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Mercutio가
선정한 추억의 PC 게임 Best 5

필자는 초등학교시절 잘사는 동네 형 집에서 8비트 컴퓨터(기억이
맞다면 대우 IQ-1000)을 접하면서 컴퓨터라는 것을 처음 만져본 후 지금의 '리뷰어'생활까지 PC 라이프를 이어오게 되었다. 다시 플레이 해
보면 보잘것 없는 그래픽과 단순한 스테이지 구성에도 상당한 문화적인 충격을 받은 테이프(Type) 게임인 알파로이드(αRoid;횡스크롤 격투
액션)를 보면서, PC에 대한 꿈과 환상을 늘리는 기회를 갖지 않았나 생각된다.
하지만, 'PC=게임기'라는 인식을 지우지 못하신 부모님은 당시
유행했던 컴퓨터 학원만 보내주셨을 뿐, 진정한 개인용 컴퓨터를 갖게 된 것은 1996년 즈음 AMD 486DX2-100 이었다. PC 잡지를
통해 침만 흘리며, 컴퓨터 학원에서 게임을 할 수 있게 배려한 토요일이 오기만을 바라던 필자의 암흑기를 지나, 컴퓨터를 구입하고 부모님의 감시 감독만 소홀해지면,
방에서 즐기던 패키지 게임은 지금의 게이밍 벤치마크와는 다른 추억이 존재한다. (군 시절 먹었던 봉지라면의 맛이랄까?)
비록 나만(정확히는 우리집)의 컴퓨터를 늦게 갖게 되었지만,
학원과 친구집을 이용해 틈틈히 즐겼던 '추억의 게임'을 지금부터 나열해 보자.
[Best 5]
심시티 (SimCity)

액션과 아케이드 게임들이 내가 즐길 수 있으며, 친구와 함께 할
수 있는 게임만이 재미있는 것이라 여겨 영어가 나오는 시뮬레이션은 어른들만의 전유물이라 생각했던 어린 시절, 도시를 건설하는 심시티는 비교적
간단한 영어(?)와 직관적인 인터페이스인 마우스 사용으로 새로운 재미를 불러일으켰다.

▲ Maxis社 Simcity Classic
비록 중간중간에 나오는 신문은 도통 무슨 말인지 알 수 없었으나, 적절한 위치에
유니크 건물을 만들어야 한다는 것과 공장들이 건설된 지역에는 도둑이 많아 경찰서를 꼭 세워야 한다는 '고정관념'이 만들어진 게임. 필자의
어린 시절은 당인리 발전소 인근지역인 '합정동'에서 보냈기 때문에, 발전소 근처에는 범죄율이 높아 어린 마음에 얼씬도 하지 않았다는 후문도 있다.

▲ SimCity 2000
사촌형님이나 친구집에서 잠깐잠깐 즐기던 심시티를(그때부터 세이브에 대한 개념이
생겼다고 확신한다.) 본격적으로 즐기게 된 것은 컴퓨터를 구입한 고등학교 시절이다. 어떠한 지형에도 불구하고 꽤 넓은 도시를 만들어 결국 재난과
UFO에 맞서 싸우는 시간 때우기 식 게임이 되었지만, 2004년 PDA를 구입하게 된 후에는 예전의 추억을 떠올려 PDA용 SimCity
2000을 설치해 등하교와 출퇴근 시간을 무료하지 않게 만들어줬다.
개발사인 맥시스(Maxis)는 EA와 합병되어 현재 심시티 소사이어티 라는 최신
게임을 선보이고 있지만, 부모님 몰래 어린 시장(?)이 된 짜릿함을 아직도 갖고 있을지는 미지수다.
[Best
4] 램페이지(Rampage) 혹은 킹콩(?)

대한민국 컴퓨터학원가를 주름잡았던 GW-BASIC 열풍에 힘입어,
필자도 초등학교(당시 국민학교) 5학년부터 컴퓨터 학원을 다니기 시작했다. 솔직히 프로그래밍이 신기해서라기 보다는 토요일 자유시간에 게임을 할
수 있다는 것이 주목적이기 때문이라고 할 수 있다. 자연스럽게 게임 장르는 친구와 함께 즐길 수 있는 게임이어야 했으며, 네트워크라는 개념이
전혀 없던 필자는 RAMPAGE를 만나게 된다.

요즘에야 초등학생들도 읽기, 듣기, 말하기를 넘어 독해와
프리토킹이 가능하다고야 하지만, 초등학교 시절 RAMPAGE는 읽기 어려운, 아니 읽기를 무시한 상황이었기 때문에, '킹콩'이라는 별칭이 항상
따라붙었다. 지금에야 안 사실이지만, 제목 밑에 'V1.0'이라고 되어있는 것으로 봐서, 버그를 수정한 녀석도 있을 꺼라는 예상을 할 수 있지만,
초등학생이 그런 것쯤은 가볍게 무시할 수 있는 연령층이니...

최대 3명까지 함께 즐길 수 있는 RAMPAGE의 특성상 하나의
키보드에 세 명이 달라붙어 게임을 즐겼다. 동시입력은 둘째치고, 마우스가 없어도 충분히 가능하며, 독특한 캐릭터와 건물을 부시기만 하면
만사오케이라는 철학을 갖고 있기에, '즐긴다'는 것 외에 다른 요소는 그리 많지 않았다.

지금에야 다시 플레이하면서 조악한 색상에 놀랐지만, 흑백(정확히는
흑녹)모니터에 만족하던 당시에는 상대방이 죽어서 내 에너지(HP)가 회복되길 바라는 것 외에 신경 쓸 것이 없었으니... AT 뿐만 아니라 XT
컴퓨터에서도 잘 돌아갔으며, 용량도 211kb정도 밖에 되지 않아 5.25인치 디스켓 한 장 이면 저장이 가능했기에, PC가 있고, 세 명이 모이면
'RAMPAGE'로 그 날의 놀이를 시작했던 당시가 아직도 떠오른다.
RAMPAGE에 저작권이 표시된 ACTIVISION은 Call of Duty
시리즈와 Quake, Doom 외에도 Xbox의 기타 히어로 등 아드레날린의 분비 역할을 충실하게 돕는 게임을 퍼블리싱 하고 있으며, 최근
블리자드와의 합병소식으로 미국시장의 1위를 탈환했다는 소식도 들리며, 굳건한 자리를 지키고 있다.
[Best
3] 남북전쟁(North & South)

앞서 살펴본 RAMPAGE와 동일선상의 장르라고 볼 수 있는
남북전쟁. 우리나라의 남북전쟁이 아닌 미국의 남북(North & South 이기 때문에 정확히는 북남)전쟁을 소재로 만들어진 게임이다. 또한,
이 게임을 즐기던 당시 KBS를 통해 방영되었던 패트릭 스웨이지(Patrick Swayze) 주연의 동명의 외화미니시리즈로도 배경지식을 알 수
있었던 내용이었다.


단순히 남과 북의 대치와 게임의 재미를 더하기 위한 인디언,
폭풍, 본국으로 부터의 보충대 파견을 선택할 수 있으며, 전쟁을 일일히 하지 않고도 땅만 먹는 체스식의 게임도 선택할 수 있었다. 선택은 대부분
마우스로 진행했지만, 전쟁시 미묘한 컨트롤은 키보드 입력을 이용했기 때문에, 누가 얼마나 빨리 자주 누르느냐가 가장 중요한 요소로 작용했다.


게임의 내용은 미국 지도를 배경으로 자신의 영역을 확장해 나가는
방식을 사용한 남북전쟁은 기차길을 확보해 돈을 모아 군 편성을 확장하는 단순한 방식이며, 윷놀이에서 볼 수 있는 '업기'개념도 있어 세 배로
확장된 중대(?) 편성(=대대 정도?)의 운영도 가능하다. 기병과 소총병, 포병으로 구성된 전투는 주변 구성물의 영향을 받았으며, 강이나 계곡
지형의 경우 빠져 죽는 일을 조심해야 한다.


그 외에도 게임적인 요소는 상대방 기차를 탈환해 돈을 빼앗거나 기지를 탈환하는
내용도 담고 있어, 단순한 '리얼타임 시뮬레이션(?)'의 기초적인 장르 외에 액션적인 요소도 가미되었다고 볼 수 있다. XT와 AT환경에서
친구와 함께 밤새 즐겼던 기억을 떠올려 먼지 쌓인 디스켓으로 486DX4에서 실행한 고등학교 시절에는 너무 빨라진(?) CPU로 인해 '터보 버튼'을
꺼놓고 실행하기도 했었다.
[Best
2] 페르시아의 왕자 (Price of Persia)

추억의 게임에 빠질 수 없는 것 중 하나는 바로 페르시아의
왕자다. 사람의 동작을 잘 표현한데다, 빨간 물약을 먹기 위해 그 당시 비싸디 비싸던 컬러 모니터를 구입할 수 밖에 없었던 사용자도 있었다.
쉬프트를 이용한 스킬과 부피트랩의 잔인성에 한 시간이라는 제한 시간은 오히려 게임에 더 빠져들게 하는 요소로 작용했으니 말이다.

이번 기사를 진행하면서 알게 된 또 하나의 사실은 '페르시아의
왕자' 그래픽이 '디럭스 페인트'를 이용했다는 것이다. 이제는 단순한 점들의 집합으로 보일만한 그래픽이 대단하다는 생각이 들 정도였으니..
특히, 잔인한 장면이긴 하나, 주인공이 칼을 꺼내는 장면이나, 움직임에 있어서는 꽤 부드러운 모습을 보여줬으며, 치트키를 사용하지 않았을 경우 한
시간 안에 끝내기 어려운 맵 구성도 빠져들게 만드는 특별한 요소였다.

최종 보스를 쓰러뜨리고 나서야 공주를 구출할 수 있는 메인
스토리보다도, 필자가 페르시아의 왕자에 빠져들 수 밖에 없는 매력은 거울을 통과한 후 자신의 분리 장면도 꽤 큰 충격이었다.
이제는 플레시 파일(SWF)로도 스테이지 1 정도는 몇 MB로
만들어져 나올 정도의 간단한 게임이 되었으며, DOS 모듈 어플리케이션을 사용해야 원만한 게임을 돌릴 수 있다고 하지만, 친구와 함께 마치
자기 집마냥 맵을 외우고 '이거 밟지 마라, 저기 집고 올라가라'를 훈수 두는 기억은 필자에게 따뜻한 기억으로 자리잡고 있다.
[Best
1] Quake III Arena

머리에 피가 대충 말랐다고 생각했던 20대 초반을 수놓았던 최고의
게임은 Quake III Arena. FPS 게임을 즐겨하지 않던 필자는 2001년 대학시절, 휴대폰 게임 개발업체에 아르바이트를 시작하면서,
모든 내기를 위해 이 게임을 이용하는 사무실 분위기에 동참하게 된다. 리눅스에서 많은 프로그래밍 작업을 진행했기에, 윈도 계열도 지원하는 게임이
필요했으며, 당시 OpenGL 환경에서 3~4프레임 더 나온다는 이유로 '리눅스_퀘이커(Linux_Quaker)'라는 아이디를 사용하는 팀장님과
함께 열심히 수련을 거듭했다.

게임 실행시 벽이 깨지며 나타나는 'id 소프트' 로고 배경음은
간식이나 저녁, 심지어는 술자리 계산 내기로 이어졌기 때문에, 실질적인 업무보다 긴장하는 순간이 아닐 수 없다. 또한, 단순히 게임을 즐기는
것이 아닌, 콘솔과 세팅값에 따라 승률이 변화하는 '옵션'이 존재했기에, 내가 사용하는 시스템과 마우스 특성을 알고 그에 따른 자신만의 설정도
필요했기에, 필자가 겪은 '메뉴얼 모드'적 게임이 아닐 수 없다.

한 번 맞추면 상대방의 체력(HP 및 아머)을 100포인트나 깎아
내리는 레일건(Railgun)이 가장 중요한 무기 중 하나였다. 빠르게 움직이는 상대를 나도 움직이면서 조준하는 기술과 점프 중 180도
회전하면서 두 번 연속 정확히 명중했을 때 나오는 'Impressive'는 게이머의 아드레날린을 분비시키기 충분한 매력으로 다가왔다.

보통 10분 안에 게임을 결정짓기 위해 Pro-Tourney4 에서
진행해 작은 맵에서의 전략이 중요하긴 했으나, 퀘이크의 최대 매력이라 할 수 있는 가속점프로 쉴새 없이 움직이다 보면, 내 자신이 게임 속에 들어가
있는 착각마저 빠졌다. 가속점프란 특수한 능력이 아닌 Quake의 버그 중 하나로 '전진(W)'키와 '좌(A)'혹은 '우(D)'키를 함께 누른 채
점프를 하면 기본점프에 비해 약 1.7배정도 더 많은 거리를 움직이는 것으로 프로 게이머의 경우 건널 수 없는 거리도 가속점프의 특성을 이용해
쉽게 건너기도 했다.
그 외에도 점프 발판대를 밟기 직전 발 밑에 로켓런처를 발사해 두
배의 높이로 뛰어 오르는 '깜짝쇼' 기술도 있었으며, 당시 옵티컬 마우스가 아닌 볼 마우스 만으로도 화려한 움직임을 보여줬던 추억도 떠오른다.
순위
외 선정작

추억의 게임들 보다 먼저 떠오르는 기억은 DOS에서 게임을
실행하기 위해 640KB 메모리의 공간을 얼마나 많이 확보할 수 있는지가 주요관건이었던 당시 기억도 한 축을 차지한다. 윈도 환경에서는 생각도
하지 못하며, 4기가 메모리도 쉽게 구입할 수 있는 가격이었던 지금과는 다른 '추억'일 뿐이기는 하나, 부팅시 메모리를 관리하기 위해
Config.sys와 Autoexec.bat 파일을 가지고 밤새워 고민하던 당시의 추억은 아련하기만 하다.
추가로 추억의 게임 베스트 5 외에 선정되지 못한 Mercutio의
추억의 게임은 다음과 같다.
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폭스레인져 (FoxRanger) |
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국내 게임 개발사에서 '판매를 위한 상업용 목적'으로 만든
최초의 게임이란 것을 이번 기사를 통해 알게 된 폭스레인져. 1992년에 출시되었으며, 256컬러와 다양한 사운드 카드를
지원한 영상과 음향이 뒷받침된 액션 게임이다.
횡 스크롤 액션 게임을 오락실에 가지 않아도 박진감 넘치게
할 수 있었으며, 업그레이드를 통한 무기 및 보호막 강화는 정말 짜릿한 순간이었다.
이후, 전투기와 내용이 살짝 바뀐 '박스레인져'와 후속작이
있었으나, 글쎄.. 기억에 많이 남지 않는다는 것이 문제. |
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커맨드 앤 컨커 (Command &
Conquer) |
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스타크래프트보다 먼저 네트워크(정확히는 전화선을 이용한) 게임을 할 수 있었던
커맨드&컨커. 당시 듄2의 특징을 옮겨 왔으며, 중간중간 진행되는 동영상은 시나리오 모드를 즐기기에 충분한 여건을 제시해 주었다.
비록 PC통신과 함께 전화비가 많이 나오게 된 쌍두마차 역할을 했지만, 두 개의
컴퓨터에서 즐길 수 있는 특징을 처음 경험했을 때의 짜릿함은 말할 수 없을 정도다.
게임성은 스타크래프트에 밀렸다고는 하나, 추억은 그 이상이라고 말할 수 있다. |
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