2. DX11°ú Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç (Tessellation)ÀÇ µîÀå

DirectX API°¡ Ç¥ÁØÀ¸·Î ¼±ÅÃµÈ ÀÌÈÄ DirectX 7 ¼¼´ëÀÇ Çϵå¿þ¾î T&L, DirectX 8/ 9 ¼¼´ëÀÇ ½¦ÀÌ´õ (Shader), DirectX 10 ¼¼´ëÀÇ ÅëÇÕ ½¦À̵ù ¾ÆÅ°ÅØÃ³ (Unified Shading Architecture)ÀÇ µµÀÔ, ±×¸®°í DirectX 11 ¼¼´ë´Â DirectX 10¿¡¼ Á¦°øÇÏÁö ¾Ê¾Ò´ø Å×¼¿·¹À̼ǰú °°Àº ±â¼úµµ µµÀԵǰí ÀÖ´Ù.
DX11ÀÇ µîÀåÀ¸·Î ´Þ¶óÁø ±×·¡ÇÈ È¯°æ
DirectX 8/ 9 ¼¼´ë¿¡¼ DirectX 10/ 10.1·ÎÀÇ ÀüȯÀº DirectX 10/ 10.1¿¡¼ DirectX 11·ÎÀÇ Àüȯº¸´Ù ¸¹Àº º¯È°¡ ÀÌ·ç¾îÁ³´Ù. ´ëÇ¥ÀûÀ¸·Î ¹öÅØ½º¿Í Çȼ¿ ½¦ÀÌ´õ·Î ³ª´µ´ø ½¦ÀÌ´õ°¡ ÅëÇÕ ½¦À̵ù ¾ÆÅ°ÅØÃ³ (Unified Shading Architecture)ÀÇ Àû¿ëÀ¸·Î À¯¿¬¼ºÀ» Å©°Ô ³ôÀ̰í ó¸® È¿À² °³¼±°ú ºÒÇÊ¿äÇÑ ºÎºÐÀÇ ¼º´É ÀúÇϸ¦ ÁÙÀÌ°í ¹ü¿ëÀûÀÎ ÇÁ·Î¼¼¼ ȣȯµµ °¡´ÉÇÏ°Ô µÇ¾ú´Ù.

[DirectX 11 ÆÄÀÌÇÁ¶óÀÎ ±¸Á¶]
DirectX 11Àº ÀÌ¹Ì DirectX 10/ 10.1¿¡¼ ¸¹Àº º¯È°¡ ÀÌ·ç¾îÁöÁö ¾Ê¾Ò±â ¶§¹®¿¡ ÀÌÀü ¼¼´ëÀÇ Àüȯó·³ ȹ±âÀûÀÎ º¯È´Â ÀÌ·ç¾îÁöÁö ¾Ê¾ÒÁö¸¸, ÀÌÀü ¼¼´ëÀÇ ºÎÁ·ÇÑ ºÎºÐÀ» °³¼±Çϴµ¥ ÁßÁ¡À» µÎ°í ÀÖ´Ù. ƯÈ÷, °íÁ¤À¯´ÖÀ¸·Î ó¸®Çß´ø ºÎºÐÀÇ ÇÁ·Î±×·¡¸ÓºíÈ, GPU ¹ü¿ë¼º Áõ´ë Áï, GPGPU ó¸® ¹× È¿À²¼º °³¼±, ¸ÖƼ½º·¹µù °ÈÀÇ º¯È°¡ ÀÌ·ç¾îÁ³´Ù.
DirectX 11ÀÇ ÀÌ·¯ÇÑ º¯ÈÀÇ Á߽ɿ¡ ÀÖ´Â °Í ÁßÀÇ Çϳª´Â Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ (Tessellator)¸¦ ÀÌ¿ëÇÑ ±×·¡ÇÈ È¿°úÀÇ °³¼±°ú ó¸® ¼º´ÉÀÇ °³¼±À» µé ¼ö ÀÖ´Ù. ÃÖ±Ù °ÔÀÓµéÀº Áö¿À¸ÞÆ®¸®¸¦ ÅëÇØ Çö½ÇÀûÀÎ Àι°°ú »ç¹° Ç¥ÇöÀÌ °¡´ÉÇØÁ³°í Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç (Tessellation)À» ÅëÇØ º¸´Ù Á¤±³ÇÏ°í »ç½ÇÀûÀÎ È¿°ú¸¦ ¸¸µé¾î³¾ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. Å×¼¿·¹À̼ÇÀº ¿µÈ¿¡¼ ÇʼöÀûÀ¸·Î »ç¿ëÇϰí ÀÖ´Â °ÍÀ¸·Î ¾Ë·ÁÁ® ÀÖ´Ù.
DX11°ú Å×¼¿·¹À̼ÇÀÇ µîÀå

[DX11 Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç ±¸Á¶, Hull/ Domain/ Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ]
Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç (Tessellation)¿¡¼ ¾ð±ÞµÇ´Â Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ (Tessellator)´Â AMD ATI°¡ ¸ÕÀú µµÀÔÇÑ °ÍÀ¸·Î ¶óµ¥¿Â HD 2900½Ã¸®Áî¿¡¼ºÎÅÍ ÀÌ¹Ì Æ÷ÇԵǾúÀ¸¸ç, ¶óµ¥¿Â HD 3000/ 4000 ½Ã¸®Áî±îÁö À̾îÁ³´Ù. ÇÏÁö¸¸, ÀÌ ¶§´Â Ç¥ÁØÀ¸·Î Á¦Á¤µÈ ½ºÆåÀÌ ¾Æ´Ï¾ú±â ¶§¹®¿¡ DirectX 11¿¡ Æ÷ÇÔµÈ Å×¼¿·¹ÀÌÅͿʹ Áö¿ø¿¡ Â÷À̰¡ ÀÖ¾úÀ¸¸ç, ¿£ºñµð¾Æ (NVIDIA)´Â DirectX 10/ 10.1 Áö¿ø±îÁö´Â À̸¦ Æ÷ÇÔÇÏÁö ¾Ê¾Ò¾ú´Ù.
DirectX 11ÀÌ µîÀåÇÏ¸é¼ ¸¶ÀÌÅ©·Î¼ÒÇÁÆ® (Microsoft, MS)°¡ Å×¼¿·¹À̼ÇÀ» Ç¥ÁØÀ¸·Î äÅÃÇÔÀ¸·Î½á ¿£ºñµð¾Æµµ DirectX 11 Áö¿ø ÁöÆ÷½º GTX 400 ½Ã¸®Áîµé¿¡´Â À̸¦ Æ÷ÇÔÇϱ⠽ÃÀÛÇß´Ù.
Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ´Â ¾Õ¼ ¾ð±ÞÇß´ø °Íó·³ DirectX 11¿¡¼´Â À¯¿¬¼ºÀ» ³ôÀ̰í Çϵå¿þ¾î ÀÇÁ¸µµ¸¦ ÁÙÀÌ°í ´Ü¼øÈ÷ Á¤Á¡ µ¥ÀÌÅÍ »ý¼ºÀÌ ÁÖ¿äÇÑ ¿ªÇÒ (Æú¸®°ï (3Â÷¿ø ±×·¡ÇÈ¿¡¼ ÀÔüÇü»ó Ç¥Çö½Ã »ç¿ëµÇ´Â °¡Àå ÀÛÀº ´ÜÀ§ÀÇ ´Ù°¢Çü)À» ¸î ´Ü°è·Î ¾ó¸¶³ª ¼¼ºÐÈ ÇÒ °ÍÀΰ¡¿Í ÄÁÆ®·Ñ Æ÷ÀÎÆ®¸¦ ±âÃÊ·Î Æú¸®°ïÀ» ´õ Àß°Ô Âɰ³´Â ¿ªÇÒ)ÀÌ´Ù. Å×¼¿·¹ÀÌÅÍ¿Í ÇÔ²² Ãß°¡µÈ Hull Shader°¡ Å×¼¿·¹ÀÌÅ͸¦ Á¦¾îÇϰí Å×¼¿·¹ÀÌÆ®µÈ ¹öÅØ½º (Á¤Á¡ »ý¼º)´Â Domain Shader°¡ ¸Ã¾Æ ÁøÇàÇÑ´Ù.

[DX10 Àû¿ë ȸé]

[DX10 ¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓ]

[DX11°ú Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç Àû¿ë ȸé, ÀÔü°¨ Áõ°¡]

[DX 11°ú Å×¼¿·¹ÀÌ¼Ç (Tessellation) ¿ÍÀ̾î ÇÁ·¹ÀÓ]
Å×¼¿·¹À̼ÇÀº ½±°Ô ¸»ÇØ ´Ù°¢ÇüÀ» °ãÄ¡Áö ¾Ê°í ÀÛ°Ô ¸¸µé¾î ºóÆ´À» ¾ø¾Ö °ÔÀÓ µî¿¡ Àû¿ë½Ã »ç¹°À̳ª Àι° µîÀ» ½ÇÁ¦¿¡ º¸´Ù °¡±õ°Ô Ç¥ÇöÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô ¸¸µé¾îÁÖ´Â ±â¼úÀÌ´Ù. ¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓ »óÅ¿¡¼ Å×¼¿·¹À̼ÇÀÌ Àû¿ëµÈ °æ¿ì¿Í ±×·¸Áö ¾ÊÀº °æ¿ì¸¦ º¸¸é Å×¼¿·¹À̼ÇÀÌ Àû¿ëµÇ¸é Æú¸®°ïÀÌ Å©°Ô ´Ã¾î³´Ù. ½ÇÁ¦ À̹ÌÁö¿¡¼µµ ¿ëÀÇ ½ºÆÄÀÌÅ©³ª ¹Ù´ÚÀÇ µ¹, ÁöºØ µîÀÌ ÀÔü°¨ÀÌ Áõ°¡µÈ´Ù.
ƯÈ÷, °ú°Å¿¡´Â È·ÁÇÏ°í »ç½ÇÀûÀÎ ±×·¡ÇÈ È¿°ú¸¦ Ç¥ÇöÇϱâ À§ÇØ Æú¸®°ïÀ» ¹«ÇÑÁ¤ ´Ã¸®°Å³ª °íÇØ»óµµ À̹ÌÁö¸¦ »ç¿ëÇÏ¿© GPU¿¡ ºÎÇϰ¡ °É¸®°í ¼º´ÉÀÇ Ç϶ô±îÁö ¹ß»ýµÇ¾î ÀûÀýÇÑ ¼öÁØÀÇ ¼º´É°ú ǰÁúÀ» °í·ÁÇØ¼ °ÔÀÓµéÀÌ ¸¸µé¾îÁ³´Ù.
Å×¼¿·¹À̼ÇÀÌ µµÀÔµÇ¸é¼ Æú¸®°ïÀ» ¹«ÇÑÀ¸·Î ´Ã¸®°Å³ª °íÇØ»óµµ À̹ÌÁö¸¦ ó¸®ÇÏÁö ¾Ê¾Æµµ Å×¼¿·¹À̼ÇÀ» ÅëÇØ ÀÌ·¯ÇÑ ÀÛ¾÷µéÀ» ´ëüÇÏ¸é¼ GPU ºÎÇϸ¦ ÁÙÀÌ¸é¼ À̹ÌÁö ǰÁú°ú ¼º´É Ç϶ôÀ» ÁÙÀÏ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ¾ú´Ù. À̸¦ ¹ÙÅÁÀ¸·Î °ÔÀÓ °³¹ß»ç´Â °ÔÀÓ °³¹ß ½Ã°£À» ´ÜÃàÇÒ ¼ö ÀÖ°Ô µÇ°í ÀÖ´Ù.