8. RADEON9500, DirectX9.0을 꿈꾼다..(2)
제목 없음
|
Vertex
Shader
이것은
이미 위에서 이전에 이야기한 Pixel Shader와 같은 개념으로 생각하면
될 것인데 아직은 Pixel Shader와 Vertex Shader를 전용으로 요구하는
어플리케이션이 많지 않기에 기존과 차이를 느낄 수 있을지 모르겠지만
RADEON9500에는 Vertex Pipeline이 총 4개를 장착하고 있어 3DMark2001
SE의 Vertex Shader테스트 항목에서 RADEO9500의 진가를 나타낼
수 있으며 Pixel Shader와 Vertex Shader의 성능을 판가름할 수
있는 nVIDIA의 ChameleonMark에서도 기존 제품들보다 높은 성능을
보여줄 수 있을 것이다. 결과를 보자..

위의
그래프가 3DMark2001 SE의 Vertex Shader 테스트결과인데 1024x768에서는
타 제품들에 비해 3배정도의 차이를 보여주고 있어 기존 제품들이
두 개의 Vertex Pipeline을 가지고 있는 것에 비해 4개의 파이프라인을
장비하고 있는 RADEON9500의 성능을 확연히 보여주는 결과이다.
단 고해상도에서 떨어지는 결과를 보여주고 있는데 아직은 드라이버의
문제라고 밖에 말할 수 없을 것이다. 다음은 ChameleonMark의 결과를
보자..

위의
그래가 ChameleonMark의 테스트결과인데 역시 예상대로 RADEON9500이
Vertex Shader Pipeline이 타 제품에 비해 두배의 구성을 보이고
있는 것이 이번 결과에 상당한 영향을 주었다는 것을 보여주고 있다.

[Vertex
Shader버젼별 차이점]
여기까지
RADEON9500이 기존 T&L기반의 어플리케이션에서는 별다른 차이를
보여주지 못하겠지만 Pixel Shader 및 Vertex Shader를 전용으로
요구하는 어플리케이션에서 상당한 성능을 발휘할 수 있다는 것을
보여주고 있는데 이미 Pixel Shader부분에서 이야기 하였듯이
1.3에서 1.4의 차이가 약간의 명령어와 상수의 차이라면 2.0과 그전
1.3이나 1.4와의 차이는 상당한 명령어와 상수의 지원에 대한 차이가
있기에 랜더링 파이프라인이 같다고 해도 단지 하나의 Pixel Shader나
Vertex Shader 2.0 명령어를 지원하지 못하면 이전 버전에서는 몇
번의 추가 사이클이 소모되기 때문에 이러한 차이는 상대적으로
커질 수밖에 없기 때문에 RADEON9500이 DirectX9.0을 지원하는 최소한의
기준이 될 수 있는 것이다.
|
|