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이번에는 그래픽 테스트와 CPU 테스트 외에
DirectX 10을 통해 지원되고 있는 여러 그래픽 효과들을 추가로 테스트할 수 있는 부분들로 여기에 포함된 테스트들은
앞서 소개된 그래픽 테스트 등에 포함되고 있는 그래픽 효과들을 확인해볼 수 있는 부분이기도 하다.
Feature Test

[3DMark Vantage Options - Feature Test]
Feature Test 옵션은 그래픽 테스트와 CPU 테스트 설정이 각각 2개의 테스트를
진행하는 것과 달리 총 6개의 테스트가 포함되고 있다. 6가지는 테스트는 순서대로 Texture Fill, Color
Fill, POM, GPU Cloth, GPU Particles, Perlin Noise로 구성된다. 앞서의 그래픽과
CPU 테스트 부분처럼 필요한 부분을 선택하고 해제할 수 있도록 되어 있다.
Texture Fill & Color Fill

[Feature Test 1 & 2 : Texture Fill (좌)/ Color Fill
(우)]
Texture Fill 테스트는 스크린 내부의 적은 텍스처
사용으로부터 복합적인 텍스처 좌표를 읽어 들이고 직사각형 프레임을 채워 가는 과정을 나타내는 것으로 3DMark06 등에서
테스트하였던 텍서츠 처리 부분을 다룬다. Color Fill 테스트는 스크린을 직사각형으로 여러 번 그려 화면을 채워
나가는 것으로 컬러와 알파 채널의 각 구석 부분의 직사각형을 움직이게 만들며, 픽셀 쉐이더는 통과하고 알파블렌딩을 통해
렌더 타겟에 직접적으로 컬러를 입히는 작업을 하게 된다. 렌더 타겟은 16bit FP (Floating-Point)
포맷으로 HDR 렌더링 출력 포맷에 연관되어 있고 렌더 타겟의 포맷은 R16G16B16A16이다.
Parallax Occlusion Mapping (Complex Pixel
Shader)

[Feature T3 : Parallax Occlusion Mapping
(Complex Pixel Shader)]
Parallax Occlusion Mapping (POM)은
앞서의 그래픽 테스트 2에 포함되어 있던 기법으로 사실적인 화면을 만들기 위해 도입한 것으로 픽셀 쉐이더를 더욱 잘 활용한
테스트이다. 기하학적인 계곡과 물줄기, 그리고 광원 효과에 따른 표현이 잘 나타나는 테스트이다.
픽셀 쉐이더를 사용하는 POM 기법은 매우 복잡해지고 픽셀
쉐이더의 비중이 높아졌다. 또, 대량의 텍스처를 불러들이고 복합 광원과 레이트 레이싱을 동적으로 컨트롤하게 되며, 픽셀
쉐이더를 통해 기하학적 렌더링 작업이 이루어진다. DirectX 10의 통합 쉐이더의 Shader Model 4.0은
Shader Model 3.0의 2k x 2k 2D 텍스처 크기보다 향상된 8k x 8k의 텍스처 크기를 지원하는데 이
테스트에는 4k x 4k의 맵을 적용하고 4 포인트 광원과 3 방향에서의 광원을 적용하게 되어 DirectX 10의 쉐이더
처리 능력을 확인할 수 있다.
GPU Cloth

[Feature Test 4 : GPU Cloth]
GPU Cloth 테스트는 바람에 흔들리고 있는 깃발을
실시간으로 렌더링하고 있는 장면을 다루고 있다. 이 테스트는 GPU의 버텍스 쉐이더와 지오메트리 쉐이더를 조합하여 깃발의
물리 시뮬레이션을 테스트하게 된다. 또, DirectX 10 하드웨어에 추가된 Stream Out을 통해 깃발 하나의
시뮬레이션이 끝나면 다음으로 넘어가는 등을 반복하여 테스트하여 하드웨어의 버텍스 쉐이딩, 지오메트리 쉐이딩, Stream
Out에 부하를 걸어준다. DirectX 10을 지원하는 하드웨어들의 특징을 잘 나타내는 테스트 중 하나다.
GPU Particles

[Feature Test 5 : GPU Particles]
GPU Particles 테스트는 모래와 같은 작은 입자들이
모이고 흩어짐에 따라 사람의 형상을 만들어 가는 과정을 표현하며, 화면이 이동되면 사람의 형상도 이에 맞추어 원래의 형상이
화면에 맞추어 이동된다. GPU를 통해 작은 입자들의 물리적인 움직임 효과를 확인하며, Stream Out을 통해 입자들의
정점을 하나 시뮬레이션하고 다음으로 넘어가는 과정을 반복한다. 수많은 입자들이 테스트에 사용되고 각 버텍스를 통해
확장되며, 지오메트리 쉐이더를 통해 형상이 만들어지게 된다. 이 테스트는 Stream Out과 버텍스 쉐이딩에 부하를
걸어주며, DirectX 10 하드웨어의 특징을 잘 표현해준다.
Perlin Noise (Math-heavy Pixel Shader)

[Perlin Noise (Math-heavy Pixel
Shader)]
Perlin Noise는 픽셀 쉐이더를 통해 처리 되는 부분으로 이전 3DMark06에서
Shader Model 3.0 지원으로 테스트가 포함되었는데 이 테스트는 DirectX 10과 Shader Model
4.0의 지원 확대에 따라 기존 3DMark06보다 더욱 복잡한 연산을 테스트하도록 하여 쉐이더 처리 능력을 테스트한다.
DirectX 10은 이전과 달리 통합 쉐이더를 통해 쉐이더가 처리 되므로 이전의 하드웨어들과 달리 쉐이더가 분리되지 않고
통합되어 있으므로 이 테스트를 통해 Directx 10 지원 그래픽 카드 쉐이더 연산의 산술 연산과 텍스처 연산의 처리
능력을 확인할 수 있다. 이전 3DMark06의 같은 테스트에서 하얀색의 연기가 퍼져나가는 비교적 단순한 연산을 처리하였던
것과 달리 여러 색상이 혼합된 연기를 표현함으로써 더욱 더 향상된 쉐이더 연산 능력이 필요하다.
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