기획
 






 
 
 




전송 2002-05-15 18:48
[테크닉]

Matrox Parhelia-512 발표회 참관기 / Matrox Parhelia-512 무엇이 바뀌었나

 

그 동안 매트록스에서 그렇다 할만한 제품을 내놓지 않아서 루머로만 돌았던 매트록스의 신제품이 바로 오늘 국내에서 발표회를 가졌다. 원래 전세계적으로 14일에 동시에 발표회를 가질 예정이었지만 시차 때문이기도 하지만 우선 일본에서 발표회를 가지고 국내에서 오늘 발표회를 개최했다.

 

발표회는 국내 공식 Distributor인 Digital-First에서 주최했으며 처음 Digital-First 및 Matrox의 회사 연혁 및 간단한 소개와 함께 시작되었다.

Digital-First의 대표이사인 김용호 사장의 인사와 함께 시작되었다. 그 후 매트록스의 본사에서 나온 Graphic Products Manager인 Kamran Ahmed씨의  설명으로 진행되었으며 진행을 원활하게 하기위해 김용호 사장의 통역을 통해 진행되었다.

 

(발표회장에 설치된 프로젝터 화면이다.)

(뒷 화면과 연결된 메인 LCD화면이다. Parhelia-512의 Surround Gaming 기능을 설명하기 위해 특별히 공수된 LCD이다)

 

(발표회장에 설치된 시연용 컴퓨터. 케이스가 좀..ㅋㅋ)

이것은 데모용 컴의 뒷부분이다. 화면을 잘 보시면 아시겠지만 아날로그출력과 DVI출력으로 구성되어있고 아날로그 출력은 프로젝터와 LCD로 따로 공유기를 연결하여 설치되어 있으며 DVI쪽만이 나머지 두 개의 LCD로 나뉘어져 연결되어서 총 3개의 LCD로 연결되어있다.

 

(이것이 Parhelia-512의 Chip block diagram이다)

이것 외에도 여러 가지  Parhelia-512 신기술과 특징에 관한 여러 사진 등이 있지만 발표회장의 조명이 좀 어둡기도 했고 아직 디카를 잘 다루지 못해서 인지 흔들리거나 하는 이미지가 많아서 따로 올리지는 않고 듣고 보았던 것을 매트록스의 발표자료 등을 통해 알아볼려고 한다.

  

Parhelia-512의 주요 스펙 및 타사 제품과의 비교표

이 표는 발표회장에서도 프로젝터를 통해서 보여진 표이다(필자가 찍은 이미지가 너무 알아볼 수 없어서 Vr-zone에 포스팅된 이미지를 사용하였다.). 사실 이 표는 매트록스에서 작성된 것이니 매트록스 제품을 기준으로 비교된 비교표이다. 하지만 기본적인 메인칩과 메모리부분에 관해서는 Parhelia-512가 세계최초 512-bit GPU임을 발표했었고 지금 표에서 보듯이 타사제품과는 메모리부분에서도 메모리버스부분과 대여폭에서 타사 제품보다 두배의 스펙을 가지고 있다.

그리고 그 밑으로 솔직히 매트록스만의 기능을 비교항목에 집어 넣었다..그러니 타사제품은 지원이 안될수 밖에...

그럼 지금부터 매트록스에서 발표된 Parhelia-512만의 신기술에 대해서 알아보자.

Quality
10-bit GigaColor Technology
UltraSharp Display Output
64 Super Sample Texture Filtering
Glyph Antialiasing
16x Fragment Antialiasing

Performance
512-bit GPU
Quad DX9 Vertex Shader Array
Quad Texturing
36-Stage Shader Array


Features
Hardware Displacement Mapping
Surround Gaming
DualHead-HF
TripleHead Desktop mode
PC-Theater DVD Playback
Matrox PowerDesk-HF

이것이 Parhelia-512의 주요 기능이다. 그럼 그 중 특히 강조하고 있는 10-bit GigaColor Technology와 Hardware Displacement Mapping, Surround Gaming, 16x Fragment Antialiasing, Glyph Antialiasing에 대해서 필자가 듣고 알아본 것을 적을까 한다.

1. 10-bit GigaColor Technology

이것은 단순히 생각하면 표현할 수 있는 색상이 많아졌다는 것을 의미한다. 필자가 처음 컴퓨터를 접했던 시절 허큘레스카드라는 그래픽카드에서 EGA, VGA로 넘어가고 65K칼라 16.7천칼라를 지원하면서 컴퓨터에서 나오는 화면이 곧 사진과 같은 색깔을 가지게 되었다고 생각하였다. 그러나 지금 컴퓨터를 제외한 DVD셋톱박스나 방송장비 등의 영상부분에서는 이미 RGB당 10bit의 칼라를 적용하여 사용하고 있다는 것이다. 유저 여러분도 대부분 지금의 컴퓨터에서 사용되는  최대색상이 24Bit라는 것을 들어보거나 본적이 있을 것이다.

그러나 지금 10-bit GigaColor Technology는 RGB당 각각 10Bit 총 30Bit로 10억개의 색상을 표현할 수 있다고 한다. 또 특징적인 것은 내부적으로 10Bit처리를 할 뿐만 아니라 10-bit RGB frame buffers, dual 10-bit RAMDACs 그리고 10-bit TV encoder기능을 포함하고 있어 진정한 10Bit Color Technology에 대응하는 GPU라는 것이다. 윗 화면을 보면 잘 이해가 될 것이다. 좌우의 이미지를 보면 역시 기존 8Bit처리보다 10Bit로 처리된 것이 부드럽게 보일 것이다.

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(이것은 매트록스에 올라온 샘플링크이다.)

2.Hardware Displacement Mapping

이것은 3D모델링시 적용되는 기술로 기존에 3D객체를 모델링하는 방식을 더욱 쉽게 만든 방법이다. 의외로 간단한 방식이어서 이해하기가 쉬운 기술이다.(내부적으로는 엄청난 알고리즘에 의해서 작용될 것이다.) 우선 방법을 설명하자면 밑의 그림을 보자.

이것이 매트록스에서 발표된 기술문서 중에 포함되어 있은 이미지로 딱보면 금방 이해할 수 있을 정도로 알기 쉽게 되어있다. 우선 좌측의 첫이미지가 Hardware Displacement Mapping이 적용 안된 높낮이나 굴곡이 전혀 없는 평평한 객체이다. 거기에 두 번째 이미지로 Hardware Displacement Mapping을 적용하면 자동으로 세번째와 같은 3D지형이 완성된다. 여기서 중요한 것은 이 지형을 표현되는 것이 두 번째에 사용된 이미지로 가능한 것인데 이는 저 두 번째 이미지가 인공위성에서 지형을 바로 찍은 이미지라고 가정하면 그 사진에는 지형의 높낮이에 따라 명암의 차이가 날 것이다. 바로 이점을 이용하여 명암의 차이에 따라 지형을 표시할 수 있다는 것이다. 이는 이런 지형뿐만 아니라 아래와 같이 인물모델링에도 적용될 수 있고 광범위한 사용범위를 가질 수 있고 이로서 모델링시 더욱 손쉬운 작업이 가능하게 되었다.

그리고 한가지 더 이 기능과 더불어 적용되는 기술이 있는데 이 기술은 표현되는 객체의 원근에 따라 표현되는 객체의 다각형을 증가시키거나 줄이는 기술로 아래 그림을 통해 설명하고자 한다.

 

17,794 triangle

165,150 triangle

위와 아래 이미지의 차이는 렌더링시 사용된 총 삼각형의 갯수로써 위의 이미지는 총 17,794의 삼각형이 사용되었고 아래이미지는 165,150의 삼각형이 사용되었다. 근데 각각의 이미지가 렌더링된 후의 결과물인 각각의 맨 우측 이미지는 둘다 차이가 없어보일 정도이다.

그런데 어떻게 이런결과를 나타냈을까?. 이것은 원근에 따라서 렌더링시 적용되는 삼각형의 비율을 차이를 둔 것으로 총 세가지의 섹션으로 나누어서 제일 가까운부분과 마지막으로 가장 먼부분을 차등적으로 적용되는 기술이다. 이처럼 잘보이지 않는 먼 부분까지 세세히 표현하는 것보다 이런 방식을 적용하는 것이 성능향상에 많은 도움이 될 것이다. 위의 두 이미지에 사용된 삼각형의 수는 실로 대략 10배정도의 차이를 나타내고 있다.

3. 16x Fragment Antialiasing & Glyph Antialiasing

이 기능은 기존 타제품 등에서도 적용된 안티알라이징 기능이다. 그러나 기존제품이 사용하는 방식과 차이가 있고 기존제품이 안티알라이징 기능을 사용하면 성능저하가 심하고 화면이 흐릿해지는 문제가 있는데 비해 이 기술은 이 두가지 문제점을 좀더 보완한 기능이라고 보면 될 것이다. 좀더 자세한 설명은 아래 그림을 보자.

이것이 16x Fragment Antialiasing을 적용한 것과 안한 것을 비교한 화면이다. 그냥 보기에는 화질저하의 차이점을 찾아보기 힘들 것이다. 그럼 아래 사진을 보자

이 두화면을 보면 이해가 갈 것이다. 이것은 던전시즈에 FAA-16X와 기존 FSAA방식을 적용한 것을 비교해논 이미지다. 역시 우측의 이미지가 좌측의 이미지보다 흐릿해진 것을 볼 수 있을 것이다.그럼 어째서 FAA는 이런 화질저하가 줄어든 것일까.

그것은 안티알라이징 기법이 기존 FSAA는 화면상에 나타나는 모든 화상을 두배 또는 네배까지 업샘플링하여 줄여서 보여주는 방식인데 비해 FAA는 화상에서 보정되어야 할 윤곽만을 추출하여 적용하므로 윤곽빼고 나머지부분에는 별로 화질저하가 일어나지 않는 것이다. 좀더 이해하기 쉬울려면 아래그림을 보면 이해가 갈 것이다.

위의 이미지가 3D Mark2001에서 테스트항목 중 드라곤항목에서 적용한 화면인데 그 아래그림과 같이 FAA는 화면상의 개체의 윤곽부분만을 추출한다.그리고  Parhelia-512가 FAA뿐만이 아니라 FSAA도 지원하고 있어 FAA가 적용 안되는 게임 등일 경우 FSAA로 설정할 수도 있도록 되어있다고 한다.

그리고 Glyph Antialiasing. 이건 텍스트에까지 안티알라이징 기법을 적용한 것이다.

(이것이  Glyph Antialiasing이 적용된 텍스트이다.)

4.Surround Gaming

이것은 필자뿐만 아니라 다른 유저분들도 제일 관심이 됐을 부분일 것이다. 기존제품들이 듀얼헤드 기능으로 두 개의 모니터만을 사용했지만 이제 TripleHead Desktop mode로 인해 Surround Gaming이라는 기술이 적용이 가능해져 게임 및 시물레이터에서 더욱 폭넓은 화면을 제공해줄 수 있는 것이다.

실제 데모로 돌아가는 퀘이크3와 플라이트 시뮬레이터2002등의 게임을 보니 Surround Gaming의 진가를 알 수 있었다. 이 부분은 따로 설명이 필요없는 부분인거 같아서 아래 이미지를 통해 눈요기를 하시길 바란다.^^

(LCD 좌우측 화면 상태가 좋지 않아 사진이 더 이상하게 나왔다.ㅡㅡㅋ)

 

 

마무리

 여기까지 인상에 남는 주요 기능 등에 대해서 썼는데.. 발표회장에서도 말했듯이 Parhelia-512가 기존제품과는 달리 단순히 속도경쟁에 치우진 제품이 아니라 질적 향상과 더욱 유용한 기능이 추가된 것이라고 하였는데 지금까지 기억에 남는 기술들을 보면 이 말이 거짓이 아님을 느낄 수 있었다. 하지만 이 말을 반대로 생각한다면 성능이 그다지 좋지는 않을 것이다라는 말이 되기도 한다.

물론 또 예기한 것이 FSAA등의 기능을 적용하면 기존제품들은 성능저하가 심하지만 Parhelia-512의 경우 성능저하가 별로 없다는 점에서 이 제품의 진면목은 고해상도와 FAA적용된 환경에서 타 제품보다 꽤 좋은 성능을 나타낼 것이라고 생각한다. 그렇다고 기본적인 환경에서 떨어진 것이라는 것은 아니고 다만 그렇게 눈에 확 띌 정도로 높은 성능을 나타낼 것은 아닐 것 같다는 생각이다.

뭐 정식으로 나와봐야 알겠지만 제품이 64M~256MB의 제품으로 구성될 것이며 128MB제품의 경우 $399, 거의 400달러 정도가 예상된다고 하니 가격 면에서는 경쟁력이 좀 떨어진다고 볼 수 있을 것이다. 그 때문인지 매트록스에서 예상하는 주 타겟은 워크스테이션 쪽과 하이엔드 유저 쪽으로 보고 있다고 한다.

그리고 디지털 퍼스트에선 지금 현재 G550제품 등을 국내에서 생산하고 있으며 9월 이후부터 Parhelia-512제품을 직접 생산하게 될 것이라고 했다. 국내생산이면 당연히 가격이 어느 정도 떨어질 것이 예상되지만 그래도 $400라니.. 좀 겁나는 가격이다..

그럼 마지막으로 일본에서도 공개됐었던 Parhelia-512의 엔지니어 샘플의 사진을 뒤로 하고 마칠까 한다.(참고로 필자가 직접 찍은 사진이다.) 아참 그리고 샘플은 6월경에 만나볼 수 있을 것이라고 했는데 보드나라에서도 입수되는대로 좀더 자세하게 Parhelia-512를 파헤쳐볼 것이다.

 

 

 (이것이 Parhelia-512의 엔지니어샘플보드이다.!!)

 

 

 두 개의 DVI포트를 장착하고 있다.. 그리고.. 저 쿨러가 보이는가.ㅡㅡㅋ. 진짜 엽기라고 생각할 만한 쿨러이다. 실제 제품이 나올 경우 작고 얇은 히트싱크와 쿨러가 장착될 것이라고 하는데.. 이게 컴에 들어간다고 생각하면..ㅋㅋㅋ

 

 

전원부와 붙어있는(?) 메모리 사진이다.. 전원부는 의외로 간단하게 생겼는데 Geforce4 TI4400등과 비교해 보면 눈에 띄게 차이가 느껴질 것이다. 그리고 메모리부분..삼성의 BGA타입 3.3ns메모리를 사용하였다.

 

 

아래 사진을 보면 메모리가 GPU코어를 빙 둘러서 위치해 있음을 볼 수 있다... 이런 건 리테일 제품에서는 어떻게 바뀔지 아무도 모른다..ㅋㅋㅋ

 

 

 마지막 사진... 이 부분은 코어와 출력포트 사이 부분인데 역시 메모리가 코어주위로 배치되어 있고 위에 좌우로 DVI출력을 담당하는 칩으로 보이는 것이 보인다..(잘 안보여서..ㅡㅡㅋ)

 

  태그(Tag)  : 매트록스
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  이우용 수석기자 / 필명 하얀나라 / 하얀나라님에게 문의하기 guygun@bodnara.co.kr
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기자의 시각이 항상 옳은것은 아닙니다. 나머지는 여러분들이 채워 주십시요.

2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.
흠 / 02-05-16 1:50/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
역쉬 돈이 문제여.... 서라운딩이면 모하나 모니터가 하나인디....
손원일 / 02-05-26 14:46/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
리뷰하라고 하나 안던져 주남...
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