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전송 2010-06-28 18:00
[테크닉]

DX11과 테셀레이션, 새로운 패러다임이 될 것인가?

1. 처음 2. DX11과 테셀레이션 (Tessellation)의 등장
3. 테셀레이션 구현이 다른 엔비디아와 AMD ATI 4. 테셀레이션 적용에 따른 그래픽 효과 차이
5. 테셀레이션 성능 차이있나? 6. DX11과 테셀레이션의 주도권은 누구에게

     2. DX11과 테셀레이션 (Tessellation)의 등장


DirectX API가 표준으로 선택된 이후 DirectX 7 세대의 하드웨어 T&L, DirectX 8/ 9 세대의 쉐이더 (Shader), DirectX 10 세대의 통합 쉐이딩 아키텍처 (Unified Shading Architecture)의 도입, 그리고 DirectX 11 세대는 DirectX 10에서 제공하지 않았던 테셀레이션과 같은 기술도 도입되고 있다.

 

DX11의 등장으로 달라진 그래픽 환경

DirectX 8/ 9 세대에서 DirectX 10/ 10.1로의 전환은 DirectX 10/ 10.1에서 DirectX 11로의 전환보다 많은 변화가 이루어졌다. 대표적으로 버텍스와 픽셀 쉐이더로 나뉘던 쉐이더가 통합 쉐이딩 아키텍처 (Unified Shading Architecture)의 적용으로 유연성을 크게 높이고 처리 효율 개선과 불필요한 부분의 성능 저하를 줄이고 범용적인 프로세서 호환도 가능하게 되었다.

[DirectX 11 파이프라인 구조]

DirectX 11은 이미 DirectX 10/ 10.1에서 많은 변화가 이루어지지 않았기 때문에 이전 세대의 전환처럼 획기적인 변화는 이루어지지 않았지만, 이전 세대의 부족한 부분을 개선하는데 중점을 두고 있다. 특히, 고정유닛으로 처리했던 부분의 프로그래머블화, GPU 범용성 증대 즉, GPGPU 처리 및 효율성 개선, 멀티스레딩 강화의 변화가 이루어졌다.

DirectX 11의 이러한 변화의 중심에 있는 것 중의 하나는 테셀레이터 (Tessellator)를 이용한 그래픽 효과의 개선과 처리 성능의 개선을 들 수 있다. 최근 게임들은 지오메트리를 통해 현실적인 인물과 사물 표현이 가능해졌고 테셀레이션 (Tessellation)을 통해 보다 정교하고 사실적인 효과를 만들어낼 수 있게 되었다. 테셀레이션은 영화에서 필수적으로 사용하고 있는 것으로 알려져 있다.

 

DX11과 테셀레이션의 등장

[DX11 테셀레이션 구조, Hull/ Domain/ 테셀레이터]

테셀레이션 (Tessellation)에서 언급되는 테셀레이터 (Tessellator)는 AMD ATI가 먼저 도입한 것으로 라데온 HD 2900시리즈에서부터 이미 포함되었으며, 라데온 HD 3000/ 4000 시리즈까지 이어졌다. 하지만, 이 때는 표준으로 제정된 스펙이 아니었기 때문에 DirectX 11에 포함된 테셀레이터와는 지원에 차이가 있었으며, 엔비디아 (NVIDIA)는 DirectX 10/ 10.1 지원까지는 이를 포함하지 않았었다.

DirectX 11이 등장하면서 마이크로소프트 (Microsoft, MS)가 테셀레이션을 표준으로 채택함으로써 엔비디아도 DirectX 11 지원 지포스 GTX 400 시리즈들에는 이를 포함하기 시작했다.

테셀레이터는 앞서 언급했던 것처럼 DirectX 11에서는 유연성을 높이고 하드웨어 의존도를 줄이고 단순히 정점 데이터 생성이 주요한 역할 (폴리곤 (3차원 그래픽에서 입체형상 표현시 사용되는 가장 작은 단위의 다각형)을 몇 단계로 얼마나 세분화 할 것인가와 컨트롤 포인트를 기초로 폴리곤을 더 잘게 쪼개는 역할)이다. 테셀레이터와 함께 추가된 Hull Shader가 테셀레이터를 제어하고 테셀레이트된 버텍스 (정점 생성)는 Domain Shader가 맡아 진행한다.

 

[DX10 적용 화면]

[DX10 와이어프레임]

[DX11과 테셀레이션 적용 화면, 입체감 증가]

[DX 11과 테셀레이션 (Tessellation) 와이어 프레임]

테셀레이션은 쉽게 말해 다각형을 겹치지 않고 작게 만들어 빈틈을 없애 게임 등에 적용시 사물이나 인물 등을 실제에 보다 가깝게 표현할 수 있게 만들어주는 기술이다. 와이어프레임 상태에서 테셀레이션이 적용된 경우와 그렇지 않은 경우를 보면 테셀레이션이 적용되면 폴리곤이 크게 늘어난다. 실제 이미지에서도 용의 스파이크나 바닥의 돌, 지붕 등이 입체감이 증가된다.

특히, 과거에는 화려하고 사실적인 그래픽 효과를 표현하기 위해 폴리곤을 무한정 늘리거나 고해상도 이미지를 사용하여 GPU에 부하가 걸리고 성능의 하락까지 발생되어 적절한 수준의 성능과 품질을 고려해서 게임들이 만들어졌다.

테셀레이션이 도입되면서 폴리곤을 무한으로 늘리거나 고해상도 이미지를 처리하지 않아도 테셀레이션을 통해 이러한 작업들을 대체하면서 GPU 부하를 줄이면서 이미지 품질과 성능 하락을 줄일 수 있게 되었다. 이를 바탕으로 게임 개발사는 게임 개발 시간을 단축할 수 있게 되고 있다.

  태그(Tag)  : 다이렉트X11, 지포스 GTX 400
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  권경욱 前 기자 / 필명 바이퍼투 / 바이퍼투님에게 문의하기 press@bodnara.co.kr
남들은 스마트폰이나 타블렛 PC에 관심을 갖고 있지만, 여전히 PC가 좋다. 새로운 것, 독특한 것을 좋아하지만, 남앞에 나서거나 사진찍히는 것을 싫어해 기자에는 제일 어울리지 않는 성격. 누구보다 빠르게 PC 하드웨어 정보를 전달하기 위해 노력하고 있으며, PC 하드웨어에 대한 열정은 현재진행형이다.
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기자의 시각이 항상 옳은것은 아닙니다. 나머지는 여러분들이 채워 주십시요.

2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.

허접프로그래머 valkyrie님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 18:22/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
고연 테셀레이션이라는 것이 앞으로의 게임 프로그래밍에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있을지 의문입니다. 사실 개념적인 부분은 이미 오래전에 나와있던 방식이고 하드웨어에 적용되었던 것도 이미 오래전부터 AMD의 그래픽카드에서는 사용되어 왔던 부분이라 딱히 새로울 것도 없어 보이기도 하고요.

앞으로의 방향은 테셀레이션 보다는 셰이더 프로그래밍을 통한 랜더링 질의 향상, 궁극적으로는 레이트레이싱이나 레디오시티 같은 랜더링 알고리즘을 실시간으로 사용하게 되는 방향으로 발전해 가지 않을까 싶네요...

진통제 robfight님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:34/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
앞으로 두고봐야죠.. ;;

폰생폰사 pg1313님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:40/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
차세대 보다는 현재 최적화를 잘 한 적당한 제품이 경제적이지 않을까 하네요. 그래도, 새로운 시도이니 반드시 일반화/보편화 되기를 바랍니다.
kelon kelon님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 22:09/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
역시 보드나라군요 심도있는 기사입니다 ^^

차영배 / 10-06-28 22:41/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
테셀레이션에대해 저 자세히 알수있는 기사군요 잘봤습니다.

휴머니즘 / 10-06-28 23:38/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
정말 잘 풀어 놓은 좋은 내용입니다

앞으로의 판도변화를 지켜봐야겠지요

ATI에서 이번에 출시할 버전은 테셀레이션에 포커스를 맞춘다는 식의 기사를 본듯하기도 하고요

좋은 경쟁에서 승자가 소비자가 되면 좋겠습니다

겨울이좋아 / 10-06-29 9:20/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
잘 봤습니다. 하반기에 벌서 ATI는 새로운 기종을 준비한다던데 그게 테셀레이션을 강화한 버전이 아닐까하는 생각이 드네요.ㅎ

끓여만든배 / 10-06-29 17:21/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
내용이 좋은 기사네요. 테셀레이션만 생각하면 페르미의 아키텍쳐나 성능도 결코 나쁜 것이 아니기는 하죠...

주동성 bsbday님의 미디어로그 가기  / 10-06-29 19:36/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
not yet

유리카 king8407님의 미디어로그 가기  / 10-06-30 20:11/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
10과 11차이가 나긴하는데.. 엔당이나 암드가 앞으로 어떻게 나올련지..

Tuna☆09 ohye701님의 미디어로그 가기  / 10-07-01 23:24/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
새로운 하나의 기준이 될지는 아직 모르겠네요.

Meho ho5945님의 미디어로그 가기  / 10-07-02 23:20/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
하드웨어의 부담을 줄이기 위해 만든 테셀레이션이란 기술이, 사용을 하면 하드웨어에 부담을 더 주는건 뭔가요~?

마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 10-07-04 0:13/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
뭐 언젠간 일반화 되겠지만...현존 그래픽 카드로는 감당이 안되더군요
미사키 / 10-07-04 2:25/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
문제는 그 테셀레이션 구현하자고 너무 터무니 없는 고성능이 필요한데다
더 문제인건 거기에 따라오는 미친 전력소모와 발열이죠

거기에 다른 외적인 부분을 고려하자면 테셀레이션의 성능을 충분히 살릴만한
게임을 만드는데 걸리는 기간은 대체 얼마일까요?
아직 DX10조차도 게임용으로 "대중화"가 안되어있는 판인데
DX11이 어느정도 "일반화"되면서 테셀레이션의 이용이
적극적이 되려면 대체 얼마나 걸릴까요?
하드웨어의 발전이 아무리 빨라도 프로그래머들의 프로그래밍 능력까지
하드웨어의 발전속도를 커버하고도 남을만큼 실력 발전이 빠른게 아닙니다

게다가 지금 페르미가 테셀레이션 성능에서 앞서는 이유는 딱 하나입니다
테셀레이터가 ATI글픽카드보다 많이 들어갔다는 거뿐이죠
과연 같은 갯수의 테셀레이터를 달았을 때도
테셀레이션 성능에서 페르미가 앞설까요?
앞선다고 쳐도 전력소모와 발열면에서 ATI카드가
페르미보다 더 심할까요?
아사금 / 10-07-08 10:40/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
기술이 무르익어 보편활 될 때까지 기다리던지
아니면 신경 끄고 아무렇지 않게 고고싱해야겠네요...
근데 2쪽에서 DirectX 10/ 10/1은 10/ 10.1의 오타인가요?;;

게리킬달추종자 / 10-07-14 9:45/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
새로운 새대의 반도체가 등장하지 않는다면 힘든 것 같다는 생각이 듭니다. 보다 높은 전력을 요구하게 될 것인데, 게임으로 본다면 캐주얼을 주로 플레이하는 유저들이 이 차이점을 알게될리 없을 것 같습니다.

그리고 몇년전에 일본에서 cell 프로세서를 이용해서 20~40W의 전력소비로 2세대 전의 그래픽 카드를 만들었던 적이 있는데, 지금은 소식이 없네요. 실제로 견본 제품을 노트북에 장착해서 전시회던가에 보여줬던걸루 기억합니다.

테셀레이션은 화질이 나아지는 것은 좋은데, 문제는 과연 합리적인 성능이 될 것인가 하는 문제가 있는 것 같습니다.
즐거운하루 rbear님의 미디어로그 가기  / 10-07-22 13:13/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
제일 중요한것은 성능보다 일반 사용자들이 근접할 수 있는 가격대냐가 중요하죠. 화질 성능 모두 좋지만, 본체 1대와 맞먹는 가격의 비디오카드를 구입할 수 있는 사용자가 얼마나 될까요? 결국 가격대비 성능에 촛점을 맞춰야 하는데, 그럼 옵션과도 타협하게 되죠. 그리고 화질도 중요한 요소인데, 화질보다는 주로 성능에 맞춰지는 벤치가 대부분이어서 아쉽네요.

소년진트 / 10-08-06 16:48/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
최고의 기사로 꼽고싶네요.
요새 gtx460땜에 여기저기 다니고 구입도 고려하고있었는데,
아직은 테셀레이션 기반이 완성 안된듯합니다.
테셀 지원게임도...아직 부족..그리고 그 그래픽적 차이도
그다지..유니진 헤븐이 그나마 테셀의 차이를 잘 표현했는데,
오직 우측의 계단에만 테셀이 적용되고, 좌측의 상단부 계단은
테셀레이션 off한것과 거의 동일하게 묘사가 되었더군요.
그럼에도 불구하고 gtx 460이 뿌려주는 프레임은 20대.
아마 내년 상반기는 되어야,, 조곰 테셀이 보급화 될거같네요.
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