅؽºÃÄ Æ÷¸ËÀÇ »ó°ü¾øÀÌ Æ÷ÀÎÆ® »ùÇøµÀÌ Àû¿ëµÇ¾î ºÎµå·¯¿î ¿Ü°ûÀ» º¸¿©Áִ¹ݸé Shader Model 2.0 ±âÁØÀÇ µÎ Å×½ºÆ® Ç׸ñ¿¡¼´Â GPU°¡ Á÷Á¢ Áö¿øÇÏ´Â D24X8 ¶Ç´Â DF24 depth map¿¡ Percentage Closer Filtering (PCF)À̳ª FETCH4¸¦ »ç¿ëÇÏ°Ô µÇ¸é bilinearly ÇÊÅ͸µ¸¸ Àû¿ëµÇ¾î 4 Æ÷ÀÎÆ® »ùÇøµÀÌ Àû¿ëµÇÁö ¸øÇÏ°Ô µÈ´Ù°í ÇÑ´Ù.
FutureMark¿¡ µû¸£¸é GPU¸¦ ÅëÇØ Ã³¸®ÇÏ´Â PCF(nVIDIA GPU¸¸ÀÌ Áö¿øÇÏ°í ÀÖ´Ù)¸¦ Àû¿ëÇÏ´Â ¹æ½ÄÀÇ °æ¿ì ´õ °í±Þ ÇÊÅ͸µÀÌ Àû¿ëµÇ´Â °ÍÀÌÁö¸¸ PCFµîÀ» Àû¿ëÇÏÁö ¾Ê´Â R32F Æ÷¸ËÀ» »ç¿ëÇÏ´Â °ÍÀÌ ½ÇÁ¦ °á°ú¹°¿¡¼ ´õ ÁÁÀº È¿°ú·Î ³ªÅ¸³ °æ¿ì°¡ ÀÖ´Ù°í ÇÑ´Ù. ATIÀÇ °æ¿ì 3DMARK05¿¡¼ nVIDIA¸¸ÀÌ DST¿Í PCF¸¦ Áö¿øÇÒ ¼ö ÀÖ°ÔµÇÀÚ ½ÇÁ¦ °á°ú¹°¿¡¼ DST¿Í PCF¸¦ Àû¿ëÇÏÁö ¾Ê´Â ¹æ¹ýÀÌ ´õ »ç½ÇÀûÀÎ °á°ú¹°À» º¸¿©ÁÙ¼ö ÀÖÀ½À¸·Î ¼º´É Å×½ºÆ®¿¡¼ DST¸¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê¾Æ¾ß µÈ´Ù°í ÁÖÀåÇÑ ÀûÀÌ ÀÖÁö¸¸ DST¿Í PCF¸¦ Çϵå¿þ¾îÀûÀ¸·Î Áö¿øÇÏ°Ô µÇ¸é 14°³³ª 7~8°³ÀÇ Å¬·° »çÀÌŬÀÌ ¼ÒºñµÇ¾î¾ß ÇÒ °ÍÀÌ µÎ °³ Á¤µµ·Î ´ÜÃàµÇ¾î ´õ ºü¸¥ 󸮰¡ °¡´ÉÇØÁø´Ù.
ÇöÀç PCF´Â nVIDIA GPU¸¸ÀÌ Áö¿ø°¡´ÉÇÏÁö¸¸ FETCH4ÀÇ °æ¿ì ATI Á¦Ç°ÀÇ »õ·Î¿î Á¦Ç°ÀÎ X1900 Á¦Ç°µéÀÌ Áö¿øÇÏ°í ÀÖ´Â »óÅÂÀÌ´Ù.
ÅؽºÃÄ ¾ÐÃà, DXT¸¸À» »ç¿ë
ÀÌ À̾߱â´Â À§ÀÇ DST¿Í PCFÀÇ ¿¬Àå¼± »ó¿¡ ÀÖ´Â À̾߱â¶ó°í ÇÒ ¼ö°¡ Àִµ¥ 3DMARK05¿¡¼ nVIDIA¸¸ÀÌ Áö¿øÇÒ ¼ö ÀÖ´ø DST¿Í PCF¸¦ Àû¿ëÇÏ°Ô ¸¸µéÀÚ ATIÀÇ 3Dc´Â ¿Ö Áö¿øÇÏÁö ¾Ê´ÂÁö¿¡ ´ëÇÑ Àǹ®ÀÌ ÀÖ¾î¿Ô´Âµ¥ DSTÀÇ °æ¿ì ÀÌ¹Ì 3DMARK05 ÀÌÀüºÎÅÍ ¿£Áø¿¡ Àû¿ëÇÏ°í ÀÖ¾úÁö¸¸ DST°¡ Independent Hardware Vendor (IHV)ÀÇ Ç¥Áؾȿ¡ ºüÁ® ¹ö¸®ÀÚ DST¸¦ »ç¿ëÇÏÁö ¾Ê°í Àû¿ëÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¹æ¹ýÀ» ¸¸µé¾î¼ ¿É¼Ç ¼³Á¤¿¡ Ãß°¡ÇÑ °ÍÀ̶ó°í ÇÑ´Ù.
¹Ý¸é¿¡ 3DcÀÇ °æ¿ì IHVÀÇ ½ºÆå ±âÁØ¿¡ Æ÷ÇԵǾúÁö¸¸ À̸¦ Àû¿ëÇÒ °æ¿ì Ãß°¡ÀûÀÎ ¸¹Àº ÀÛ¾÷ÀÌ ÇÊ¿äÇÏ°í ¸ðµç Çϵå¿þ¾î¿¡¼ Áö¿øÇÏ´Â DXT5 (DirectX Texture compression 5)¸¦ ÀÌ¹Ì Àû¿ëÇÏ°í ÀÖÀ½À¸·Î À̸¦ Ãß°¡ÀûÀ¸·Î Áö¿øÇÏ°Ô ¸¸µé Çʿ伺À» ¸ø´À³¤ °ÍÀ¸·Î ¼³¸íÇÏ°í ÀÖ´Ù. ´õ±º´Ù³ª 3DMARK05°¡ ¹ßÇ¥µÇ¾úÀ» ´ç½Ã¿¡´Â normal mapsÀ» »ç¿ëÇÏ´Â °ÔÀÓµµ °ÅÀÇ ¾ø¾ú°í À̸¦ »ç¿ëÇÏ´Â DOOM3 Á¶Â÷µµ DXT5¸¦ »ç¿ëÇÏ°í ÀÖ´Â »óÅ¿´´Ù.
ÇÏÁö¸¸ Áö±ÝÀº normal mapsÀ» »ç¿ëÇÏ´Â °ÔÀÓµéÀÌ »ó´ç¼ö Á¸ÀçÇÏ°í ÀÖ°í ÀÌ °æ¿ì DXT5 »Ó¸¸ ¾Æ´Ï¶ó 3Dc¸¦ Áö¿øÇÏ´Â °æ¿ìµµ ´Ã¾î³ª°í ÀÖ¾î 3DMARK06ÀÌ normal maps ¾ÐÃà¿¡ 3Dcµµ Àû¿ëÇÏ°Ô µÉ°ÍÀ¸·Î ±â´ëµÇ¾úÁö¸¸ 3DMARK05¿Í µ¿ÀÏÇÏ°Ô DXT5¸¸À» Áö¿øÇÏ°Ô ¸¸µé¾ú´Ù°í ÇÑ´Ù.
|