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전송 2019-03-11 12:00
[리뷰]

바이오웨어는 살아남을 수 있을까?
앤썸웨어라 불리는 앤썸(Anthem) 체험기

다양한 개성으로 무장한 경쟁작들이 등장함에도 국내에서 LOL과 배틀그라운드의 위치는 잠깐의 흔들림은 있어도 1위 자리를 유지하고 있다. 신규 타이틀에 무언가 특별한 점이 없거나, 기존 타이틀에 치명적 결함이 생기지 않는한 즐기던 것을 즐기게 마련이라, 신규 타이틀은 기존 타이틀과 무언가 확실히 차별화되는 흥미거리를 제공하지 않는다면 흥행이 쉽지 않다.

그런면에서 2월 22일 공식 서비스를 시작한 앤썸은 선점 효과를 누리고 있던 비슷한 장르 타이틀을 위협할 특별한 점이 있다.

 

디비전과 데스티니처럼 FPS를 기반으로 설계, 레벨업과 파밍을 통해 스펙을 업그레이드하고, 다른 게이머들과 협동 혹은 경쟁을 즐길 수 있는 MOFPS 계열의 타이틀이지만, 게이머들의 로망을 자극하는 강화복(자벨린)을 입고 하늘을 날아다닐 수 있다는 점만으로도 게이머들의 관심을 끄는데 성공했다.

게다가 배틀필드 시리즈에 적용되어 유명해진 프로스트바이트 엔진 기반으로 구현된 멋들어진 자연 경관과 출시 이후 지원 예정인 실시간 레이트레이싱 및 DLSS 지원, 탱커와 딜러, 마법사와 일반적인 보병, 암살자를 연상케 하는 4종의 개성적인 엑소슈트 '재블린'으로 MOFPS 경쟁에 다크호스로 주목받았다.

 

하지만 이미 많은 게이머들이 알다시피 베타 테스트에 들어가면서 엔썸에 대한 평가는 급전직하했는데, 결국에는 기자가 정식 발음을 모르고 처음 접했을 때 언급한 안(언)댐(An-Them)이라며 마르고 닳도록 씹히고 있다.

개발사인 바이오웨어도 이러한 불만을 알고는 있는지 유지 보스를 위한 패치를 공개했지만, 콘솔 게임기를 벽돌로 만드는 사태까지 터지자 앤썸웨어(Anthem + Ransomware)라며 갈수록 까이는 강도가 높아지고 있다.

앤썸은 정녕 마르고 닮도록 까여야할 게임일까? 혹시 패치를 통해 나아지지 않았을까?

이런 저런 사정으로 바빴던 기자가 3.1절을 맞아 실제로 플레이해봤다.

 

커피 한 잔의 여유도 계속되면 카페인 중독, 끝없는 로딩은 불변

앤썸에 대해 게이머들이 공통적으로 지적하는 문제점이 바로 로딩이다.

기자가 처음 PC를 만졌던 시기는 대학 입학 때였고, 당시만 해도 플로피 디스크가 현역이었던데다, CD-ROM은 대략 4배속 정도가 나오던 시기였다. 그런 시절을 거치다보니 최근에도 좀 로딩이 길다는 게임도 그러려니 하며 즐길 수 있었고, 은근히 그런 인내심에 자부심도 가지고 있었다.

즐기자고 하는 게임, 급할게 무예 있으랴.

 

엔썸도 로딩이 길다는 비판이 있었지만 인내할 수 있을 것이란 기자의 기대는 첫 1시간 플레이에 산산조각났다. SSD에 설치하면 로딩 자체는 길어야 1분 내로 끝나기 때문에 시간은 특별히 문제되지 않는다. 정작 문제는 이러한 로딩이 수시로 반복된다는 것.

미션을 시작할 때, 미션을 마칠 때, 결과 화면이 끝나고 본부로 귀환할 때 긴 로딩이 일어나고, 자벨린 관리 화면을 호출하거나 상점을 방문할 때, 본부나 필드에서 특정 지역에 진입할 때도 로딩이 발생한다. 기자가 직접 겪어보지는 못했지만, 미션 중 팀원과의 거리가 일정 이상 멀어지면 강제 이동을 위한 로딩도 발생하는 것으로 알려졌다.

특히,자벨린 정비를 마쳤다고 생각했지만 '아차' 하고 놓친 부분이 생각나 다시 정비창을 부르면 또 로딩이 따르고, 다른 플레이어와 교류하기 위한 마을내 출격 구역에 진입하는데는 무려 매치 메이킹 과정까지 곁들인 로딩이 따른다.

이렇게 잦은 로딩은 게임에 대한 몰입감을 심하게 떨어트리는데, 고속도로에서 한참 속도를 내는데 뜬금없이 과속 방지턱이 등장하고, 텅빈 옆 차로를 놔두고 이유도 없이 옆 차선에 있던 차량에 끼어들기 당한 것처럼 짜증을 유발한다.

기자가 앤썸에서 가장 지적하고 싶은 문제가 바로 잦은 로딩이다.

 

너는 어디에, 코앞에 있어도 찾기 어려운 NPC

다음으로 지적할 부분은 NPC와의 피드백.

모든 NPC와 대화할 수 있는 게임도 존재하지만, 앤썸은 미션 진행에 따라 대화 가능한 NPC가 제한된다. 그렇다면 대화 가능한 NPC와 불가능한 NPC를 알 수 있어야 하는데, 앤썸은 이러한 구분이 매우 불친절하다.

 

대화 가능한 NPC라도 바로 코앞까지 다가가지 않으면 대화 가능는 표시가 나타나지 않고, 화면 상단에 방향을 나타내는 수평형 나침반(?)으로만 확인할 수 있다. 캐릭터 위의 대화 마크도 매우 작아 이리저리 찾아 시야를 돌리다보면 못보고 놓치기 쉬워 수시로 맵을 열어 확인해야 하기 때문에 마을에서도 게임의 흐름이 쉽게 끊긴다.

게다가 한 번 대화를 끝낸 NPC에 새로운 대화가 업데이트되도 다시 범위 밖으로 나가기 전에는 대화 표시가 뜨지 않기에 쓸데없는 발걸음으로 시간이 낭비된다.

자벨린 전투 위주로 앤썸을 즐긴다해도 퀘스트 수주나 자벨린 업그레이드를 위한 도면 입수를 위해 NPC 호감도 작업이 필요한지라 대화 가능한 NPC 파악이 어려운 것은 단순 '플레이' 면에서도 사용자를 불편하게 만든다.

뿐만 아니라 기자처럼 NPC와의 대화로 세계관을 파악하고 몰입하려는 게이머라에게 그 이상의 불편함을 안겨주는데, 여기에 번역 때문인지 원래 그런건지, 도대체 무슨 말을 하는지 모르게 종종 횡설수설하는 NPC는 게이머의 스트래스 수치를 높인다.

 

전투 메뉴는 콘솔, 월드 메뉴는 PC의 통일성 없는 조작 방식

앤썸의 또 다른 문제점은 메뉴의 조작 체계에 일괄성이 없다는 점이다.

미션 출격을 위한 게임 모드 선택지에서는 미션을 선택하고, 스쿼드 구성 여부 혹은 초대, 소모품 사용이 사이드 메뉴로 구성되는데, 이런 계단식 메뉴에서 하위 메뉴에 있을 때 ECS를 누르면 가장 첫 화면과 바로 이전 화면이 번갈아 나타난다. 상위 메뉴와 하위 메뉴간의 전환은 Q와 E 키를 이용하는데, 이걸 보면 콘솔의 조작체게에 가깝게 느껴진다.

반면, 마을에서 일반적인 시스템 설정이나 맵 등의 주 기능간 전환은 Q/ E를 이용하지만 서브메뉴에서 상위 메뉴로 복귀하는데는 ESC키를 이용한다. 마을에서 전투 출정 메뉴에서 상위/ 하위 메뉴 이동을 생각해 Q/ E를 누르면 전혀 엉뚱한 메뉴로 옮겨간다.

조작체계는 PC 방식이나 콘솔 방식에 상관없이 익숙해지면 문제될 부분이 아니지만, 이처럼 같은 게임 내에서도 환경 별로 메뉴 조작 체계가 다르니 게이머 입장에서는 짜증나지 않을 수 없다. 

 

아이언맨을 기대했다면 실망할 앤썸의 전투

게이머들이 앤썸에 기대한 것은 자벨린을 입고 하늘을 누비며 적을 타격하는, 영화속 아이언맨이 되어볼 수 있다는 것이다. 비행 자체는 육중한 느낌을 잘 살렸지만 아이언맨이 되기에는 비행 가능 시간이 너무 짧다.

짧은 비행 시간은 보조 아이템 장착, 이해하긴 어려워도 낙하 냉각 테크닉으로 늘릴 수 있지만, 비행 중 절벽 등의 구조물에 부딪칠 경우 도중에 비행상태를 회복하지 못하고 바닥에 닿을 때까지 허우적대며 자유낙하한다.

낙하 데미지가 없기 대문에 사망하진 않지만 맥빠지게 만드는 대목이고, 짐작하듯 비행하게 되면 지상에 있는 적들의 화망에 노출되며, 공중에서 공격을 하기 위해 호버링할 때는 고도 조절이 되지 않는다.

여타 FPS 게임처럼 은폐 및 엄폐가 중요하기에 자벨린의 비행 기능은 전장 상황 파악이나 위협적인 적에 대한 화력 집중을 위한 위치 선정, 맵 이동 같이 제한적인 용도로만 쓰게 된다.

이정도로도 자벨린을 이용한 앤썸만의 개성적인 전투 경험을 체험할 수 있지만, 영화속 아이언맨을 꿈꿨던 게이머라면 실망을 금치 못할 것이다.

 

개발 기간 6년에도 미완성, 먼 길 갈 수 있을지 걱정되는 앤썸

2월 22일 출시된 앤썸은 출시 이후 이미 몇 차례 큰 패치가 되었지만, 베타 테스트 이전의 기대치를 충족시키기에는 갈길이 먼 모습이다.

별도 단락으로 언급하지는 않았지만 게임의 분위기를 좌우하는 BGM이 SFX에 묻혀 거의 들리지 않았고, 레그돌 문제인지 별도의 반동제어없이 총기를 연사하면 캐릭터허리가 뒤로 꺾여 버리는 문제도 있다. 게임 중 뜬금없이 사운드가 먹통이 되거나, MOFPS 게임이면서 헤드셋 없는 사용자를 배려하지 않아 채팅과 에이펙스 레전드에서 호평받는 핑 시스템도 없다.

 

게임 자체가 매우 불친절해서 NPC 위치나 필드에서 목표지점 파악을 위한 나침반 보는 법이나 콤보 시스템, 속성별 상성등 앤썸의 시스템에 대한 설명이 매우 불친절하다. 그나마 로딩 화면에서의 툴팁으로 몇가지 팁을 제공하지만 그것도 제한적이다.  

게다가, 어떻게 없애는지도 모르겠는 옵션 화면이 게임을 시작할 때마다 나타나 기자를 괴롭히더니, 없애는 방법이 있을지 의문스런 뉴스-가이드 페이지가 대신 게임 진입 전에 계속 등장해 기자를 괴롭히고 있다. 게임 내에서 다시 불러볼 수 도 없고, 클릭하면 게임내 오리진 오버레이가 아닌 웹 브라우저를 통해 홈페이지로 연결되는 구조는 누구 생각이었을까?

아직 9렙에 불과한 기자는 체감하지 못했지만, 파밍 게임이면서도 의미없는 아이템 옵션과 능력치도 지적받고 있으며, 콘솔 버전은 기기를 벽돌로 만들어 버리는 이슈까지 튀어나왔다. 

6년이라는 개발 기간이 무색하게 만든다 만듯한 모습으로 등장한 앤썸.

나름 고치겠다며 로드맵을 공개했지만, 완성을 위해 나아갈 수는 있을까 의문이 든다.

 

바이오웨어를 인수한 EA는 스튜디오/ 프렌차이즈 파괴마로 게이머들 사이에 악명이 높다. 이미 매스 이펙트 안드로메다로 논란이된 '바이오웨어 몬트리올' 스튜디오를 강등 시켰는데, 본가이자 앤썸을 개발한 '바이오웨어 에드먼튼' 스튜디오 역시 EA의 칼춤을 피하지 못할 것이란 의견에 힘이 실리고 있다.

바이오웨어 에드먼트 스튜디오가 살아남아 앤썸을 살려낼 수 있을지 기자는 모르겠다. 하지만 살려낸다해도 지금 상태를 봐서는 얼마나 걸릴지 짐작도 되지 않고, 즐길 게임은 너무 많다.

앤썸같은 MOFPS의 진정한 시작은 만랩부터라는 점을 감안하면 이제 9랩에 불과한 기자의 판단은 너무 이르다고 지적하는 게이머도 있을 것이다. 그러나 게임은 즐기자고 하는 것이지 인내심 테스트기가 아니며, 이정도의 플레이 시간만으로도 게이머들이 정착하기에 너무 높은 허들이 지나치게 촘촘이 놓여있는 것이 앤썸의 현실이라는 사실을 파악하기에는 충분했다.

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