기획
 






 
 
 




전송 2006-11-09 04:00
[테크닉]

코드명 G80, DirectX 10, nVIDIA GeForce 8800 / 도대체 어떤게 바뀐거야?

1. 처음 2. 양과 질을 위해 수술한 DirectX 10
3. Unified Shader와 리소스 증가 4. 무에서 유를 창조, Geometry Shader
5. Unified Shader으로 발전한 G80 6. G80의 Shader 유닛, ROP, 메모리
7. 범용 그래픽 프로세서 컴퓨팅, nVIDIA CUDA 8. DirectX 10세대를 기대하자

     2. 양과 질을 위해 수술한 DirectX 10


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

현재 PC용 3D 게임용 표준 그래픽 API로 자리잡고 있는 Microsoft의 Direct3D는 1992년 설립된 RenderMorphics라는 회사가 개발한 3D 그래픽 API인 Reality Lab을 시작으로 발전된 3D 게임용 그래픽 API이다.

Microsoft는 RenderMorphics를 1995년에 인수한뒤 Windows95부터 DirectX라는 이름으로 적용시켜왔으며 DirectX의 한부분이 되어 현재까지 계속 발전시켜오고 있다.

그럼 API, 즉 Application programming interface 라는 것은 무엇일까?.. 이름에서 쉽게 알수 있듯이 API라는 것은 프로그램과 하드웨어의 중간에 위치한 단계로써 프로그램이 원하는 작업을 하드웨어에서 알아들을수 있는 코드로 변환하여 하드웨어를 제어하는 기능을 제공한다.

3D 그래픽용 API가 포함된 DirectX도 게임이 원하는 그래픽작업을 그래픽 프로세서가 처리할 수 있도록 만들어주는 기능을 한다.

 

그래픽 작업은 CPU가 아닌 GPU로

지금까지의 DirectX는 CPU를 통해 처리하던 부분을 그래픽 프로세서를 통해 처리할 수 있도록 발전시켜왔다.

초기에 CPU가 부담했던 Geometry 단계 중 성능과 직결된 T&L(Transform&Lighting) 작업을 그래픽 프로세서에 포함된 T&L 엔진이 처리할 수 있는 기능을 제공하였으며 Programmable Shader를 지원하여 고정 기능의 그래픽 프로세서로는 한계가 있던 3D 그래픽 효과와 성능을 계속 개선시켜왔다.

특히 Programmable Shader의 경우 CPU에 의존하지 않고 그래픽 프로세서만의 연산 기능을 통해 다양한 그래픽 효과를 제공할 수 있어 CPU는 게임 엔진이나 Ai, 물리 엔진등을 처리하면 되는 것으로 홍보되어 왔지만 지금까지의 DirectX 구조는 완전히 CPU를 배제하고 그래픽 처리를 할 수가 없다.

 

CPU에 의존할 수밖에 없는 DirectX

지금까지 DirectX가 3D 그래픽용 API라는것과 계속된 발전으로 그래픽 프로세서 자체만으로 3D 그래픽을 만들어낼수 있다고 설명하였지만 API의 기능은 CPU를 통해 처리한다.

쉽게 말해 그래픽 프로세서가 움직일수 있도록 만들어주는 API의 기능은 CPU를 통해 처리된다는 것이다. 실제 CPU가 그래픽 랜더링 작업에 관여하지 않지만 가장 근본작업을 CPU가 처리해주지 않으면 그래픽 프로세서는 움직일수가 없게 된다. 물론 CPU가 처리해주지 않는 경우는 없겠지만 기본적인 Ai나 물리 엔진까지 실시간으로 처리해야하는 CPU를 통해 3D 그래픽 연산을 위한 API 작업까지 처리하게 되기 때문에 CPU 성능에 따라 해당 시스템의 3D 그래픽 랜더링 성능과 퀄리티가 달라지게 된다.

API 부분에 CPU 오버헤드가 발생하는 것은 3D그래픽 뿐만 아니라 컴퓨터의 다른 콤포넌트 분야(네트웍 분야에도 CPU 오버헤드 때문에 해당 네트웍의 전송 대역폭을 제대로 활용하지 못하는 경우가 발생된다)에도 적용되는 것이지만 3D 그래픽 분야는 문제가 심각하다.

 

양과 질이 제한되던 DirectX 9

3D 그래픽에서 현실과 같은 환경을 구현하는 방법은 크게 두가지로 생각해볼수 있다. 하나는 현실세계와 동일한 물제를 표현하는 것이고 또하나는 각각의 물체를 현존하는 물체와 동일하게 표현하는 것이다. 전자가 양적인 부분이고 후자가 질적인 부분인데 CPU 오버헤드에 좌우되는 API 오버헤드로 인해 양적인 부분과 질적인 부분이 모두 많은 제약이 있었다.

양적인 부분에서의 문제는 생성해낼 오브젝트 갯수의 제한 부분이다.  어떤 게임의 화면이 200개의 서로 다른 오브젝트로 구성되었다고 가정해보자. 이 게임을 실행하면 게임은 하나의 화면을 만들기 위해 200개의 오브젝트를 랜더링하기 위한 명령과 데이터를 그래픽 프로세서로 전달하려고 할 것이다.  DirectX API는 이 명령을 그래픽 프로세서로 전달하기 위한 작업을 진행하겠지만 만약 CPU에 문제가 발생하여 200개의 오브젝트 처리할 명령과 데이터를 전달하지 못한다면 그래픽 프로세서는 모든 데이터가 들어올때까지 기다릴 수밖에 없다.

이런 경우 아무리 고성능 그래픽카드를 장착해도 게임의 프레임은 증가하지 못하게 된다. 게임 개발자들은 이런 문제가 발생하지 못하도록 게임을 개발할 때 제한된 갯수의 오브젝트만을 사용해 왔다.

질적인 부분의 문제도 양적인것과 비슷하다. 일반적으로 하나의 오브젝트에는 다수의 그래픽 효과가 적용되어 있다. 이 다양한 효과도 결국 API를 통해 처리되지만 상당히 높은 사이클이 필요한 부분이기 때문에 결국 CPU 오버헤드 문제로 인해 제한적인 적용만 가능하여 특정 오브젝트만을 위한 그래픽 효과보다는 다수의 오브젝트에 모두 적용될 수 있는 그래픽효과 위주로 적용될 수밖에 없었다.

이러한 문제를 해결하기 위해 Microsoft는 DirectX 10의 구조는 변경하고 몇가지 기능을 추가하여 CPU 오버헤드로 인한 API 오버헤드를 획기적으로 줄였다고 한다.

 

CPU 오버헤드를 줄인 DirectX 10

기존의 DirectX 구조에서는 오브젝트에 어떠한 드로우 작업이든지 실행되기 전에 해당 작업명령과 데이터를 검사하는 작업을 실행하게 되어 있다. 이런 단계를 거쳐 그래픽 프로세서에 잘못된 명령이나 데이터가 전달되는 것을 막을수 있지만 이미 처리되었던 작업이라도 해당 작업을 실행할 때마다 계속 검사 작업을 처리하게 되어 있어 불필요한 작업시간만 늘어날 뿐이었다.

DirectX 10에서는 이 부분을 수정하여 한번 검사 작업이 처리된 경우 추가 검증 없이 해당 리소스를 그대로 사용할 수 있게 만들었다.

게임에 사용되는 오브젝트들은 다수의 텍스쳐를 사용한다. 이 텍스쳐들도 동일한 것이 아닌 서로 다른 것을 사용하기 때문에 스위칭 작업시 높은 API 오버헤드가 발생하게 된다. 이러한 문제로 인해 그래픽 아티스트들은 texture atlas라는 다수의 작은 텍스쳐로 만든 하나의 텍스쳐를 사용하였지만 DirectX 9까지는 최대 사용할 수 있는 텍스쳐의 크기는 4048 x 4048로 제한되어 왔다.

이 때문에 멀티 텍스쳐가 적용되는 오브젝트의 경우 고해상도의 높은 디테일을 보여줄수 있는 텍스쳐가 적용되지 못했지만 DirectX 10 부터는 texture array라는 새로운 개념을 도입하여 각각의 array 구조마다 512개의 텍스쳐를 저장할 수 있으며 GPU가 제어하는 새로운 인스트럭션을 통해 멀티 텍스쳐 사용시에 CPU 오버헤드 부분을 개선하였다.

일반적으로 3D 화면의 구성에서 오브젝트들의 배치가 끝나면 시점에서 보이지 않는 부분의 오브젝트는 픽셀 처리 단계를 적용하지 않도록 하는 그래픽 프로세서 차원에서 자동으로 적용되는 culling기능이 적용되지만 그래도 제거되지 않고 랜더링 되는 부분이 발생하게 된다. 이런 문제가 발생하지 않게 개발자들은 predicated draw라는 기법을 사용하지만 기존 세대의 경우 GPU와 CPU가 함께 이작업을 처리하기 때문에 CPU 오버헤드나 API 오버헤드 발생 요소중에 하나였다.

DirectX 10부터는 이 기능도 GPU를 통해서만 처리될 수 있도록 만들었다.

마지막으로 DirectX 10은 stream out이라는 새로운 기능을 지원한다. 기존 세대의 구조의 경우 geometry 데이터는 무조건 Pixel Shader를 통해서만 메모리 저장할 수 있었다. 왜냐하면 Pixel Shader만이 메모리에 접근할 수 있었기 때문인데 DirectX 10은 Vertex Shader 뿐만 아니라 새롭게 추가된 geometry Shader까지도 CPU 간섭없이 다이렉트로 메모리에 데이터를 저장하고 읽어올수 있게 만들었다.

이러한 노력결과 DirectX 9 대비 DirectX 10의 CPU 오버헤드 비율은 위의 그래프 처럼 상당부분 낮아졌다. 위의 자료는 nVIDIA 자료에 의한 것이지만 게임 개발자를 위한 행사 때마다 DirectX 10에 대한 여러 정보를 제공해온 ATI도 이와 같은 정보를 소개한적이 있다. ATI는 API와 드라이버의 오버헤드가 DirectX 10에 와서는 반으로 줄어들었다고 소개하였다.

컴퓨터에서의 3D 그래픽, 특히 실시간 랜더링이 필요한 게임같은 환경은 어쩔수 없이 CPU에 의존하는 부분이 존재할 수밖에 없지만 지금처럼 계속된 발전이 있다면 양적인 발전과 질적인 발전을 통해 언젠간 CG와 동일한 화면으로 게임을 즐길수 있는 날이 다가올 것이다.

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기자의 시각이 항상 옳은것은 아닙니다. 나머지는 여러분들이 채워 주십시요.

2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.

태즈매니아 (tazmania) / 06-11-09 4:58/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
엠바고~ 걸린 기사였나보군요~ ^ ^

잘 읽었습니다~~~
jin2006 (ID) / 06-11-09 8:44/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
그래픽 가격보다 파워소비랑이 더 부담된다는...
이부률 (dultwo) / 06-11-09 8:47/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
모든게 2배군요^^ 전력도2배, 길이도2배, 가격도2배... 아직은 구입하기에 조금 무리가 있는듯 합니다.
나그네 / 06-11-09 9:17/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기

보드나라의 기사는 언제나 항상 알차군요..

유익한 기사 잘 보았습니다.정말 수고많으셨습니다.

기술의 발전은 정말 끝이 없군요..

그건 그렇고, 물리엔진까지 GPU에게 전담하게 되면

지금도 복잡해 미어터지는 GPU코어가 더욱더

복잡해 지지않을까 생각됩니다..

이제는 성능도 중요하지만, 그에 못지않게 중요한게

소형화와 저소음, 저발열의 고효율화라고 할수있죠.

UMPC를 통해서도 알수있듯이 갈수록 소형화 통합화

되는것이 추세인데.. 어째 VGA는 시대를 역행한다는

느낌이 드는군요..
선우아빠 (gt75) gt75님의 미디어로그 가기  / 06-11-09 9:49/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
DX8이 나온뒤에 3Dmark를 돌려보고 놀랐던 일이 생각납니다. 점점 CPU와 독립되는 쪽으로 GPU들이 발전하는것 같네요.
이번 주말 nVidia G80 발표회 신청해 놓았는데 직접 눈으로 확인할수 있는 기회가 될듯 해서 기대됩니다.

윙스 (jwings90) / 06-11-09 10:12/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
유익한 기사입니다. 일반적으로 접하려면 적어도 1년은 기다려야 할것 같지만 그래도 항상 신기술은 기다려지죠^^
단바우르 (asto2000) / 06-11-09 10:55/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
기사 잘 읽었습니다.
다른 사이트 보다 좋은 리뷰 & 기사 때문에 항상 보드나라에 들어오고 있습니다.

그리고 오타와 문맥이 맞지 않는 부분이 보여서 제보 합니다.

==============================================================

메인 이미지 도데체를 도대체로 변경해주세요..

문맥이 맞지 않는 부분 입니다.

2장

사용하기 스위칭 작업시 ==> 사용하기 위해 스위칭 작업시 또는 사용해 스위칭 작업시로 수정해야 할것 같습니다.
===============================================================

여기서 부턴 오타 입니다.

3장

텍스쳐 크기고 4048x4048 ==> 텍스쳐 크기도

5장

100% 로드가 걸리어 ==> 100% 로드가 걸려

6장

AA 기술을 적용하지 않을 == AA 기술을 적용하지 않은

7장

CPU의 리소르를 ==> CPU의 리소스를

화질 얼마나 ==> 화질이 얼마나

김창우 (kimchi2110) / 06-11-09 10:55/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
개인적으로 이 다음 나올 후속 기종이 더욱 기대됩니다.
GDDR4와 80nm 공정의 조합 정도 되겠죠~?

guygun (하얀나라) / 06-11-09 11:42/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
asto2000 님 지적 감사합니다. 새벽에 쓴 글이라 비몽사몽~~ 여튼 지적하신 부분 수정했습니다^^
쭈니0812 (june0812) / 06-11-09 13:23/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
다나와를 조회해보니...아직 대중화 되긴 힘들듯 하네요...내년 중반정도나 되어야 만져볼수 있을듯

hufskon (hufskon) / 06-11-09 13:33/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
아흠...하얀나라님만큼만 그래픽카드에 조예가 깊으면 좋을듯 싶네요..
아직도 메인보드의 미학에 빠져있는 상황이라...메인보드에만 관심이 많으니 그래픽카드에 대해서는 모르는게 너무 많아요..공부해야하는데..^^;;
그나저나 전기세 압박이 상당하겠습니다. 보통 저정도 사양의 그래픽카드 구입해서 쓰시는 분들이라면 게임을 자주 즐기실텐데 듀얼코어에 G80 계열의 그래픽카드를 SLI로 묶어서 쓰게되면 전기세 압박이 상당할 듯싶어요..
신선 / 06-11-09 13:48/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
해외 리뷰를 보니 전체 시스템 전력이 7900GTX나 X1950XTX를 사용한 것과 별로 차이 없던데요. 대략 보니 5~15%정도 더 먹는 듯.

Dest (muchunrang) / 06-11-09 13:59/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
어허...AMD , ATi 너무 빌빌되는거 아닌가 모르것네요.
안도현 (alvistop) / 06-11-09 14:50/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
음냐... 눈이 휘둥글...
이수용 (lsy77777) / 06-11-09 16:16/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
DX10 지원 저전력 나오려면 반년은 기다려야 겠죠?
이봉훈 (abel) / 06-11-09 16:57/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
멋진 기사 잘보고 갑니다.
함성길 (felfin) / 06-11-09 16:58/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
잘 읽었습니다.
잘빠진몸매 (kss8569) kss8569님의 미디어로그 가기  / 06-11-09 19:41/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
수고하셨습니다~~
멋있다..
몰라 (sindong92) / 06-11-09 20:25/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
괴물이라고 해야 할것 같네요.
조태연 (neoneo) / 06-11-09 23:08/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
한번 써보고 싶지만 가격이 덜덜덜~ ㅡ.ㅜ

공부하자 (milkblue) milkblue님의 미디어로그 가기  / 06-11-10 4:05/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
같은 것에 관해 쓴거라 그런지..
표 나 내용이 타 싸이트의 것과 거의 비슷하네요. 거기보다 내용이 좀 더 많은 듯 하지만...
공식문서 같은게 있나봐요. 음...
기대는 됩니다만.. 역시 자금이..;;

기사 잘봤습니다. 수고하셨어요~ ^^
배용현 (coach) / 06-11-10 16:20/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
기존 세대의 GPU와 달리,
텍스쳐 어드레스 유닛수와
텍스쳐 필터링 유닛의 수가 다르군요.
그럼, 클럭당 텍스쳐 처리되는 갯수가
어드레스 수와 같나요? 아님 필터링 수와 같나요?

이 부분이 왜 달라졌는지 설명부탁드립니다.
강일모 (hsnu709) / 06-11-10 18:59/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
엑박360은 DX10이 아닌걸로 알고 있는데... 아닌가요?

MatDol (metdol) metdol님의 미디어로그 가기  / 06-11-11 0:21/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
멋진 기사네요 역시 보드나라입니다. 그런데 저에겐 내용이 다소 어렵게 느껴지네요..ㅎㅎ;;
분명한건 새로운 괴물제품이 등장했다는것..그런데 앞으로 해결야될 점도 많은것 같네요 기판길이도 문제지만 소비전력이 가장 큰 문제인것 같군요..

티끌모아티끌 (pg1313) pg1313님의 미디어로그 가기  / 06-11-11 15:38/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
확실히 성능 하나는 1950XTX보다 훨씬 좋군요..
메모리 대역폭은 256비트를 넘어서고..

당신기억 (bluemun) bluemun님의 미디어로그 가기  / 06-11-11 22:14/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
DirectX10 부터 많은 게 바뀐 거 같네요. G80은 성능이 놀라울 뿐입니다.

ET뽕 (yunkj) yunkj님의 미디어로그 가기  / 06-11-11 22:43/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
비스타가 나오면 제대로 성능발휘 하겠네요.
godanhan (ID) / 06-11-12 14:53/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이제 dx10의 시대가 오는군요. 하긴 dx9가 오래가긴 오래 갔지요.

김기숙 (loveiskim) / 06-11-12 15:15/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이름만 바뀐건가 ^^
손규식 (mungty) / 06-11-12 20:06/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
음.. 정말 좋은 기사입니다. 근데 이해하기가 좀 어려운..^^;; 어쨌든 DX10이 기대되는 군요..
박광선 (pksps) / 06-11-12 20:39/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
DX10을 지원하는데 의미를 두어야 될것 같네요 내년 중반쯤에나 구입이 가능한 제품들이 나오면 좋을것 같은데..

달려라달팽아 (ronaya) ronaya님의 미디어로그 가기  / 06-11-12 21:08/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
dx10 기다리시는 분들 엄청 많죠.. ^^;
김용주 (rima) rima님의 미디어로그 가기  / 06-11-12 23:30/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
오버헤드가 DX9 하고 DX10 차이가 엄청나군요.그래서 그런지 DX10 더욱 기대가 된다는.....

쿨한인생 (northwindv) northwindv님의 미디어로그 가기  / 06-11-12 23:46/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
다이10 이 굉장할것 같군요..하지만 그만큼 괴물같은 그래픽이 필요할지도~~~
박장우 (backho79) / 06-11-13 1:10/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
어서 어서 나와서 보편화 되어라~

강민호 (k800229) k800229님의 미디어로그 가기  / 06-11-13 2:08/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
컴퓨터 많이 사용하는 편인데 전기세 부담스럽군요
-.-;
phose (gracephose) / 06-11-14 14:27/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
아하~~~ 이런건 도대체 언제 써보나~~~
한경호 (xl8or) / 06-11-14 17:46/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
CUPD 이거의 응용분야가 기대됩니다.

김가성 (fodice) / 06-11-14 22:15/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
좋은 기사 잘보고 갑니다. 이거 단단히 모아둬야 겠네요.
김성철 (daflowed) / 06-11-15 23:09/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
아. 멋진기사 감사합니다..
ekeruke (ID) / 06-11-15 23:14/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
기대되긴 하지만 접하기는 너무 먼 듯합니다 :(

에르메스삼삼 (hermes) hermes님의 미디어로그 가기  / 06-11-16 21:47/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
차이가 눈에 다가온다는 느낌이 중요한 듯...
하지만
선듯 ..구성하기에는 힘든 DX10.....

잘 봤습니다.

DualMoon (dualmoon) / 06-11-17 18:48/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
그래도...결론은....가겨대 성능비;; ㅡㅡa

랴뉴 (ryangedu) / 06-11-18 3:35/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
VGA를 다시 장만해야하나?

임윤철 (zooc80) / 06-11-19 14:11/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
다이렉트X10 지원 그래픽 카드가 필수인 때가 오겠군요!
deltahos (ID) / 06-11-19 16:25/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
통합쉐이더가 맞나요?

followme95 (jlee95) jlee95님의 미디어로그 가기  / 06-11-19 23:12/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
G80과 DX10의 조합이 멋진 성능을 낼 거 같네요.
오창은 (ceoh) / 06-11-19 23:40/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
전 이 시리즈의 저가형을 기대합니다 ^^;;

늑대의향기 (yuhwa) yuhwa님의 미디어로그 가기  / 06-11-25 13:47/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
확실히 성능 하나는 1950XTX보다 훨씬 좋군요
정훈!!!!!!!!!!!!!!! (pkm1394) / 06-11-26 1:19/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
정말 그런날이 오기를 기대합니다.
10년내에 오겠죠?ㅎㅎㅎ
기사 잘밨구여 담기사기대할게요
blasty (ID) blasty님의 미디어로그 가기  / 06-11-26 23:27/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
역시 제일 기대되는건 게임이죰^^
5800의 악몽 / 06-11-27 16:17/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이 8800 소비전력을 보니 발열문제가 장난 아니겠군요.5800이 발표되었을때도 발열과 엉청난 쿨러의 소음때문에 무지하게 삽질했던 nVIDIA인데 이번에도 전처를 밟고 있다는 생각이 드는건 저혼자만의 생각일까요???ㅡㅡ;;
Code2710 (blue2710) / 06-11-30 18:23/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
너무 먼 당신..ㅡ.ㅡ;;

동네아는형 (diskfull) / 06-12-02 22:33/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
기술적 내용이라 너무 어렵네요..ㅜ.ㅜ
그런가부다 할뿐..

일장춘몽 (sky0734) sky0734님의 미디어로그 가기  / 06-12-03 23:45/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
G80 보급형 제품이 나왔으면 좋겠네요.
즐거운날 (rbear) rbear님의 미디어로그 가기  / 06-12-07 18:32/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
좋은 기사 감사합니다. 이젠 다이렉트엑스 10을 준비해야 겠네요..
전우호 (fliegen) / 06-12-11 12:21/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
좋은 정보네요.. 언제쯤 CG영상과 같은 게임이 현실화 될까요?.. 보급형 제품 나오는 시기에 업글해야 겠네요.

게리킬달추종자 (athlon88) / 06-12-19 11:13/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
디스플레이스먼트 맵핑은 이미 등장한 기술입니다. 좋은 기능인데 잘 사용되지 않았죠.

뭐 아무리 좋아도 현실적으로는 VISTA 자체의 리소스 문제와 현재의 하드웨어 지원문제로 인한 호환성 결여등의 문제가 있습니다.

완성된 DX10 첫 어플리케이션이 나와야 제대로 좋은지 나쁘지 확인할 수 있으리라 봅니다.

마소가 요즘 은근히 닷넷을 부추기고 있는데, 차후엔 국내 개발사들의 게임들이 닷넷에 상당히 의지할지도 모릅니다. XNA 개발툴도 마소가 내어 놓았죠. 엑박 게임도 맹글 수 있다네요. -_-;


형대헌 (deny) / 06-12-19 20:15/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이런게 나오면 사람들은 우와 대단해..
더 좋은 겜이 나와야 한다고 생각하지만..
이걸루 먼가 해내야 하는 프로그래머는 작업량이 더 많아 지는거죠..
아.. 불쌍한 프로그래머....... (왠지 한숨만...)

성공철학 (xfishclub) / 06-12-22 15:24/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
좋은기사 감사합니다.^^

LUVTOME (swangat) / 06-12-30 23:13/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
아직 dx10은 체감으로 다가오진 않는군요. 차기엔진들이 기대됩니다.
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