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중세와 현대를 오가는 시간 여행
 현실
세계의 주인공은 기계의 실험 대상으로 잡혀있다.
어쌔신크리드는 서기 1191년의 예루살렘을 배경으로 하고 있으며 알테어라는 암살자를
플레이를 하게 된다. 하지만 실제로 주인공은 그 시대에 살던 사람이 아니라 가까운
미래에 '데스몬드 마일즈'라는 이름을 갖고 살고 있으며 어느날 엡스테르고 라는
정체 불명의 회사에 납치되어 DNA를 이용해 선조의 기억을 구현해 내는 '애니머스'란
기계에 실험 대상이 되고 만다. 결국 주인공은 DNA속의 기억을 재생할 수 있는 기계를
통해 알테어라 불리는 그당시 최고의 암살자가 겪었던 일들을 체험하게 되며 이것이
게임의 시작이라 할 수 있다.

즉, 주인공은 알테어가 되어 평화를 위해 암살 임무를 수행해
나가게 되지만 이 것은 현실도 그렇다고 과거도 아닌 형태를 취하게 된다. 다시 말하면, 실제
주인공은 현대를 무대로 하고 있지만 게임 진행은 DNA속의 기억을 통해 주인공의
전생을 탐험하는 이야기를 담고 있으며, 결국 어쌔신크리드는 현대와 중세의 이야기가
동시에 진행되며 이들은 서로 연계되어 영향을 미치며 이런 양쪽의 상황은 하나의
스토리로 이어지는 계기가 된다.
과연 엡스테르고라는 회사가 원하는 것은 무엇인가?, 주인공은
무슨 이유로 끌려온 것인가? 주인공 선조의 기억이 왜 필요한가? 라는 일련의 물음의
대한 해답은 알테어가 암살 미션을 하나씩 해결해 나가면서 풀리게 되는데,
아쉽게도 PC버전의 경우 음성이나 자막등이 전혀 한글화가 되지 않았기 때문에 스토리를
모두 이해하기에는 어려움이 따른다. (한가지 힌트를 준다면 다빈치 코드를 읽은 경험이 있다면 많은 도움이 될 것이다.)
방대한 스케일의 도시와 모든 건물을 올라갈 수 있는 건물
타기 기술

어쌔신 크리드의 배경이 되는 도시는 마다스커스, 예루살렘, 아카의
3곳으로 구성되는데, 도시의 표현은 지금까지의 그 어떤 게임보다 섬세하고 현실감이
넘친다. 일부 게임에서는 프레임 확보등을 위해 가까운 곳은 자세하게 표현을 해도
먼 지형은 안개등을 이용해 윤곽선이 보이는 정도로 흐릿하게 표현하기도 하는데
이 게임의 경우 도시내 멀리 떨어진 지역도 단순하게 표현이 되어 있지 않고 있으면서도
이로 인한 프레임의 급격한 저하등도 발생하지 않는 모습을 보여주고 있다.
도시 내에는 소수의 부유층과 중산층, 그리고 빈민층으로 나뉘어져있는데,
옷차림이나 사용하는 물건등이 계층에 맞게 적절하게 표현되고 있으며 이밖에 전체적인
도시의 색감이나 건물 및 사물의 표현등이 한치의 소흘함없이 현실감넘치게
표현되어 있기 때문에 게임의 몰입도를 높혀주고 있다.

또한 도시내의 모든 건물들은 타고 올라가거나 뛰어넘는 등의
작업이 가능하기 때문에 이를 통해 보다 자유롭게 미션을 수행할 수 있다. 이 게임에서
사용되는 프리런이라는 독창적인 시스템을 통해 건물내에 약간 튀어나온 곳에 매달릴
수 있으며 발판을 찾아서 꼭대기 까지 올라갈 수도 있다. 특히 간단한 조작만으로도
자동으로 매달리고 점프하는 등의 행동을 할 수 있기 때문에 초보자도 손쉽게 사용이
가능하며 사물과 캐릭터간의 조화도 매우 자연스럽기 때문에 실제로 자신이 암살자가
된 듯한 착각을 불러 일으키기에 충분하다.
뛰어난 자유도와 자연스러운 환경 묘사
게임 배경이 십자군 전쟁이 한참 진행중인 시대인 만큼 지배 계급이
하층민을 벌레처럼 다루고 곳곳에는 처형된 시신들이 방치되어 있는 등 혼란스러운
모습을 보여주고 있다. 그렇기에 사람들은 되도록 눈에 띄지 않도록 생활할 수밖에
없으며 큰소리를 치거나 뛰는 등 다른 사람들에게 주목을 받는 행동은 자연스럽게
반역을 꿈꾸는 선동자나 죄인취급을 받게 된다.
 도시에
들어가기 위해서는 한 바탕 전투를 하거나 적절히 위장을 해야한다.
이러한 게임 세계관은 미션 진행시에 상당한 제약을 가져오게
된다. 빈민층이 사는 지역은 대체로 골목이 좁은데 사람들은 넘쳐나고 이들을 밀치고
달려가려고 하다보면 부딛쳐 넘어지기 일쑤다.
 누가
다리 건거야? 암살자꼴이 말이 아니네..
게다가 조심스럽게 다가가 암살을 해보려고 해도 주위에 널려있는
거지들이 적선좀 하라고 끈질기게 달라붙고, 마약 중독자가 주먹다짐을 하기도 하며
술주정뱅이가 술병을 던지기도 한다. 이러한 방해꾼들을 피해가면서 조금씩 걸어서 움직여야만 한다니 호쾌한 액션을 기대했던 사용자들로써는
충분히 실망을 느낄 수도 있을 것이다.
 바지
벗겨지겠다! 나 암살좀 해야하거든?
도시내의 다양한 사람들은 각자 다른 개성을 갖추고 있으며 그에
따른 게임의 반응도 다양하게 표현이 된다. 예를 들어 악당짓을 하고 있는 사람을
때리면 다들 눈빛만 한번 주고 지나쳐가지만 지나가는 여자와 부딛치게 되면 겁에
질려 도망치거나 걸음을 멈추고 웅성거리면서 비난을 하기도 하고 경비병에 신고를
하기도 하기 때문에 그만큼 그 어떤때보다 주의를 기울여야만 한다.

이렇게 사람들에게 치여 제대로 움직이기 힘들다면 건물 위로
올라가 건물 사이를 이동하는 방법을 채택할 수도 있다. 바로 이 부분에서 게임내의
뛰어난 자유도를 느낄 수 있는 부분으로 건물과 건물 사이를 뛰어 넘거나 건물내
튀어나온 구조물을 잡고 이를 발판으로 움직일 수가 있기 때문에 이러한 건물 타기
기술을 적절히 사용한다면 게임의 진정한 묘미를 느낄 수 있다.
분명 게임내 정보습득 방법이라던지 적진에 잠입할 때등에는 다양한
자유도를 갖추고 있지만 그밖에 게임 진행중에 나오는 낭떠러지 등은 아예 기본적으로
이동할 수 없도록 되어 있는등 제한적인 면이 있여 완벽한 자유도의 구현이라고는
보기 힘들다. 결국 미션을 수행 과정은 자유롭지만 정해진 결과를 도출해 내야 하기
때문에 제한적인 면이 따르게 된다. (한 예로 대부분 미션목표가 요인의 암살인데,
단지 접근해서 칼을 휘두르는 방법 이외에 함정이나 폭파등을 이용해 공략하는 식의
진행이 된다면 지루함도 덜해질 수 있을 것이다.)
긴박감 넘치는 전투
이 게임의 진행 방식은 미션 제공 -> 정보수집 -> 암살
의 고정된 패턴을 갖추고 있다. 도시를 돌아다니며 소매치기, 도정, 심문, 정보원
등을 통해 암살 대상에 대한 정보를 습득하고 높은 건물의 꼭대기오 올라가 주변
지리를 파악함으로써 암살 지점과 암살후 퇴로를 미리 확보해 두는 것이 바로 이
게임의 핵심 플레이라고 할 수 있을 것이다.
특히 최종 목적이 주요 요인을 암살하는 것인 만큼
그전까지는 최대한 전투를 자제해야만 하기 때문에 경비병의 움직임을 주시할 필요가
있다. 예를 들어 길을 걷다 부딛쳐 물건이 부서질 경우 경비병이 한번 쳐다보고 말지만
동일한 움직임을 보이면 주인공의 움직임에 주목하게 된다. 또한 경비병이 보이는
곳에서 건물의 벽을 타는 등의 움직임을 보일 경우 경계를 하게 되고 점차 잠입에
곤란함을 겪게 된다.

물론 임무 수행중에 필연적으로 적과의 전투를 벌이게 된다. 액션
게임의 묘미라고 할 수 있는 조작감과 긴장감, 타격감 부분에서 어쌔신 크리드는
꽤나 만족스러운 편이다.
우선 조작은 지금까지 UBI소프트의 게임들이 그래왔듯이
키보드와 마우스의 간단한 조합으로 다양한 액션을 제공하고 있으며 암살 상대를
찾아 접근할 때의 긴장감도 일품이고, 암살검, 단검, 장검, 수리검등의 각 무기에
따른 타격감도 확연히 차이가 나 박진감 넘치는 전투 장면을 제공한다.
또한 19세
이상의 판정을 받을 수밖에 없는 암살 장면이나 필살기등을 사용할 경우에는 시점이 확대되는
연출을 제공하는 등 보다 게임을 즐기는 재미를 높혀주고 있다.

보통은 일대 다수로 전투를 벌이게 되는데, 적의 공격을 방어하거나
칼을 튕겨내 허점을 노릴 수도 있으며 자신을 공격하려는 적을 우선적으로 선택할
수 있는 기능들도 갖추고 있기 때문에 게임 플레이는 꽤나 흥미로운 편이다.
미션을
수행할수록 사용가능한 기술도 증가하여 타이밍에 맞춰 적을 잡아 던지거나 화려한
콤보 기술도 갖추고 있으며 강력한 필살 반격기는 전투상황을 반전시키는 묘미도
갖추고 있다.

마치 격투 액션 영화를 연상되는 역동적인 전투장면이지만 게임
후반부로 갈수록 암살보다는 전투에 치중하게 되고 결국 반복되는 동일한 전투는
점차 지루함을 느끼게 되고 만다. 게다가 카운터 기술을 익히게 되면 왠만한 전투에서는
카운터 만으로도 모든 적을 물리칠 수 있게 되기 때문에 단순히 미션을 수행하기
위한 시간 때우기 정도로 치부되어 버리기도 한다.
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