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전송 2019-05-14 17:15
[취재]

언리얼 엔진 기술과 에픽게임즈 사업 방향은?
언리얼 서밋 2019

 

에픽게임즈(EPIC Games)에서 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스인 '언리얼 서밋(Unreal Summit) 2019'을 개최했다.

5월 14일부터 15일 이틀 동안 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 개최된 이번 행사는 프로그래밍, 아트, 파트너, 교육 또는 엔터프라이즈 등 총 4개의 트랙에서 다수의 세션이 진행되며, 참관객들은 자신이 원하는 강연을 선택해 들을 수 있다.

 

프로그래밍 트랙에는 ‘포트나이트 워크플로’, ‘UE4: 안드로이드 불칸 최적화 백서’, ‘셰이더 파이프라인 캐시(PSO캐시) 실전 사용법’, ‘멀티 플랫폼 최적화: 프로그래머편’, ‘언리얼 엔진 4.22 메시 드로잉 파이프라인 리팩토링’, ‘언리얼 엔진 4의 타일 렌더링 활용하기’, ‘캐리비안 해적 모바일 오션 시스템’ 등의 세션이 추가됐다.

아트 트랙에서는 스퀘어 에닉스의 ‘AAA 콘솔 게임의 배경 아트 및 특수효과’ 및 ‘이펙트 제작에 필요한 기본 전략’, ‘언리얼 엔진 피직스와 디스트럭션의 미래’ 외에도 ‘나이아가라로 고퀄리티 이펙트 제작하기, ‘멀티 플랫폼 아트 콘텐츠 최적화: 아티스트편’, ‘아티스트를 위한 리얼타임 레이 트레이싱 파헤치기’ 등의 세션을 통해 아티스트가 언리얼 엔진을 활용하는 방법을 알아본다.

파트너 트랙은 ‘포스트 머티리얼과 렌더타겟을 이용한 표현의 확장’, ‘FOCUS on YOU 개발 포스트모템 - PS VR 플랫폼으로 개발하면서 겪었던 어려운 점과 해결 방법 공유’, ‘언리얼 베테랑의 100가지 팁과 트릭’, ‘언리얼 엔진 4.22 RTX: 드래곤하운드 GDC 2019 데모 분석과 포스트모템 그리고 NVIDIA DLSS’, ‘만화스러운 감전 효과 연출하기’ 등 외부 언리얼 엔진 전문가들의 세션이 진행된다.

마지막으로, 교육과 엔터프라이즈 트랙에는 ‘언리얼 탐구생활 - 학생들과 언리얼 엔진 소스코드 분석하기’, ‘쉽고, 재미있고, 뿌듯하게: 아티스트와 비전공자를 위한 언리얼 엔진 교수법’, ‘나는 어떻게 언리얼과 친해졌을까? - 그래픽 디자이너로서 1인 개발자가 되기까지’와 같이 언리얼 엔진에 쉽게 다가가는 방법에 대한 세션과 함께 ‘버추얼 프로덕션, 영화 제작의 새로운 시대', ‘언리얼 라이팅’, ‘3ds Max와 Unreal Studio를 이용한 건축 시각화 워크플로’, '리얼타임 기술이 제조 분야에 가져올 혁신' 그리고 ‘디지털 휴먼 빈센트 파이프라인’ 등 건축과 영화 등 일반산업 분야 개발자 및 아티스트를 위한 강연이 준비돼 있다.

 

행사장 입구에는 삼성전자와 엔비디아(NVIDIA), 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK), 아마존 웹 서비스(AWS), 엑솔라, 실리콘스튜디오, 오토데스크 등 언리얼 서밋에 참여하는 다양한 스폰서들의 부스도 살펴볼 수 있다.

 

에픽게임즈코리아 박성철 지사장은 5월 15일이 에픽게임즈의 한국 지사가 설립된지 10주년을 맞는 날이라면서, 언리얼 엔진 전용 세미나인 언리얼 서밋을 국내에서 처음 시작했을 때는 260명의 개발자가 참석했던 것이 작년에는 4천명이 넘는 개발자가 등록하면서 15배 이상 커졌다고 밝혔다.

또한 초기에는 언리얼 엔진 라이센스를 중심으로 이뤄지던 사업도 지난 해 포트나이트가 큰 성공으로 거두면서 에픽게임즈 스토어, 에픽게임즈 온라인 서비스 같은 포트나이트를 통해 얻은 유통 및 서비스 노하우를 제공하고 있다고 설명했다.

박 지사장은 언리얼 엔진4 (UE4)의 사업 모델에 대해 750만명의 사용자를 가지고 있으며 그 중 일부의 성공한 게임에서 얻은 수익을 바탕으로 다시 750만명에게 좋은 기술을 제공하는 공생 모델이라며 고객의 성공이 우리의 성공이라는 회사의 철학을 언급했다.

 

언리얼 엔진 서밋 2019 행사를 위해 국내 방한한 에픽게임즈 팀 스위니(Tim Sweeney) CEO는 언리얼 엔진과 포트나이트를 통해 우리가 얻은 장점을 다른 개발자들도 똑같이 누리길 원한다고 밝혔다.

 

그는 포트나이트가 현재 7개 플랫폼으로 출시되어 플레이어들이 다른 플랫폼 사용자들과 같이 게임을 할 수 있으며, 에픽게임즈 온라인 서비스는 포트나이트를 위해 만들었고 모든 개발자에게 제공해 그들의 게임에서 친구 찾기나 대전 기능을 사용할 수 있게 할 거라고 설명했다.

또 얼마 전 발표한 UBI 플랫폼과의 연동처럼 다른 플랫폼과도 친구 찾기 등을 연동해 모든 플레이어가 만나고 데이터를 공유하고 함께 게임하는 것이 목표라고 언급했다.

에픽게임즈 온라인 서비스는 무료로 제공되고 모든 엔진 및 스토어를 지원할 계획으로, 현재는 윈도우(Windows)와 맥(Mac), 리눅스(Linux)를 지원하며 올해 말까지 콘솔 플랫폼을 추가할 예정이다. 또한 채팅 기능도 올해 말에 구현할 예정이다.

 

에픽게임즈 스토어에 대해서는 2014년 자체 게임을 배포하기 위한 런처로 시작했지만 포트나이트의 성공으로 현재 8,500만 PC 계정이 가입되어 있으며 이들 유저층을 바탕으로 2주마다 무료 게임을 제공하고 독점 게임을 선보이면서 차별화를 꾀할 거라고 밝혔다.

특히 개발자와 스토어의 수익 배분이 88:12로 이뤄지는 것을 강조하고 얼마 전 에픽게임즈 스토어로 옮겨서 독점 출시한 월드워Z가 스팀(STEAM) 플랫폼으로 출시할 때 예상했던 수익보다 더 큰 수익을 얻었으며 출시 첫 달에 30만개의 판매가 이뤄졌다고 말했다.

앞으로도 더 많은 게임을 발표할 계획이며 스토어 기능에 대한 로드맵도 공개되어 있다고 덧붙였다.

 

언리얼 엔진(UE)의 미래에 대해서는 UE 4.0에서 포토리얼리즘을 지향하면서 게임 뿐만 아니라 영화 제작사, 자동차 제조사 등에서도 사용하기 시작했고, 디지털 휴먼과 실시간 레이트레이싱 같은 최신 기술을 계속 추가할 거라고 밝혔다.

실시간 레이트레이싱은 지난 해 루카스 필름과 협업한 스타워즈 데모로 공개된 바 있는데, UE 4.22 버전에 얼리 액세스로 제공된다. UE 4.22 버전에는 컴파일링 속도가 빨라지고, 게임을 돌리면서 실시간 수정 가능한 라이브 코딩을 지원하며, 포트나이트를 모든 플랫폼에서 60fps로 돌아가게 해주는 자동 스케일 다운, 그리고 렌더링 작업의 상당 부분을 CPU에서 GPU로 넘겼다.

최대한 많은 플랫폼을 지원하는 것을 목표로 하는 UE는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 플랫폼과 차세대 스트리밍 플랫폼도 지원하며, OpenXR을 만드는 데 동참하고 마이크로소프트의 홀로렌즈2도 지원한다.

 

또한 UE 4.2.3 버전에서 제공할 예정인 차세대 물리엔진 시스템 카오스(Chaos) 데모도 소개했다. 각 분야의 가장 뛰어난 물리엔진 전문가들을 모아 그들이 사용하는 기법을 집약시켰다고 한다.

 

한편, 팀 스위니는 언리얼 서밋 기조 연설 후 기자들과 따로 Q&A 세션을 갖고 에픽게임즈의 사업 방향과 언리얼 엔진의 미래에 대한 생각을 밝혔다. 팀 스위니와 함께 에픽게임즈코리아 박성철 지사장이 참석했다.

 

Q) 에픽게임즈가 생산부터 유통까지 사업이 커졌는데 장기적인 목표가 무엇인가?

A) 에픽게임즈는 디지털콘텐츠 생태계를 만드는 회사다. 디지털 콘텐츠 제작 도구를 만들고 운영을 지원한다. 과거에는 방송이나 영화에서 이러한 사업은 다 쪼개져 있었지만 지금은 여러 미디어가 툴을 공유하고 콘텐츠 교환을 활성화 했다.

3년 전 맥라렌에서 슈퍼카 3D 비주얼 작업을 언리얼 엔진으로 했는데, 해당 차량이 실제로 출시된 다음 로켓리그라는 게임에 당시 3D 그래픽 작업한 내용으로 들어갈 수 있었다. 디지털이 실물이 되고 다시 디지털로 전환된 사례다.

지금은 사진을 찍어 SNS로 공유하는 것처럼 디지털 콘텐츠도 공유하는 추세가 될 거라고 생각한다.

 

Q) 에픽게임즈 사업 확장에 따른 추가 인력 고용 계획은 있는가?

팀 스위니) 회사가 빠르게 성장하면서 전세계적으로 1,200명의 인력을 고용했다. 사업 다각화와 성장에 따른 기회가 있을 거라고 생각한다.

박성철) 에픽게임즈코리아도 현재 신규 인력을 채용 중이다.

 

Q) UE 국내 사용 시간이 전세계 1위라고 하는데 그 이유가 뭐라고 생각하는가?

팀 스위니) 한국의 개발 환경이 매우 독특하다고 생각한다. 모바일, 그것도 하이엔드 고부가가치 게임에 집중되어 있다. 하이엔드 게임에 실감나는 비주얼과 이펙트에 투자하기 위해 UE를 선택했다고 본다.

모바일 게임에서 한국이 하이엔드 분야를 적극적으로 리드하고 있으는데 비해 미국이나 유럽은 로우엔드에 집중해 뒤쳐진듯 하다.

 

Q) UE 엔진을 교육하기 위한 사설 학원 같은 것을 만들 계획은 있나?

팀 스위니) 전세계적으로 많은 대학과 협업해 교육 과정을 준비 중이며 다른 교육 채널 활용도 계획하고 있으나 아직 초기 단계다. 언리얼 서밋과 같은 개발자 세미나를 하거나 엔터프라이즈 고객에게 특화된 지원도 하고 있다.

박성철) 사설 교육 기관을 만들 생각은 없다. 교육으로 돈을 버는 것은 우리의 관심사가 아니다.

 

Q) VR/AR 시장에 대한 전망은 어떤가? UE 지원 계획은?

팀 스위니) VR과 AR은 시각화 및 자동차 등 엔터프라이즈 비중이 증가하고 있다. 하드웨어 성능 제약으로 소비자 플랫폼으로 자리잡지 못했지만 엔터프라이즈에서 지속적으로 활용되고 있으며 언젠가 소비자 시장으로 돌아올 것이라고 생각한다.

 

Q) UE가 사용될 가능성이 높은 새로운 분야가 있을까?

팀 스위니) 건축, 엔지니어, 자동차, 우주항공 등 시각화가 필요한 곳이면 UE를 사용이 가능할 것이다.

우주비행사나 소방관 교육 같은 위험 분야 시뮬레이션에도 차세대 물리엔진이 들어간 UE를 쓸 수 있다. 예전에는 자동차 디자인에만 썼다면 이제는 자율주행차 가상환경 시뮬레이션 등에도 사용하게 되고, 머신러일 알고리즘 트레이닝에도 활용될 수 있다.

 

Q) 방송 관련 분야에서 UE로 인한 변화를 예상해본다면?

팀 스위니) 현재도 날씨 예보나 스포츠 방송 같은 실시간 TV쇼에 3D 효과로 사용되고 있다.

계속 많은 회사와 협업해 미래의 TV쇼는 그린 스크린에 배우를 세워놓고 카메라로 그래픽이 조합된 화면을 촬영하는 실시간 가상 프로덕션이 활성화되어 포스트 프로덕션 작업이 줄어들고 경제성도 높아질 것이다.

 

 

Q) 에픽게임즈 스토어의 독점 정책에 대한 부정적인 의견이 많다. 어떻게 생각하는가?

팀 스위니) 독점성이 일부 있지만 이는 EA 오리진, 블리자드 배틀넷, 마이크로소프트 Xbox 등 게임을 확보하는데 있어 증명된 매커니즘이기도 하다. 시장 점유율이 낮은 신규 업체가 경쟁하기 위해서는 어느 정도 독점성과 신규 게임을 제공할 수 있어야 한다.

우리는 PC 플랫폼으로써 좋은 수익 구조와 많은 기회를 제공한다. 많은 스토어가 경쟁하고 새로운 생태계가 등장해야 개발자들이 여러 옵션을 선택할 자유를 가질 수 있다.

독립 PC 플랫폼 가운데 스팀(STEAM)이 시장 점유율 90%를 차지하고 있는데, 스토어끼리 더 많이 결쟁하고 최적의 조건을 고객에게 제공해야 한다.

 

Q) 포트나이트 마케팅 대비 한국 시장 성과가 미비하다. 이에 대한 대책이 있는가?

팀 스위니) 새로운 경험을 하고 있는 단계라고 본다. 서구권은 콘솔 게임 위주로 배틀로얄 장르도 인기가 있는데, 얼마 전 마블 캐릭터가 등장하는 이벤트처럼 지속적으로 매력을 어필해야 한다. 계속 꾸준히 서비스하면 성과가 있을 거라고 본다.

 

Q) 구글 클라우드 게임기와 5G에 대한 UE 전략은?

팀 스위니) 5G 관련 역할이라면 기술 공급업체로써 역할이 첫 번째고 스트리밍 플랫폼도 지원할 것이다. 지속적으로 파트너들과 협업하고 있다. 고속 네트워크 환경에서 흥미로운 사업 영역이라고 생각하며 개발사 입장에서는 한 번 개발하면 추가 리소스를 투입하지 않아도 된다는게 장점이다.

구글 클라우드 게임은 단말기가 아니라 서버세어 처리하기 때문에 컴퓨팅 파워가 강해져 고사양도 구동 가능하다. 다만 네트워크 지연 해결 및 충분한 서비스 대역폭을 확보하는 것이 문제다.

 

Q) 차세대 PS 및 Xbox 같은 콘솔 게임기 지원 계획은?

팀 스위니) 열심히 지원하고 있지만 아직 양쪽 모두 공식 발표된게 없어서 할 말이 없다. 뭐든 발표되면 적극적으로 지원할 것이다. UE 차세대 물리엔진과 실시간 레이트레이싱 기술을 지원할 것이다.

 

Q) 게임 업계 트렌드가 어떻게 바뀌고 있나?

팀 스위니) 과거 캐주얼한 게임에서 심각한 게임으로 이동하고 있다. 한국은 이미 몇년 전부터 그랬지만 북미와 유럽은 이제 변화하는 단계다. 게이머에게 제대로 된 가치를 제공해 줄 수 있는 것이 중요하다.

소셜 트렌드도 지속적으로 이어질 것이다. 예전에는 특정 게임 속에서 같이 할 친구를 찾았지만 이제는 친구들과 먼저 연락하고 어떤 게임을 할지 결정한다. 포트나이트는 게이머를 위한 게임이다. 전체 플레이어 중 35%가 여성이며 다양한 캐릭터가 등장한다.

 

Q) PC 게임과 모바일 게임의 전망을 어떻게 보는가?

팀 스위니) PC와 모바일을 따로 구분하지 않고 하나로 보는 것이 트렌드다. 서구권에서는 같은 게임을 다른 플랫폼으로 즐기는데 포트나이트는 7개 플랫폼을 지원하고 다양한 플레이어가 다른 플랫폼 사용자와 만난다. PC에서 만든 게임도 모바일로, 모바일 게임도 PC로 하는 것이 전반적인 추세다.

 

Q) WHO가 게임 중독을 질병으로 보는 것에 대해 어떻게 생각하나?

팀 스위니) 누구나 자기 시간을 관리하는 것이 필요하다. 하지만 업계에서도 사업 모델이나 수익화 방법을 고민할 필요가 있다. 돈을 쓰면 이길 수 있는 페이투윈(Pay to Win)이나 랜덤 박스는 좋지 않다.

 

Q) UE으로 만든 포트나이트를 빼고는 크로스플랫폼 타이틀이 없다. 왜 그럴까?

팀 스위니) 로켓리그가 PC와 Xbox, PS 크로스플레이를 지원한다. UE와 에픽게임즈 온라인 서비스로 개발사가 다양한 플랫폼을 서비스하도록 지원할 것이다. 내년에는 이런 트렌드가 강화되리라 생각한다.

 

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  이수원 수석기자 / 필명 폭풍전야 / 폭풍전야님에게 문의하기 swlee@bodnara.co.kr
남들 좋다는 것은 다 따라 하지만 정작 깊게 파고들지는 못하는 성격이다. 정말 좋아하는 일은 취미로 하랬는데, 어쩌다 직업이 되는 바람에 일과 지름이 일심동체인 삶을 살고 있다.
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