마이크로소프트에서 윈도우 10 2004 버전과 함께 공식 업데이트 예정인 DirectX12 울티메이트(Ultimate)를 발표했다.
해당 기술은 PC와 엑스박스 시리즈 X를 아우르는 MS의 그래픽 기술의 총체로, 게이머는 해당 로고가 부착된 그래픽 카드 또는 엑스박스 시리즈 X 구매시 DirectX 레이트레이싱, VRR(가변 비율 셰이딩, Variable Rate Shading), 메시 셰이더, 샘플러 피드백 등의 모든 차세대 그래픽 기술 체험이 가능해진다.
MS는 DX12 울티메이트에 대해 지난 5년간의 PC와 엑스박스의 DX12 플랫폼에 대한 연구와 투자가 반영된 결과이며, PIX 그래픽 최적화 툴과 오픈 소스 HLSL 컴파일러를 제공해 개발자들이 DX12 울티메이트 하드웨어의 성능을 최대한 활용할 수 있도록 돕는다는 방침을 전했다.
DX12 울티메이트는 기본적으로 현 DX12에 대한 기능 확장인 만큼 기본적으로 현재 DX12 하드웨어에 대한 호환성을 제공하며, DX12 울티메이트 게임이라도 비 DX12 울티메이트 하드웨어서 실행에 문제가 없다. 하지만 하드웨어에 따라 레이트레이싱과 VRR 등의 추가 기능 사용에 제약이 발생할 수 있다.
개발자들의 피드백을 통해 DX12 울티메이트에서 업데이트된 DXR 1.1은 현재의 DXR 1.0 버전에서 크게 세 가지 기능이 추가되었다.
GPU 워크 크리에이션이 레이트레이싱을 허용한다. 즉, GPU의 셰이더가 CPU를 거치지 않고 레이트레이싱을 호출할 수 있게 되었고, 셰이더 기반 컬링/ 정렬/ 분류/ 정제와 같은 적응형 레이트레이싱 시나리오에 유용하며, 기본적으로 레이트레이싱 작업 준비 시나리오는 GPU에서 즉시 시행된다.
게이머의 시야에 새로운 오브젝트가 등장할 때 새로운 레이트레이싱 셰이더 호출을 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 스트리밍 엔진이 개선되었다.
시스템에 대한 전체 작업 일정 처리 (동적 음영 처리)와 달리 개발자에게 보다 많은 레이트레이싱 프로세스 옵션을 제공하는 대안 레이트레이싱인 인라인 레이트레이싱(Inline Raytracing)은 계산 셰이더, 픽셀 셰이더 등 모든 셰이더 단계에서 사용할 수 있으며, 동적 셰이딩 및 인라인 형태의 레이트 레이싱은 동일한 불투명 가속 구조를 사용한다.
엔비디아 튜링 아키텍처에서 구현된 VRS(Variable Rate Shading)와 메시 셰이더는 게이머의 시야나 컨텐츠, 거리 등에 따라 셰이딩과 메시를 유동적으로 조절해 눈치채기 어려운 수준의 그래픽 품질을 희생해 성능을 높여주는 기술이다.
샘플러 피드백(Sampler feedback)은 개발자가 필요로할 때만 텍스처를 로드할 수 있도록해 그래픽 품질을 높이고 시간을 닥축하며 끊김 현상을 줄여준다. 샘플러 피드백은 월드 공간에서 오브젝트 쉐이딩을 해당 오브젝트 모양의 래스터 화에서 최종 대상으로 분리하는 TSS(Texture-space shading)를 가능케 한다.
TSS는 그래픽 파이프 라인없이 컴퓨팅을 통한 음영 처리가 가능한 기술로, 이후 단계에서 텍스처를 바인딩하고 화면 공간에 레스터화해 계단 현상을 줄이고 레스터라이화보다 컴퓨팅 부하를 낮춰준다.
한편, MS가 새롭게 공개한 DX12 울티메이트는 전반적으로 성능과 개발 효율성 향상에 집중한 것으로 판단되며, 발표에 맞춰 대표 게이밍 GPU 개발사인 AMD와 엔비디아에서 관련 입장을 밝혔다.
이에 따르면 엔비디아의 모든 지포스 RTX 그래픽 카드는 DX12 울티메이트 대응 준비가 완료되었으며, 현재 지원 중인 DXR과 VRS에 이어 윈도우 10 2004 배포와 함께 추가될 메시 셰이딩과 샘플러 피드백 대응을 위한 드라이버를 배포할 계획임을 전했다.
AMD는 올해 출시될 RDNA2 아키텍처 기반 그래픽 카드에서 DX12 울티메이트의 레이트레이싱과 VRS, 메시 셰이더, 샘플러 피드백 지원을 약속하며 RNDA2 아키텍처에서 구동되는 DXR1.1 레이트레이싱 데모 영상을 공개했다. 아직 RDNA2 기반 그래픽 카드의 출시일이 확인되지 않은 상황에서, 당분간 AMD는 차세대 그래픽 경쟁에서 힘든 시기를 보낼 것으로 예상된다.