2. 크라이시스, 누구를 위한 게임인가?

크라이시스, 최고의 그래픽을 얻기 위해 얼마나 돈을 들여야?
오랜 기대끝에 출시된 크라이시스는 게이머에게는 한차원 높은
영상 퀄러티로 시선을 끌어 모았고 게임 개발사들에게는 게임에 사용된 CryEngine2에
대한 무한한 잠재력과 성능을 확인할 수 있는 계기가 되었다는 점에서 그 중요성이
크다고 할 수 있겠다.
하지만 크라이시스게 제공하는 최상의 그래픽은 현재의 최고급
시스템으로도 얻을 수 없다는 문제점을 안고 있다. 물론 크라이텍은 차후 2~3년
PC시장을 바라보고 제작을 하였고 지속적으로 엔진 업데이트를 해 나가겠다고 밝히고
있지만 결국 대부분의 사용자들은 크라이시스의 큰 장점중에 하나인 화려한 그래픽을
느낄 수 없다는 이야기가 된다.
현재 그래픽카드 시장에서 가장 이슈가 되고 있는 NVIDIA의 G92코어기반의
GeForce 8800GT나 AMD ATI의 Radeon HD3800시리즈등으로도 1600x1200 이상의 해상도에서는
보통 설정 이상으로 게임을 즐기기 힘들며 듀얼 GPU 구성을 하더라도 그 한계를 넘기가
힘든 상황이다.

또한 단일 구성시 20~30만원대, 듀얼 구성시 40~60만원대를
넘어서 웬만한 보급형 PC보다도 높은 가격대를 보이기에 그 수요는 매우 한정적이라는
것도 문제점이다. 실제로 대형 온/오프라인 쇼핑몰의 그래픽카드 판매량을 살펴보면
위에서 언급한 고급형 제품들의 전체 판매량은 10%선에도 머물지 못하고 있어 말
그대로 일부 하이엔드 유저들을 위한 제품으로 대중성을 갖기는 힘들다.
결국 아무리 최상의 그래픽을 갖추었다고 해도 현재 시장 상황과
상당한 괴리감을 갖고 있다면 사용자들에게 외면받을 수밖에 없을 것이다. 그렇다고
이 게임을 즐기기 위해 최소 30만원 이상 투자할 것인가?에 대해서는 어디까지나
사용자의 선택에 따른 문제이긴 하지만 현재로써는 그만한 가치를 찾기가 힘들다는
것이 필자의 솔직한 입장이다.
최근 게임시장은 온라인 게임이 대세를 이루고 있지만 11월에
들면서면서 Company Of Heroes: Opposing Fronts, Call Of Duty 4: Modern Warfare
, Gears of Wars, UnrealTournament 3, Need For Speed: ProStreet 등 대작 게임들의 속편들이 속속 PC 패키지로 출시되면서 기존 시리즈를
즐겁게 했던 필자와 같은 유저들은 반가운 비명을 지르고 있다.

그중 출시 시기 및 게임성등이 비슷해 크라이시스와 비교되기도
하는 콜 오브 듀티 4의 경우 기존 시리즈의 장점들을 유지하면서 게임 배경을 현대전으로
옮겼으며, 마치 한편의 영화를 보는 듯한 스토리로 짧은 플레이타임에도 불구하고
커다란 호평을 받고 있는데, 이에 비해 크라이시스는 멋진 그래픽과 나노슈트 채용
시스템 이외에 스토리상으로도 상대적으로 빈약함을 보이고 있다.
실제 게임 스토리는 외계인의 침략을 막기위해 출동한 미국 델타포스의
활약이 전부인 전형적인 미국식 영웅주의를 표방하고 있으며, 굳이 같은편의 도움이
없더라도 람보처럼 무작정 모든 적을 해치우면 된다. 게다가 초반에 등작하는 적은
북한군으로 단지 게임상이긴 하지만 국내 정서상 같은 동포를 적으로 돌린다는 설정이
그리 반갑지 만은 않으며 또한 게임내에서 비춰지는 북한군은 여전히 낙후된 모습으로
그려지고 있어 아쉬움이 많이 남는다.
크라이시스=CryEngine 2 엔진, 그 현재와 미래
CryEngine2는 기존 1과의 가장 큰 차이점은 렌더링 엔진과 물리
엔진이 최신 하드웨어의 기능을 사용하기 위해 개선되었다는 점과 툴셋에 몇가기
기능이 추가되었다는 점 이외에 이전 CryEngine1 엔진과 상당부분 동일하다.
CryEngine1 엔진의 경우 국내 시장에서 라이센스한 회사가 30여곳이
넘지만 현재 이를 사용한 게임을 출시되지 않고 있는 상황이며 공개된 게임은 NC
소프트의 아이온, 위메이트 엔터테인먼트의 카일라스/네드 온라인등이 고작인 셈이다. 이는 CryEngine1
엔진이 원래 FPS를 기반으로 제작되었기 때문에 MMORPG에 적용하기 위에서는
각 코드들을 변환해야만 하는데, CryEngine1 엔진의 경우 엔진의 각각을 이루는 코드들이
분리하거나 수정작업이 힘든 방식으로 되어 있기 때문에 결국 국내 게임사들은 개발
포기가 늘어나고 있다.

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NC 소프트사의 '아이온'

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워메이드사의 '카일라스'
국내에 온라인 게임에 대한 열풍이 크게 벌어졌던 2002년경 국내 게임
개발사들은 엔진 게임 개발에 소요되는 시간 및 비용을 절감하기 위해 상용 엔진을
라이센스하는 방식을 많이 취하였고 많은 국내 개발사들이 그당시 언리얼 엔진2에
비해 상대적으로 가격이 저렴했던 CryEngine1을 도입했다 대부분 포기해 버리고 만
것이다. 하지만 2004년 Far Cry의 대성공으로 CryEngine1의 라이센스 비용도 그만큼
상승하게 되고 결국 FPS를 위해 기존의 쥬피터 엔진을 사용하거나 2004년말에 등장한
언리언 엔진3를 사용하기에 이르렀다.
CryEngine1에 비해 언리얼 엔진2의 경우 각 FPS 엔진이긴해도 각각의 코드마다
모듈화가 철저하게 되어 있고 커스터마이징을 고려해서 비교적 커스터마이징이 용이한
편이며 네트웍이나 물리, AI의 분리와 새로운 모듈 연동 또는 렌더링 시스템의 개선이나
커스터마이징에 큰 문제가 없으며 이러한 장점들은 고스란히 언리언 엔진 3에서도
수용되었는데, 이에 비해서 CryEngine은 렌더링, 물리, UI 시스템,
LUA 스크립트 시스템, AI 시스템, 사운드를 비롯한 거의 모든 코드들이 단일화된
통짜형 코드 베이스로 짜여져 있어서 각각의 모듈들을 따로 커스터마이징하거나 전체적으로
커스터마이징하기가 매우 까다롭다.
결국 CryEngine1의 후속 버전이라고 할 수 있는 CryEngine2 엔진도
이런 상황을 벗어나지 못하고 더 복잡해지고 그 상태에서 더 복잡해지고 코드의 양이
더 불어나서 오히려 이전 버전보다 더 다루기 힘든 문제에 직면했다. 이 엔진 시리즈를
원하는대로 수정하고 변형해서 다루기 위해선 많은 시간과 노력이 필요하게 되었으며
결국 국내 게임 개발사들이 CryEngine1 엔진을 라이센스하고도 도입을 포기하게 된
주요 원인이 되고 말았다.

이러한 문제를 해결하기 위해 크라이텍은 플랫폼별로 스튜디어 별로
3가지 버전의 CryEngine2 엔진을 개발하는 방식을 도입하고 있다. 즉, 현재 공개된
PC용 엔진 이외에도 XBOX360 및 플레이스테이션3등의 콘솔 게임기를 위한 엔진과
MMORPG 구현을 위한 엔진등을 개발중에 있으며 이를 통해 범용 엔진으로 뛰어난 유연성을 갖추고
있는 언리얼 엔진3와 경쟁에서 우위를 점한다는 전략인데, 글세 지금까지 상황으로
봐서는 아무래도 힘들지 않을까 싶다. (참고로 현재까지 CryEngine2를 채택한 게임
개발사의 수의 0이다)