이번 테스트는 기존 RADEON X800 제품과의 성능 비교보다는 경쟁 제품과의 성능 비교를 통해 ATI의 이번 가격정책이 성공할 수 있는가를 알아보려고 진행한 테스트이다. 따라서 경쟁사의 경쟁 제품과 성능 비교 테스트를 진행하였는데 RADEON X850 XT PE는 경쟁사의 GeForce 6800 Ultra 제품과 비교하였으며 RADEON X800 XL 제품은 GeForce 6800 GT 제품과 비교하였다.
그런데 이두 제품중 RADEON X800 XL과의 비교는 GeForce 6800 GT가 399달러로 발표된 제품이기에 그보다 한단계 낮은 제품과 비교를 진행하여야 되지만 경쟁사에는 비슷한 가격대의 제품이 없고 GeForce 6800 GT가 RADEON X800 XL처럼 상위 제품에서 동작클럭만 낮아진 제품이기에 이 제품과의 비교를 진행하였다.
테스트 사양 :
CPU
INTEL Pentium4 560 (3.6Ghz)
MainBoard
MSI 925XE NEO Platinum Edition
Chipset
i925XE + ICH6R
RAM
Corsair DDR2 667 512MB x
2EA
HDD
Seagate SATA 120GB 7200
RPM WesternDigital Raptor 36GB 10,000 RPM
ODD
LG 52X
MAX
OS
Windows XP
SP1
DirectX
DirectX
9.0c
Chipset
Patch
INTEL Chipset Software Install Driver v6.2.1.1001
VGA
Driver
ATI
nVIDIA
Catalyst v4.12
ForceWare v66.93
Memory
Setting
Auto / DDR 533Mhz
테스트 사양은 Pentium4 560 프로세서에 MSI의 i925XE 메인보드상에서 테스트를 진행하여 상당히 고사양의 시스템으로 테스트가 진행되었는데 각각 그래픽카드의 드라이버는 가장 최근 발표된 WHQL 정식 버전을 사용하였다.
Fill Rate BenchMark Result
이번 제품들이 새롭게 출시된 신제품들이기에 3DMark나 게임등의 테스트 이외에도 기본적인 성능의 테스트인 Fill Rate 테스트도 함께 진행하였는데 이 테스트는 3DMark 시리즈에서 제공하는 텍스쳐링 부분을 사용하지 않고 FillrateBenchmark(tm) 2004를 사용하였다.
RADEON X850 XT PE
RADEON X800 XL
GeForce 6800 Ultra
GeForce 6800 GT
FrameBuffer Clear
7564.8
6361.6
20262.4
18329.6
Color Fill
6178.21
4455.609
6058.672
5302.439
Z Fill
8350.021
3037.515
11352.3
10596.07
Color + Z Fill
4780.248
2694.002
5116.212
4594.021
Single Texture
5618.27
4104.546
6051.122
5299.923
Dual Textures
3420.035
2710.359
3033.74
2760.691
Triple Textures
2385.72
1898.761
2091.28
1859.755
Quad Textures
1798.098
1445.777
1526.307
1397.961
[ 단위 : FrameBuffer Clear (Fps), 나머지 모두 (M-Pixel/s) ]
테스트 결과는 위의 표에 정리되어 있다. 결과를 보면 프레임 버퍼를 지우는 기능에서는 아직도 GeForce 6800 제품들이 더 빠른 것으로 나타나 있다. 뭐 거의 3배에 가까운 결과 차이인데 프레임 버퍼를 빠르게 지울수 있으면 좋기는 하지만 버퍼에 저장된 프레임보다는 그 프레임을 만들어내야 하는 랜더링 작업에서 더 빨라야 실제 화면에 더욱 많은 프레임을 보여줄수가 있기에 프레임 버퍼 크리어 부분은 크게 신경쓰지 않아도 될 것이다.
나머지 기본저인 Color, Z, Color+Z 데이터를 처리하는 과정은 경쟁 제품과의 비교에서 RADEON X850 XT PE가 GeForce 6800 Ultra에 비해 Z 데이터 처리와 싱글 텍스쳐링 부분에서 좀 뒤쳐지는 것으로 나타났지만 듀얼 텍스쳐링 이상에서는 GeForce 6800 Ultra보다 빠르게 나타났다.
RADEON X800 XL은 모든 부분에서 GeForce 6800 GT보다 낮은 성능으로 나타났는데 가격부분에서 6800 GT보다 50달러 더 낮은 가격의 제품임으로 이정도 차이는 그다지 문제가 되지 않을 것이다.
Shader 연산 성능 테스트
이번 테스트는 최근 게임에서 대부분 적용되고 있는 각종 Shader 연산에서의 성능 차이를 알아보는 부분으로 기본적인 텍스쳐링등의 성능이 뛰어나다 할지라도 Shader 연산의 적용으로 다양한 효과를 적용하게 되면 Shader 연산의 성능에 대부분의 좌우되기에 이 결과도 상당히 중요하다.
위의 테스트는 3DMark 시리즈에서 제공하는 Pixel Shader 연산 테스트의 결과로써 3DMark03에서는 Pixel Shader 2.0의 규격에 맞는 동일한 연산이 적용되지만 3DMark05에서는 각 그래픽카드가 지원 가능한 Shader 버전별로 연산이 적용된다. 따라서 3DMark05에서는 RADEON의 경우 Pixel Shader 2.0b가 적용되었으며 GeForce 6800 시리즈는 Pixel Shader 3.0이 적용되었다.
결과를 보면 3DMark03의 경우 PIxel Shader 2.0 기준으로 GeForce 6800 Ultra가 RADEON X850 XT PE보다 빠른 것으로 나타났다. 하지만 적용된 Shader Model이 다른 3DMark05에서는 RADEON X850 XT PE가 좀더 빠른 처리가 가능한 것으로 나타났는데 3DMark 시리즈의 경우 각 제조사별로 해당 테스트에 최적화 시킨 드라이버를 계속 공개하고 있기에 어느쪽의 Shader 연산 성능이 더 높은지는 Shader Mark의 테스트 결과를 통해서 알아보도록 하겠다.
위의 결과는 Shader 연산중 Vertex Shader 연산의 결과로써 지오메트리 부분의 성능을 체크해 볼수 있는 부분으로 PIxel Shader 부분의 경우 경쟁 제품들과 서로 비슷한 결과를 가져왔지만 이번에는 RADEON X800 XL 및 X850 XT PE 제품이 더 빠른 것으로 나타났다.
뭐 RADEON 시리즈의 지오메트리 연산 성능은 이미 이전세대의 제품들때부터 인정 받아온 부분이고 이전 제품들에서도 이런 결과를 가져왔으니 어느정도 예상된 결과이다. 그러나 역시 GeForce 6800 제품군은 기존 제품인 FX 제품보다 높은 지오메트리 연산 성능을 보여준다고 하지만 동작클럭이 상대적으로 낮기에 이부분의 성능은 아직도 RADEON X8xx 제품들에 비해 뒤떨어진다.
Shader Mark v2.1 테스트 결과
RADEON X850 XT PE - PX2.0b
GeForce 6800 Ultra - PX3.0
RADEON X800 XL - PX2.0b
GeForce 6800 GT - PX3.0
Per Pixel Diffuse Lighting
1066
900
627
782
Per Pixel Directional Light Shader (Phong)
744
720
485
660
Per Pixel Point Light Shader (Phong)
743
719
484
659
Per Pixel Spot Light Shader (Phong)
619
660
412
600
Per Pixel Anisotropic Lighting
743
704
475
629
Per Pixel Fresnel Reflections
690
660
454
570
Per Pixel Car Surface Shader
386
388
180
336
Per Pixel Environment Mapping
1252
1078
759
898
Per Pixel Environment Bump Mapping
817
839
506
720
Per Pixel Bump Mapping
703
705
426
629
Per Pixel Shadowed Bump Mapping
264
460
74
409
Per Pixel Veined Marble Shader
345
390
91
344
Per Pixel Wood Shader
417
445
249
399
Per Pixel Tile Shader
293
330
200
295
Per Pixel Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting
350
303
237
271
Per Pixel BRDF-Phong/Anisotropic Lighting
456
440
321
389
Fur Shader With Anisotropic Lighting
42
54
19
48
Combination Effect
143
178
65
157
Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping without Flow Control
48
57
35
50
Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping with Flow Control
not supported
90
not supported
79
High Dynamic Range Shader - low quality version without filtering
210
120
151
107
High Dynamic Range Shader - high quality with fp filtering
not supported
133
not supported
119
High Dynamic Range Shader - high quality without fp filtering
147
80
107
71
Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 1 RT and 2 Passes
122
92
89
82
Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 2 RTs and 1 Pass
127
88
93
77
위의 표는 Shader Mark v2.1의 테스트 결과이다. 위의 테스는 Pixel Shader를 이용하여 텍스쳐에 다양한 효과를 적용하여 프레임을 체크한 결과로써 검은색 부분의 테스트 결과는 Pixel Shader를 이용하여 가장 많이 사용되는 효과들이다.
결과를 보면 광원에 따른 Lighting효과나 Phong 처리등에서 RADEON X850 XT PE의 경우 GeForce 6800 Ultra보다 빠른 처리가 가능하지만 Bump Mapping 효과에서는 GeForce 6800 Ultra가 더 빠른 처리가 가능한 것으로 나타났다. alpha blending 처리 부분인 Fur Shader With Anisotropic Lighting에서도 GeForce 6800 Ultra가 더 많은 프레임을 나타냈는데 이들 결과를 보면 무조건 Pixel Shader 연산의 성능이 어느 한쪽에 우위가 있다기 보다는 Pixel Shader를 통해 처리하는 효과중 서로 특정부분에서 높은 성능을 나타낼수 있다고 볼수 있다.
단.. GeForce 6800 제품들의 경우 High Dynamic Range Shader부분에서 floating point filtering의 처리가 가능하기에 RADEON X850 XT PE등의 R4xx GPU제품들이 표현하지 못하는 효과도 추가적으로 지원할 수 있는 장점도 있는데 현재까지는 이러한 효과들이 큰 비중을 차지하지 않아 서로의 장단점으로 지적되기에는 시기적으로 이른감이 있다.