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전송 2019-12-01 18:07
[취재]

전 세계 팬들과 연결된다
데스 스트랜딩 월드 스트랜드 투어 2019 인 서울

11월 30일 서울 강남 JBK 컨벤션홀에서 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아(이하 SIEK)가 '데스 스트랜딩 월드 스트랜드 투어 2019 인 서울(DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2019 in SEOUL)'을 개최하였다.

본 행사는 PS4 (PlayStation 4) 게임 '데스 스트랜딩' 출시를 기념하기 위해 마련된 월드 투어 가운데 마지막 행사이며, 게임 디렉터인 코지마 히데오(小島 秀夫) 감독이 직접 현장에서 팬들과 소통하고 게임에 대한 궁금증을 해소한다고 하여 관심을 모았다.

기자들을 대상으로 하는 1부와 팬들이 참여하는 2부로 나뉘어서 진행되었으며, 1부 행사에서는 코지마 감독이 각 미디어로부터 받은 사전 질문과 현장 질문에 답하는 시간을 가졌다.

 

Q. 데스 스트랜딩은 플레이한 사람마다 다양한 느낌이 들 수 있다고 생각하는데, 그 중에서도 감독이 게이머에게 가장 전하고 싶었던 건 무엇인가?

A. 인터넷으로 연결되어서 편리해진 점도 있지만 서로 비방하는 이들도 있어서 연결되는 것 자체를 부정적으로 여기는 이들이 많은 듯 하다. 그래서 데스 스트랜딩으로 간접적으로나마 연결되어서 기분을 좋아지게 만들고 사람은 혼자 사는 것이 아니라는 것을 느끼게 해주고 싶었다.

사회 생활에서 고독을 느끼는 사람들이 많은데 이 게임을 통해서 그런 감정을 느끼는 사람이 자기 혼자만이 아니라는 것을 깨닫게 해주고, 그렇게 해서 안심하고 기분을 좋게 만들 수 있지 않을까 생각했다.

 

Q. 게임 발매 후 세계 각지 반응에 대해서 어떻게 생각하나? 또 한국에서 반응은 어떻게 생각하나?

A. 완전히 새로운 게임이어서 도입부만 해본 사람들은 위화감을 느꼈을 것이다. 3장부터는 게임 속 이야기를 알아가고, 게이머들이 연결되면서 간접적으로 다른 이들의 감정을 느끼고 게임 플레이를 체험하면서 점점 좋아지지 않았을까 여긴다. 계획은 했으나 조금 걱정했는데 결국 좋은 반응이 나왔다.

연결을 하는 게임인데 게임과 영화를 연결했다고 볼 수 있다. 평소 게임을 즐기는 사람 뿐 아니라 영화 팬들이나 옛날에 게임을 하다가 요즘은 안 하고 있는데 데스 스트랜딩으로 재미를 느꼈다는 반응을  SNS에서 보고 굉장히 기뻤다.

 

Q. 게임 상에서 '좋아요'만  보내기가 가능하고 '싫어요'는 보낼 수 없는데 그렇게 설정한 이유가 있는가?

A. 인터넷에서는 좋아요는 물론 싫어요를 표시하는 것도 자연스러운데 나는 그것을 없애고 싶었다. 회사에서도 이 점을 이상하게 여기는 사람들이 있었고 좋아요를 받는다고 아이템이 생기는 것이 아니어서 의구심을 가졌다. 그냥 서로 좋은 것을 좋다고 하는 것이 괜찮지 않을까 생각했다. 위험도가 높은 시스템이었지만 지금까지 게이머들의 반응을 보면 꽤 성공한 듯 하다. 세상의 따뜻함을 느낄 수 있어서 좋다고 생각한다.

 

Q. 데스 스트랜딩 온라인 요소는 심오한데 실제로 다른 게이머들의 상황은 어느 정도 반영되는가?

A. 모두 공개하면 재미없어서 간접적으로 이야기하겠다. 일단 실시간은 아니다. 게이머들의 데이터가 모이게 되면 그 데이터를 기반으로 게임 진행 상황을 고려하여 최적화 된 것(시설물, 표지판, 차량 등)만 제공한다. 갑자기 무언가 잔뜩 늘어나지 않도록 제어하고 있으며 게이머가 굳이 신경 쓰지 않고 즐기기를 바란다.

게임에 반영된 것도 타임폴이나 다른 요소 때문에 손상되어서 사라질 수 있고, 좋아요를 많이 받은 것은 오래 지속되므로 차이가 있다.

 

Q. 시대에 맞는 전달 방식이 요구되는데 게임에서도 세대 차이에 따른 전달 방식 차이를 고민하는가?

A. 젊은 사람이나 나랑 동년배도 게임을 즐기는데 공통 관심사를 반영하려고 한다.

예를 들어서 샘(주인공 캐릭터)을 맡은 '워킹 데드'에 출연한 노먼 리더스 덕분에 십대 팬들이 많고 메즈 미켈슨은 삽십대와 사십대 팬이 많고, 린지 와그너는 내 세대에게 굉장한 스타였으므로 오십대와 육십대도 잘 알고 있다. 이를 통해 데스 스트랜딩 하나로 부모와 자식이 연결된 공통 관심사를 이야기할 수 있다.

 

Q. 서울을 데스 스트랜딩 월드 스트랜드 투어 마지막 장소로 정한 이유와 세계 각국에서 게이머들을 만나고 나서 서울에서 투어를 마무리하는 소감이 궁금하다.

A. 처음 계획이 유럽과 미국을 돌고 일본으로 돌아왔다가 아시아 지역을 가는 것이었다. 서울은 (열정이) 굉장히 뜨거운 곳이어서 순서를 처음부터 이렇게 정했다.

영화를 매우 좋아해서 하루에 한편은 보고 있는데 한국 영화에서도 많은 영감을 받아서 그 은혜에 보답하기 위한 성격도 있다. 2019년에 영화를 300편 정도 보았는데 가장 감명 깊은 영화는 '기생충'이었다. 일본에서는 2020년 1월에 개봉 예정이어서 시사회에 가서 보았다.

 

Q. 게임 내 캐릭터를 구성할 때 배우를 먼저 결정했나, 아니면 그 반대인가?

A. 양쪽 모두 진행한다고 할 수 있다. 캐릭터를 어느 정도 설정하고 거기에 맞는 배우들을 기용한다. 배우들과 이야기하고 각자의 개성, 움직임을 보고 바꿔나가며 게임 내에도 반영한다. 영화 감독과 비슷하다.

 



노먼 리더스(좌)와 레아 세두(우)의 데스 스트랜딩 모션 캡처 연기 장면
(출처: 유튜브 Greenpolygames)

Q. 데스 스트랜딩에는 할리우드 배우들이 출연한다. 작업 중 있었던 에피소드를 소개해달라.

A. 현장 분위기는 정말 좋았다. 세계적인 배우들답게 각자 아이디어를 많이 낸다. 내가 디렉터이기는 하지만 그들과 이야기를 나누면서 캐릭터들을 만들어 나갔다.

모션 캡처 때문에 온몸에 들러붙는 의상을 입고 얼굴에는 점을 여러 개 찍고 카메라를 장착한 상태로 촬영해야 했는데 처음에는 배우들이 적응 못해서 어색하게 여겼다. 그런데 메즈 미켈슨과 노먼 리더스가 촬영 도중 밖에 담배를 피우러 나갔는데 서로 상대방의 모습을 보면서 모두 마찬가지라는 것을 깨달아서 안심하고 함께 웃은 일이 있다.

 

Q. 처음 이 기획을 팀에 공유했을 때 팀원들이 바로 이해했는가? 그때 있었던 에피소드를 소개해달라.

A. 처음에는 세계관도 이해시키지 못했다. 샘이 아기를 안고 있는 모습을 그려서 건네주었는데 "이게 뭐야"하는 반응이었다. 게임성도 잘 이해하지 못한 것 같았다. 물건을 배달하고 이동하는 것 자체를 게임성으로 삼는 일이 전례가 없었기 때문에 긴 기간 동안 많은 스탭이 걱정을 하였다.

사실 '메탈 기어'를 처음 만들었을 때도 당시에 슈팅 게임이 일반적이어서 동료들이 잠입 액션을 이해하지 못했다. 나를 믿고 함께 만들자고 설득하여 1년 6개월 정도 데스 스트랜딩 시스템을 구축하자 모두 이해해서 게임을 만들 수 있었다.

 

Q. 데시마 엔진으로 데스 스트랜딩을 제작하는 것은 어려운 작업이었나?

A. 본래는 우리가 만든 엔진을 사용하는 것이 여러 가지 융통성을 발휘할 수 있어서 편리하다. 데시마 엔진을 만든 게릴라 게임즈가 항상 면밀하게 개발을 잘 해주었고 마치 같은 팀처럼 협력해주어서 데스 스트랜딩을 완성할 수 있었던 것 같다.

게릴라 게임즈의 데시마 엔진은 오픈 월드를 정밀하게 구축 가능한 훌륭한 엔진이기는 하지만 '호라이즌'에 어울리는 것이어서 데스 스트랜딩에서 추구하는 색감을 내기에는 어려움이 따랐다. 무언가 문제가 생기면 게릴라 게임즈에 요구하고 소통하면서 개선해나갔으며 두 팀이 동시에 같은 엔진으로 게임을 만들어 나갔다. 그래서 앞으로 엔진이 빠르게 발전해 나가지 않을까 예상한다.

 

Q. 데스 스트랜딩을 통해서 가장 전하고 싶었던 것은 무엇인가?

A. 처음에 이야기한대로 서로 연결이 되는 게임이다. 전 세계에 나와 비슷한 사람들이 있다, 그런 사람들과 연결된다는 점을 전한다. 여기까지는 비슷한 게임들이 있을 텐데 데스 스트랜딩은 게임 안에서 연결을 거쳐 생긴 유대로 실생활에서도 사람들 사이의 연결 관계를 생각해볼 수 있다.

예를 들어서 도로에서 열심히 공사하는 인부들을 보고 저 사람들 덕분에 우리가 편하게 길을 다닐 수 있구나 생각할 수 있다. 그렇게 게임에서 얻은 경험을 통해 실생활을 바라보는 시각이 달라질 수 있지 않을까, 그렇게 느껴주기를 바란다.

 

Q. 게임에 컷신을 많이 사용하는 것으로 유명한데 데스 스트랜딩도 그렇다. 혹시 이번에는 마음껏 컷신을 사용하여 제작하였나?

A. 부족하지는 않았고 스토리 전달에 필요한 만큼 넣었다. 항상 컷신이 길다고 이야기하는데 나는 컷신이 없는 게임도 괜찮다고 생각하므로 언젠가 컷신이 없는 게임도 만들고 싶다. 다만 데스 스트랜딩은 오픈 월드에서 점과 점을 연결하는 게임인데 그 과정에서 스토리텔링을 정확하고 알기 쉽게 전달하고 싶어서 컷신이 필요했다.

그리고 노먼 리더스나 메즈 미켈슨처럼 굉장히 유명한 할리우드 배우들이 출연했으므로 그들의 연기와 표정을 제대로 볼 수 있도록 이전 작품들보다 힘을 실어서 컷신을 만들었다.

 

Q. 듣고 있으면 많은 생각이 드는 O.S.T.와 사운드트랙을 수록하였는데 거기에 어떤 역할과 주제를 부여했는가?

A. 컷신은 영화나 드라마와 똑같은 방식으로 사운드 작업을 하였다. 문제는 게임 중 삽입되는 사운드이다. 샘이 대륙을 횡단할 때 영화 같은 장면을 연출하고 싶었다. 그래서 이동 중에는 효과음만 나오지만 어떤 구역에 진입하거나 어떤 방향을 향하게 되면 영화처럼 페이드인 효과를 넣었다.

 

Q. 처음에는 물건을 배송하는 게임이었는데 BT와 마주치면서 공포 게임처럼 변한다. 이 게임의 장르는 도대체 무엇인가?

A. 장르를 따로 정하지는 않았고 단지 새로운 게임성을 만들고 체험하게 해주고 싶었다. 게이머들이 직접 장르를 정해주면 좋겠다. 소셜 스트랜드는 가칭일 뿐이다. 영화에 혼합 장르가 있는데 그런 식으로 봐주기를 바란다. 나는 겁이 많아서 공포 게임은 만들 때 무서운데 SF 내용을 넣으면 좀 나아진다.

 

Q. 게임에 살상과 비살상 요소를 모두 구현한 이유나 철학이 궁금하다.

A. 게임 플레이는 자유로워야 한다. 그래서 선택권을 제공하였다. 한 가지 중요한 점은 선택은 자유지만 사람을 죽였다고 좋아요를 받지는 못한다는 것이다.

 

Q. 코지마 감독은 영화광으로 유명한데 데스 스트랜딩을 만들면서 가장 큰 영향을 미친 영화를 3편 꼽는다면 무엇인가?

A. 3개로 좁히지는 못할 것 같다. 매일 영화와 드라마, 소설을 보고 음악을 듣기 때문에 모두 종합적으로 반영되었다. 스태프에게도 어떤 영화를 정해서 보라고 권하지 않았다. 다만 세계관이 비슷해서 모두 함께 본 영화로 '어나힐레이션(서던 리치: 소멸의 땅)'이 있다.

 

Q. 이 정도 규모인 오픈 월드 게임을 고작 3년만에 완성한 비법이 궁금하다.

A. 이전 회사에서도 3년 정도 기간을 두고 게임을 제작하였다. 세계관, 스토리, 디자인 등 하나부터 열까지 모두 외주를 맡기지 않고 우리 스튜디오에서 작업한다. 내가 직접 현장에서 모든 것을 감독하므로 문제가 생기면 바로 그 자리에서 해결해나가서 다시 만들지 않고 시간을 절약했다. 보통 게임사들은 컷신을 외주로 맡기는데 우리는 그렇지 않다. 게임성이 바뀌면 컷신도 그때 그때 바꾼다. 모두 연계되어서 작업 효율성이 높다.

그리고 이야기할까 말까했는데 광대한 오픈 월드지만 사람은 별로 나오지 않는다. 개발 팀이 외부 인원도 포함해서 총 80명 정도 되는데 그런 점이 작용해서 촘촘하게 게임을 만들 수 있었던 것 같다.

 

화기애애한 분위기로 팬들과 소통한 월드 투어

팬들이 참여하는 2부 행사에서는 SIEK 안도 테츠야(安藤 哲哉) 대표 이사가 단상에 올라 행사 참가자 300여 명에게 한국어로 감사 인사를 전하고 코지마 감독과 함께 즐거운 시간을 보내기를 희망하였다.

이어서 코지마 감독이 참가자들의 환호를 받으며 등장하였고 본격적으로 팬들과 행사를 진행하였다. 미디어 관계자들과 진행한 1부처럼 코지마 감독은 팬들이 데스 스트랜딩에 대해 궁금해하는 점에 대답하였다.

차기작에 한국 배우나 케이팝 스타를 섭외할 의향이 있는가 하는 질문도 있었는데 코지마 감독은 송강호 배우를 언급하여 큰 호응과 기대감을 일으켰다.

 

이후 퀴즈와 추첨을 통해 참가자들에게 데스 스트랜딩 관련 상품을 선물로 증정하였고 SIEK 안도 테츠야 대표 이사와 코지마 감독, 그리고 모든 참가자가 단체 사진을 찍었다.

마지막에는 코지마 감독이 행사 참가자 300여 명과 일일이 기념 사진을 찍는 순서가 진행되었다. 코지마 감독은 모든 팬들과 일일이 인사하며 사진을 찍었고 따로 포즈를 요구해도 스스럼 없이 받아 줘서 모든 사람이 지루하지 않게 화기애애한 분위기 속에서 자신의 차례를 기다렸다.

 

한편 행사장 한켠에는 데스 스트랜딩을 상징하는 손바닥 그림에 코지마 감독에게 전하고 싶은 말을 적어서 붙일 수 있는 공간이 마련되었는데, 많은 사람들이 코지마 감독과 데스 스트랜딩을 응원하는 것을 알 수 있었다.

  태그(Tag)  : SIE, PS4/PS5, 콘솔게임
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  방수호 기자 / 필명 스캐빈저 / 스캐빈저님에게 문의하기 scavenger@bodnara.co.kr
좋아하는 것을 직업으로 삼으면 삶의 낙이 사라진다는 말을 들어봤지만 보드나라의 일원이 되었다. 그 말은 분명 사실이었지만 더 빨리 보드나라 기사를 접할 수 있어서 큰 후회는 되지 않는다.
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