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컴퓨텍스 2003은 언제나
그랫듯이 행사장에서의 제품 전시와 주변 호텔의 룸을 통한 비즈니스가 같이 진행되고 있었어 단순한 신제품의 발표회장소가 아닌 다양한
비즈니스가 이루어지는 컴퓨터업계의 최대 축제라고 볼 수 있다.
XGI의 경우도 이처럼 새롭게
등장한 자신들을 홍보하고 여러 비즈니스를 위해 제품을 전시하고 있는데 별도의 행사장 부스는 가지고 있지 않지만 제1 전시장인 Hall 1
옆에 있는 Grand Hyatt Hotel에 3개의 룸을 빌려 Volari 시리즈의 홍보 및 제품전시를 진행하고 있었다.

[ XGI의 Marketing Manager인 Wei-Wei Yin씨(우측)와
수석 엔지니어]
이번 인터뷰는 컴퓨텍스
2003의 취재를 위해 출발하기전부터 이미 Wei-Wei Yin씨와의 인터뷰를 약속하고 출발하였기에 이미 예정에 포함되어 있었는데
XGI측 관계자분들이 점심시간이 점심도 먹지 못하고 인터뷰에 응해주셨기에 인터뷰를 그다지 길 게 진행할 수 없어 자세한 내부구조까지는
알아볼수는 없었다.
하지만 여러부분에 대해 알 수
있었는데 지금부터 Volari 시리즈에 대한 것을 알아보면서 인터뷰를 통해 얻은정보를 사이사이에 언급하도록 하겠다.
Volari 그래픽코어의 기본
구조는 DirectX 9.0의 스펙을 완벽히 만족하는 그래픽코어들이 그러하듯 내부적인 기능적 하드웨어의 구조는 여타 다른 제품들과 비슷한
구조를 가지고 있지만 그들이 밝히고 있는 스펙정보와 이번 컴퓨텍스 2003을 통해서 전해받은 Press Kit의 자료를 참조해보면 지금
DirectX 9.0의 표준 그래픽코어로 자리매김하고 있는 ATI나 nVIDIA의 그것과는 조금 다른 구조를 가지고 있는 것으로 보인다.
Pipeline의 구조가
다르다(?)
XGI에서 이미 공개한
Volari의 자료를 보면 스펙상 PipeLine은 Volari V8 / V8 Ultra를 기준으로 8개의 PipeLine으로 이루어진
그래픽코어라고 표기되어 있어 경쟁사인 ATI R300/R350이나 nVIDIA의 NV30/35코어과 동등한 내부 랜더링 파이프라인으로
구성되어 있다고 생각될 수 있으나 그들이 해당 자료에서 공개하고 있는 Pixel Shader나 Vertex Shader의 버전 및
Shader연산 파이프라인의 갯수를 보면 XGI가 경쟁해 나아가야될 nVIDIA나 ATI의 제품보다 반정도 떨어진 Shader연산
파이프라인으로 구성되어 있음을 알 수 있다.
따라서 그들이 언급하고 있는
이들 파이프라인 구성을 생각해보면 ATI의 R300과 같이 각 파이프라인당 Pixel Shader 연산유닛이 포함되어 있는 방식과 다른
방식의 구성이라고 예상되어지는데 아래 그림을 보면서 생각해보자.
아래의 자료는 컴퓨텍스
2003에서 별도의 호텔룸에서 전시중이던 XGI의 Volari 제품군 Press Kit자료중에 나타나있는 Volari그래픽코어의 간단한
블록도로써
Press
Kit의 자료는 이미 홈페이지를 통해서 공개되어 있는 자료를 정리해놓은 정도에 그칠뿐이어서 Volari의 모든 것을 알아보기에는 힘든
것이 사실이다.
하지만 왼쪽의 이미지를 보면
3D랜더링부분의 내부 구조를 어느정도까지는 예상할 수 있는데 좌측의 이미지에서 볼 수 있듯이 3D랜더링부분은 T&L엔진과
Pixelizer엔진 그리고 Render 엔진과 Setup엔진으로 구성되어 있는 것을 볼 수 있어 XGI에서 공개한 Pipeline과
Shader부분과 대입시켜보면 아래와 같이 정리할 수 있게 된다.
T&L 엔진 : T&L엔진은
기본적으로 타 경쟁제품이 그러하듯 Vertex Shader 연산부분과 동일한 지오메트리 부분이기에 파이프라인이라고 볼 수 있고 T&L을
Vertex Shader를 통해 처리가 가능하기에 T&L엔진을 곧 Vertex Shader엔진으로 생각할 수 있는데 이를 생각해보면
위에서 나타나있는 T&L엔진이라는 것의 파이프라인수는 2개로 구성되어있다고 볼수있다.
Pixelizer와
Render 엔진 : 이 두 부분중 Pixelizer 엔진은 이름에서도 알 수 있듯이 Pixel Shader연산엔진부분을 말하는 것으로
Volari V8 / V8 Ultra의 Pixel Shader연산부분이 4개의 파이프라인으로 구성되어 있다고 공개하였기에
Pixelizer 엔진의 파이프라인 구성은 4개로 볼 수 있는데 XGI에서 말하는 Pipeline은 총 8개임으로 Render엔진과
Pixelizer엔진은 분리되어 있다고 볼 수 있다.
따라서 ATI의
R300계열들처럼 각 랜더링 파이프라인에 Pixel Shader연산엔진이 종속되어 있지 않은 분리 방식으로 볼 수 있는데 얼마전
nVIDIA의 NV30내부코어 구조로 공개되었던 것처럼 랜더링 파이프라인중 반만이 Pixel Shader연산유닛을 가지고 있는 구조로도
생각할 수 있으나 위의 이미지에서 4개의 부분으로 나눈 것으로 미루어볼 때 Volari의 Pixel Shader연산부분은 랜더링엔진에서
분리되어 있는 방식으로 생각이된다.
Volari의 자세한 내부
구조에 대해서는 위에서 언급했듯이 자세한것까지는 물어볼 수 없었지만 그들이 이런 구조로 제작하게된 이유를 짐작할 수는 있는 이야기를 듣게
되었는데 XGI의 엔지니어분의 대답으로는 트랜지스터의 집적도 때문으로 상당히 많은 트랜지스터의 직접에 따라서 다이사이즈가 상당히 커지게
되기 때문이라고 하였다. 뭐 어이없을 정도로 너무나 당연한 대답이었을지도 모르지만 그들이 처음부터 DUAL구성이 가능한 GPU로
개발하였다는 것을 생각하면 이러한 구성은 너무나도 당연한 것이라고 볼 수 있다.
DUAL GPU에 대한 것은
다음 페이지에서 알아보자.
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