기획
 






 
 
 




전송 2010-06-28 18:00
[테크닉]

DX11과 테셀레이션, 새로운 패러다임이 될 것인가?

1. 처음 2. DX11과 테셀레이션 (Tessellation)의 등장
3. 테셀레이션 구현이 다른 엔비디아와 AMD ATI 4. 테셀레이션 적용에 따른 그래픽 효과 차이
5. 테셀레이션 성능 차이있나? 6. DX11과 테셀레이션의 주도권은 누구에게


DX11과 테셀레이션 등장으로 다시 치열해진 신기술 경쟁

그래픽카드 시장은 성능 경쟁 외에도 신기술 경쟁이 치열하게 이루어지고 있다. 하지만, 새로운 기술들이 등장해 사용자들에게 주목되지 않거나 주목되더라도 게임 개발사들에서 적극적으로 이를 이용하지 않은 기술은 게이밍 환경에 직접적으로 큰 영향을 미치지 못해 사라지는 경우도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

3D 그래픽이 부각된 이후 DirectX가 표준으로 자리잡으면서 엔비디아 (NVIDIA) 지포스 8800 시리즈의 성공과 함께 시작된 DirectX 10, AMD ATI 라데온 HD 5800 시리즈를 시작으로 엔비디아 지포스 GTX 400 시리즈 등장에 이은 DirectX 11이 현재 진행중이다.

[DirectX 11의 테셀레이션 (Tessellation), 이전보다 사실적인 표현]

그러나, DirectX 10은 윈도우 비스타 운영체제에서만 동작해 그당시 가장 많은 사용자들을 보유했던 윈도우 XP 운영체제의 전환을 요구했으나 결국 윈도우 비스타의 부진으로 DirectX 10이 이전 세대보다 크게 발전된 모습을 보였음에도 좀처럼 많은 사용자들의 호응을 이끌어내는데는 성공하지 못했다.

DirectX 11은 윈도우 7의 등장과 성능과 기능을 개선한 새로운 세대의 그래픽카드들의 등장에 힘입어 이들이 시너지 효과를 내면서 DirectX 10보다 많은 사용자들의 호응을 얻어낼 수 있는 기회를 마련했다. 이와함께 이전의 그래픽 디테일을 높이기 위해 사용되던 방식을 탈피할 수 있는 테셀레이션이 본격적으로 등장함으로써 DirectX 11은 성능 경쟁과 함께 신기술 경쟁의 장을 열었다.

DirectX 11 세대에서는 라인업을 이미 갖춘 AMD ATI와 이제 막 페르미 (Fermi) 기반 지포스 GTX 400 시리즈를 내놓고 라인업을 형성하기 시작한 양사의 경쟁이 예상되고 있다. 그러나, 엔비디아의 페르미는 새로운 DX11을 기다려온 사용자들에게 경쟁 제품인 라데온 HD 5800 시리즈와 비교하여 게임 성능을 크게 압도하지 못하고 발열과 소비전력도 상대적으로 더 높아 많은 논란을 만들어왔다.

하지만, 엔비디아의 지포스 GTX 400 시리즈는 DirectX 11과 테셀레이션에서는 강점을 가져 이를 바탕으로 한 새로운 새대의 전환을 역설했다. 그간 엔비디아는 새로운 기술을 주장하면서 개발사와의 협력, 소프트웨어가 바탕이 되어 새로운 기술을 뒷받침해 표준 또는 그에 준하도록 만들어왔다는 것을 고려하면 전혀 억지스러운 주장으로만 들리지는 않는다.

  태그(Tag)  : 다이렉트X11, 지포스 GTX 400
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  권경욱 前 기자 / 필명 바이퍼투 / 바이퍼투님에게 문의하기 press@bodnara.co.kr
남들은 스마트폰이나 타블렛 PC에 관심을 갖고 있지만, 여전히 PC가 좋다. 새로운 것, 독특한 것을 좋아하지만, 남앞에 나서거나 사진찍히는 것을 싫어해 기자에는 제일 어울리지 않는 성격. 누구보다 빠르게 PC 하드웨어 정보를 전달하기 위해 노력하고 있으며, PC 하드웨어에 대한 열정은 현재진행형이다.
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기자의 시각이 항상 옳은것은 아닙니다. 나머지는 여러분들이 채워 주십시요.

2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.

허접프로그래머 valkyrie님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 18:22/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
고연 테셀레이션이라는 것이 앞으로의 게임 프로그래밍에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있을지 의문입니다. 사실 개념적인 부분은 이미 오래전에 나와있던 방식이고 하드웨어에 적용되었던 것도 이미 오래전부터 AMD의 그래픽카드에서는 사용되어 왔던 부분이라 딱히 새로울 것도 없어 보이기도 하고요.

앞으로의 방향은 테셀레이션 보다는 셰이더 프로그래밍을 통한 랜더링 질의 향상, 궁극적으로는 레이트레이싱이나 레디오시티 같은 랜더링 알고리즘을 실시간으로 사용하게 되는 방향으로 발전해 가지 않을까 싶네요...

진통제 robfight님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:34/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
앞으로 두고봐야죠.. ;;

폰생폰사 pg1313님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:40/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
차세대 보다는 현재 최적화를 잘 한 적당한 제품이 경제적이지 않을까 하네요. 그래도, 새로운 시도이니 반드시 일반화/보편화 되기를 바랍니다.
kelon kelon님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 22:09/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
역시 보드나라군요 심도있는 기사입니다 ^^

차영배 / 10-06-28 22:41/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
테셀레이션에대해 저 자세히 알수있는 기사군요 잘봤습니다.

휴머니즘 / 10-06-28 23:38/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
정말 잘 풀어 놓은 좋은 내용입니다

앞으로의 판도변화를 지켜봐야겠지요

ATI에서 이번에 출시할 버전은 테셀레이션에 포커스를 맞춘다는 식의 기사를 본듯하기도 하고요

좋은 경쟁에서 승자가 소비자가 되면 좋겠습니다

겨울이좋아 / 10-06-29 9:20/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
잘 봤습니다. 하반기에 벌서 ATI는 새로운 기종을 준비한다던데 그게 테셀레이션을 강화한 버전이 아닐까하는 생각이 드네요.ㅎ

끓여만든배 / 10-06-29 17:21/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
내용이 좋은 기사네요. 테셀레이션만 생각하면 페르미의 아키텍쳐나 성능도 결코 나쁜 것이 아니기는 하죠...

주동성 bsbday님의 미디어로그 가기  / 10-06-29 19:36/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
not yet

유리카 king8407님의 미디어로그 가기  / 10-06-30 20:11/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
10과 11차이가 나긴하는데.. 엔당이나 암드가 앞으로 어떻게 나올련지..

Tuna☆09 ohye701님의 미디어로그 가기  / 10-07-01 23:24/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
새로운 하나의 기준이 될지는 아직 모르겠네요.

Meho ho5945님의 미디어로그 가기  / 10-07-02 23:20/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
하드웨어의 부담을 줄이기 위해 만든 테셀레이션이란 기술이, 사용을 하면 하드웨어에 부담을 더 주는건 뭔가요~?

마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 10-07-04 0:13/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
뭐 언젠간 일반화 되겠지만...현존 그래픽 카드로는 감당이 안되더군요
미사키 / 10-07-04 2:25/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
문제는 그 테셀레이션 구현하자고 너무 터무니 없는 고성능이 필요한데다
더 문제인건 거기에 따라오는 미친 전력소모와 발열이죠

거기에 다른 외적인 부분을 고려하자면 테셀레이션의 성능을 충분히 살릴만한
게임을 만드는데 걸리는 기간은 대체 얼마일까요?
아직 DX10조차도 게임용으로 "대중화"가 안되어있는 판인데
DX11이 어느정도 "일반화"되면서 테셀레이션의 이용이
적극적이 되려면 대체 얼마나 걸릴까요?
하드웨어의 발전이 아무리 빨라도 프로그래머들의 프로그래밍 능력까지
하드웨어의 발전속도를 커버하고도 남을만큼 실력 발전이 빠른게 아닙니다

게다가 지금 페르미가 테셀레이션 성능에서 앞서는 이유는 딱 하나입니다
테셀레이터가 ATI글픽카드보다 많이 들어갔다는 거뿐이죠
과연 같은 갯수의 테셀레이터를 달았을 때도
테셀레이션 성능에서 페르미가 앞설까요?
앞선다고 쳐도 전력소모와 발열면에서 ATI카드가
페르미보다 더 심할까요?
아사금 / 10-07-08 10:40/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
기술이 무르익어 보편활 될 때까지 기다리던지
아니면 신경 끄고 아무렇지 않게 고고싱해야겠네요...
근데 2쪽에서 DirectX 10/ 10/1은 10/ 10.1의 오타인가요?;;

게리킬달추종자 / 10-07-14 9:45/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
새로운 새대의 반도체가 등장하지 않는다면 힘든 것 같다는 생각이 듭니다. 보다 높은 전력을 요구하게 될 것인데, 게임으로 본다면 캐주얼을 주로 플레이하는 유저들이 이 차이점을 알게될리 없을 것 같습니다.

그리고 몇년전에 일본에서 cell 프로세서를 이용해서 20~40W의 전력소비로 2세대 전의 그래픽 카드를 만들었던 적이 있는데, 지금은 소식이 없네요. 실제로 견본 제품을 노트북에 장착해서 전시회던가에 보여줬던걸루 기억합니다.

테셀레이션은 화질이 나아지는 것은 좋은데, 문제는 과연 합리적인 성능이 될 것인가 하는 문제가 있는 것 같습니다.
즐거운하루 rbear님의 미디어로그 가기  / 10-07-22 13:13/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
제일 중요한것은 성능보다 일반 사용자들이 근접할 수 있는 가격대냐가 중요하죠. 화질 성능 모두 좋지만, 본체 1대와 맞먹는 가격의 비디오카드를 구입할 수 있는 사용자가 얼마나 될까요? 결국 가격대비 성능에 촛점을 맞춰야 하는데, 그럼 옵션과도 타협하게 되죠. 그리고 화질도 중요한 요소인데, 화질보다는 주로 성능에 맞춰지는 벤치가 대부분이어서 아쉽네요.

소년진트 / 10-08-06 16:48/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
최고의 기사로 꼽고싶네요.
요새 gtx460땜에 여기저기 다니고 구입도 고려하고있었는데,
아직은 테셀레이션 기반이 완성 안된듯합니다.
테셀 지원게임도...아직 부족..그리고 그 그래픽적 차이도
그다지..유니진 헤븐이 그나마 테셀의 차이를 잘 표현했는데,
오직 우측의 계단에만 테셀이 적용되고, 좌측의 상단부 계단은
테셀레이션 off한것과 거의 동일하게 묘사가 되었더군요.
그럼에도 불구하고 gtx 460이 뿌려주는 프레임은 20대.
아마 내년 상반기는 되어야,, 조곰 테셀이 보급화 될거같네요.
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