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전송 2012-04-17 19:00
[테크닉]

그래픽 품질과 성능의 균형 위한 새로운 방법, NVIDIA Adaptive VSync

1. 처음 2. VSync 단점을 해결한 NVIDIA Adaptive VSync
3. 이엠텍 XENON 지포스 GTX 680 Master 4. 케플러, 어댑티브 VSync로 새로운 게임 방식 제공

     4. 케플러, 어댑티브 VSync로 새로운 게임 방식 제공


엔비디아는 기존 페르미 아키텍처 기반 지포스 400/ 500 시리즈에서 경쟁사보다 성능면에서는 우수하다는 평가를 받았지만, 하이엔드 급을 비롯해 전체적으로 높은 발열과 소비전력이 문제로 지적받아왔다.

 

그러나 이번에 새롭게 도입한 케플러 아키텍처는 일반 데스크탑 환경에서 활용성이 높지 않은 GPGPU 영역을 축소하고 그래픽 연산에 집중한 모습으로 재탄생하면서, 첫 케플러 아키텍처 모델인 지포스 GTX 680은 이전 세대 동급 모델인 지포스 GTX 580은 물론 경쟁 모델인 HD 7970보다 발열과 소비전력에서 우수한 모습을 보여준다.

또한, 그래픽 성능과 발열, 전력 소모를 잡은 케플러 아키텍처는 전력 효율과 게이밍 성능을 높이고 유지하기 위한 GPU 부스트와 어댑티브 VSync, 그래픽 품질을 향상 시키기 위한 FXAA와 TXAA, 싱글 GPU로 출력 가능한 디스플레이 수의 확장 등, 기능적인 면 역시 발전된 모습을 보여준다.

 

스터터링 개선, 선명한 게임 환경 제공하는 어댑티브 VSync

스터터링을 개선, 보다 선명한 게임 환경을 제공하는 NVIDIA 어댑티브 VSync

케플러 아키텍처가 적용된 최초의 GPU인 지포스 GTX 680부터 지원이 시작된 어댑티브 VSync 기술은, 일반적인 모니터 주사율(60Hz) 이하 게임 성능에서 문제가 되었던 기존 VSync의 스터터링 현상을 개선하고, 티어링 현상을 방지해 게임 성능과 화질을 개선하는 효과를 제공해 보다 자연스런 게임 환경을 제공한다.

위 스크린 샷은 어댑티브 VSync와 일반 VSync 비교 영상의 원본을 캡처한 것으로, 어댑티브 VSync를 적용했을 때 스터터링을 개선해 전면의 포석이나 비행선 부근 화질이 보다 선명한 것을 볼 수 있다.

 

지포스 GTX 680 GPU 탑재, 이엠텍 XENON 지포스 GTX 680 Master D5 2GB

GPGPU와 그래픽 성능의 두 마리 토끼를 잡기 위한 페르미 아키텍처의 첫 하이엔드 GPU인 지포스 GTX 480이 출시된 지 약 2년 만에 등장한 케플러 아키텍처는, 그래픽 성능에 중점을 두고 설계되어 페르미 아키텍처 기반 GPU에서 단점으로 지적되었던 부분을 개선하고 성능 향상 및 게임 환경 개선을 위한 다양한 추가 기능을 제공한다.

지난 기사에서 살펴본 GPU 부스트와 함께 이번에 살펴본 어댑티브 VSync 기술은 그래픽 성능으로 무게 중심을 옮긴 케플러 아키텍처의 특징을 단적으로 보여주는 기술로, 게임 환경을 위한 신기술을 지원하는 최초의 케플러 아키텍처 기반 GPU인 지포스 GTX 680은 경쟁사보다 3개월 가량 늦은 출시에도 불구하고 시장에서 긍정적인 반응을 이끌어 내고 있다.

새로운 설계 방침과 기술이 채택된 케플러 기반 지포스 GTX 680의 선전에 이어, 이후 출시될 케플러 아키텍처 기반 퍼포먼스/ 메인스트림급 GPU와 그래픽 카드의 조합 또한 시장에서 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있을지 주목된다.

  태그(Tag)  : 엔비디아, 지포스 GTX 600
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기자의 시각이 항상 옳은것은 아닙니다. 나머지는 여러분들이 채워 주십시요.

2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.

BOT입니다 znzlspt17님의 미디어로그 가기  / 12-04-17 21:05/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
-On Mobile Mode -
그냥 주사율 높은 모니터를 사고싶어요
불타는씨퓨 / 12-04-18 0:33/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
-On Mobile Mode -
주사율높은놈쓴다고해서 달라질거없다고 어떤분이.글올리셨더군요
근본적인 동기화문제인데 엔비디아가 이번에 장난아닌걸 내놓으면서 아주 큰해택을 보는중입니다
버벅거리기보다 쾌적하네요

마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 12-04-18 9:41/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
체감이 확실히 좋다더군요. 프레임 남는 상황에서도 오히려 드랍되는 경우가 있었는데 그런일이 없다더라구요

겨울이좋아 / 12-04-18 9:56/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
필요할때만 기능을 켜서 그래픽성능을 향상시킨다란 거군요.

고고플레 / 12-04-18 16:31/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
성능도 성능이지만 이런 신기술이 적용되면 상당한 구매의욕이 생깁니다. 660이 빨리 출시되었으면 하는 바램입니다.

끓여만든배 / 12-04-19 1:25/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
게이머들에게는 게임 플레이를 하는데 있어서 도움이 많이 되겠네요.

프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 12-04-24 10:46/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
성능 자체는 괜찮아 보이지만 이전 제품 사용하면서 드라이버나 여러 문제를 겪었던지라..
쥬나 / 12-04-24 17:43/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
[게임 프레임이 주사율을 넘길 경우] 와 같은것은 잘못된 정보입니다.
FPS와 무관하게 티어링은 무조건 발생하며
발생빈도/확률/발생시 지속시간만 달라집니다.
FPS가 증가함, 주사율이 커짐에 따라 티어링 발생확률은 증가하지만
거꾸로 낮은 FPS에서도 지속시간 증가로 인해 티어링으로 인한
불평은 많이 나오고 있습니다.
쥬나 / 12-04-24 17:57/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
많은 분들이 한번의 리프레쉬 구간동안 2개이상의 프레임이 생성되어
출력이 여러 프레임이 섞이는 경우를 티어링이라고 생각하셔서
FPS가 주사율을 넘으면 주로 티어링이 생긴다고 이해하시는데
완전히 잘못된 이해입니다.

티어링은 버퍼스왑이 백버퍼에 쓰는동안 일어나서 이전버퍼와
쓰던 내용이 뒤섞여 보이는 현상입니다.
즉 FPS가 100이든 50이든 10이든 1이든
일어날 가능성은 전부 존재 합니다.

아이잉 unique37님의 미디어로그 가기  / 12-04-25 14:01/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
저 게임은 듀크뉴켐 포에버?

Meho ho5945님의 미디어로그 가기  / 12-05-26 15:43/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
-on Bodnara for iPad
Adaptive VSync기술이 이론적으로는 상당히 메리트가 있어 보이는데, 이게 상황에 따라 다르기 때문에 평균적으로 단순히 계산하면 15프레임의 개선 효과가 있을 수 있겠네요. 근데, 그 프레임을 체크하고 VSync를 끌지 켤지 고민하는 동작의 오버헤드는 어쩔.....
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