3. Hardware Displacement Mapping (HDM)
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이
기술은 저번에 참관기에서도 잠깐 말했었는데 기본적으로는 저번의 참관기의
내용과 같다고 볼 수 있는데 이번에 좀더 설명드리자면 우선 아래그림을
보자.

이 그림이 Hardware Displacement
Mapping의 적용을 간단히 설명해논 것으로 우선 맨 좌측의 기본적인
삼각형들로 이루어진 평면의 버텍스들에 그다음의 이미지정보가 더해지만
세 번째 단계의 지형의 보습으로 나타내어 지는 것이다. 여기서 두 번째
이미지가 추가되는 단계에서는 해당이미지의 명암차이등을 이용하여
지형의 높낮이 정보를 추출하며 이것을 아무것도 없는 평평한 망상조직에
적용하여 지형의 높낮이가 나타나는 것이다.
다시 말해서 인공위성등에서 지구의
지형사진을 찍으면 두 번째같은 이미지가 나오고 그 사진은 지형의 높이에따라
명암차이가 보이는데 이것을 가지고 높낮이 정보를 추출하는 것이라고
생각하면될 것이다. 따라서 이기술을 이용하면 실제 지형제작에 상당한
노동력절감과 비용의 절감이 예상된다.
그리고 또 하나의 기능이 있는데 바로
Depth-Adaptive Tessellation으로 이 기능은 설명하기위해 아래그림을 보자.

이 기술은 levels of detail (LODs)/다중
디테일 기술을 발전 시킨 것으로 위의 그림을 보면 이해가 쉬운데 우선
위의 이미지중 윗줄이 Depth-Adaptive Tessellation이 적용된 것이고
아랫 이미지가 일반적인 지형표현 방법인데 두 지형표현의 차이는 Depth-Adaptive Tessellation이
기술이 적용으로 거리에 따라 가까운 곳은 상세하게 표현하게 먼곳은
자세하게 표현하지 않게 적용되는 것이다.물론 이런 설정이 적용된다고
하여도 우리가 보는 지형에는 차이가 없게 느껴질것이다.
따라서 일반적으로 지형표현을 하기위해서는
실제 보이는 거리에 상관없이 모든 지형은 동일한 디테일로 표현하여야
하지만 Depth-Adaptive Tessellation기술의 적용으로 먼곳의 경우는
자세하게 표현하지 않을 수 있게 되어있다. 따라서 이에 따라 상당한
이득이 발생하며 위의 이미지의 경우는 두지형을 표현하는데 Depth-Adaptive Tessellation기술이
적용되면 17,794개의 삼각형이 필요하지만 아래의 일반적인 지형표현방법으로는
165,150개의 삼각형이 필요하게 되어 GPU에 상당한 부하를 줄일 수 있게
된다.
그리고 이 기술은 상당한 응용이 가능한데
지형의 표현뿐만 아니라 모든 높낮이가 적용하는 물체에도 적용이 가능하며
한예로 들자면 아래 그림과 같이 사람의 모형을 만드는데도 간단하게
표현이 가능하게 되어있다.

(그림과 같이 간단한 형체를 만들고
중간의 이미지처럼 높낮이에 따른 이미지소스가 있으면 마지막 이미지와
같은 상세한 렌더링이 가능하다)
이처럼 Hardware Displacement
Mapping의 지원이 있으면 더작은처리로 큰 효과를 누릴 수 있게 되므로
Parhelia의 상당히 큰 무기라고 할 수 있으며 이를 증명이라도 하듯이
마이크로소프트에서는 Matrox로부터 라이센스를 따내에 DirectX
9.0에 이기술을 포함시켰다고 한다.
하지만 이 기능의 테스트는 아직 DirectX
9.0이 발표되지도 않았고 지원하는 툴도 나와있지 않으므로 테스트해볼
수는 없었다.. 천상 DirectX 9.0시대가 와야...
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