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32파이프라인 / 04-05-29 10:24/
자국/
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X800Pro는 6800nu-6800GT 사이네요.
같은 12파이프라인 6800nu에 가까운 성능
비슷한 가격이라면 6800GT가 단연 낫고,
16파이프라인 저클럭 모델이 절실합니다.
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32파이프라인 / 04-05-29 10:30/
자국/
신고/
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X800Pro-X800XT에서는 X800XT가 더 좋은 선택이고,
6800GT-6800Ultra에서는 6800GT가 더 좋은 선택
6800노멀도 가격대성능비는 쓸만한듯
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homm3 / 04-05-29 13:07/
자국/
신고/
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ps2.0을 쓴건지 역시나 픽쉘쉐이더는 못이기네요... 프로한테도...
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쪽빛 / 04-05-29 13:30/
자국/
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늘상 하게 되는 말이지만 역시 가격이 관건일듯...
성능의 순서는 대강 알겠지만 가격대 성능비는 어떻게 될지 궁금하네요.
프로와 GT의 가격이 비슷하다면 결론은 쉽겠네요
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c / 04-05-29 16:40/
자국/
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발표대로라면 x800프로랑 GT의 가격은 똑같이 $399입니다.
x800프로를 사는건 삽질이죠. (x800se는 말할 필요도 없고..)
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지나가다 / 04-05-29 17:51/
자국/
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같은 값이라면 X800보단 확실히 낫겠지만 한번 라데온으로 돌아서니까 쉽사리 ...
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곽재문 (doctork79) / 04-05-29 23:23/
자국/
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저 제품을 사시는 분들에게 중요한 것은 가격대 성능비가 아니라 성능 그 자체가 아닐까요..
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쪽빛 / 04-05-30 9:36/
자국/
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400불이면 1200원으로 계산해도 50만원가까이 되는군요.
말씀대로 가격대 성능비가 아니구 성능이네요 ㅜㅡ
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c / 04-05-30 14:52/
자국/
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같은돈 주고 후진걸 사는게 중요한건가요? 정보가 공개되어 있는 상황에서, 그런 말씀은 대체 물품이 없다는 전제하에서 성립하는 겁니다. 경제 활동의 기본입니다.
당연히, 상대적으로 후진 제품은 적정한 가격으로 자리를 잡게끔 구매를 안해야 제대로 돌아가는 겁니다.. 가격을 어떻게 책정하든 그 브랜드가 좋다는 이유로 끌려다녀야 하는 것은 아니잖습니까ㅡㅡ;
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전투기 (f15cc)
/ 04-05-31 15:15/
자국/
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6800 분명 성능좋네요..
하지만 비교대상 선정이 조금 잘못된듯..
파이프라인 16개 짜리와 12개 짜리는 조금 -_-;;
성능이 좋지만.. 발열이 상당수준 이라면.. 그다지 빛을보지 못할듯 싶네요..
하위제품이 인기가 높게되는 현상이..
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conix / 04-05-31 21:13/
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Quake3가빠르니 좋은제품이란겁니까? 242FPS와 184FPS의 차이는 뭘까요?
무엇보다도 이런 신제품은 PS2.0성능이 중요합니다. NV40가 NV30/35보다는 비교도 안돼게 빠르지만 결과에의하면PS2.0성능은 아직도 ATI따라잡지 못하고있네요.
물론 다른관점에서보면 NV30/35는 결국 새로나오는 게임들 (DoomIII, Half Life 2)등에서는 못쓸제품이라는것이죠.
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conix / 04-05-31 21:13/
자국/
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Quake3가빠르니 좋은제품이란겁니까? 242FPS와 184FPS의 차이는 뭘까요?
무엇보다도 이런 신제품은 PS2.0성능이 중요합니다. NV40가 NV30/35보다는 비교도 안돼게 빠르지만 결과에의하면PS2.0성능은 아직도 ATI따라잡지 못하고있네요.
물론 다른관점에서보면 NV30/35는 결국 새로나오는 게임들 (DoomIII, Half Life 2)등에서는 못쓸제품이라는것이죠.
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윗니마 / 04-06-01 11:43/
자국/
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PS2.0성능이 그리중요합니까? 6800에선 3.0지원인데.
3.0이란거 자체가 9.0C 기반이니
FP32로 가고 그래도 어느정도 속도향상이 있다니 기대가
되는데 그런요손 아예 무시하고 말하시는군요.
예전과는 달리 엔비댜에서 3.0지원게임이 속속 나타나게
마케팅을 하고있구요. 2.0은 지원이란 말만 있었지
정작 게임은 전무했죠.
또 님께서 242FPS와 184FPS의 차이는 뭘까요?
이런말을 하셨는데 어떤의민줄은 정확히 모르겠으나
저런속도차이는 게임하는데 지장없고 단지 의미없는
프레임 차이다 이런말이신가요?
그럼 6800과 X800의 PS2.0역시 같은 맥락으로 해석할수있겠군요.
그리고 하프야 NV35가 R300대에게 딸리겠지만 둠이야
오픈쥐엘기반이니 NV35가 즐기기더 좋지 않을까 생각되는군요.
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흐음 / 04-06-01 14:04/
자국/
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GT와 Pro의 비교는 당연한 겁니다.
왜냐면 가격이 같기 때문이죠. 같은 급의 시장을 노리는 제품들입니다. 말 그대로 동급 이라고 생각되는 제품이죠.
지금대로라면 XT VS Ultra 를 빼고는 모두 nvidia쪽의 우세가 예상됩니다...
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ati 먀니아 / 04-06-01 22:21/
자국/
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conix 님 오바하신듯.
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-- / 04-06-02 13:55/
자국/
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ps 3.0을 사용하면 속도가 향상될꺼라고 장담하십니까?
ps 3.0은 결정적으로 fp32를 사용합니다. 물론 6800의 성능으로 볼때는 fp16과 fp32를 혼합해서 쓰면야 속도저하가 없겠지만... 순수 shader 3.0스펙에 맞추어 fp32만 쓴다면 화질은 좋아질지 몰라도 분명 속도는 떨어질 겁니다.
nv3x대도 부분fp32사용한다고 하고 속도문제로 실제적으로는 fp16만 썼지요.
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이동구 (ruca7) / 04-06-03 15:46/
자국/
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으흠 물론 쉐이더2.0 명령어로 fp32로 돌리면 속도가 줄겠지만 쉐이더3.0 은 쉐이더 2.0보다 그자체 속도가 빠르죠. 이 상태에서 fp32를 돌린다며 그리 속도 저하는 없을거라 생각이 드네요.
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흐음 / 04-06-03 15:46/
자국/
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fp이야기를 하시는데;;
안느려집니다.;
같은 모드에서 2.0에 비해 3.0이 속도에서 이득이 있다는 겁니다.
그리고 nv40은 쉐이더 2.0,3.0모두 fp32로 처리합니다-_-
2.0에선 fp24가 표준이지만 nv40에선 fp24를 지원하지 않죠.
그래서 fp32로 합니다. 뭐 강제로 fp16으로 처리하면 화질에서 눈에 보이는 문제가 생기겠지만 nv40자체가 fp32를 기준으로 만들어진 하드웨어입니다.
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conix / 04-06-03 20:29/
자국/
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쉐이더 2.0과 3.0의 본질적인 차이는 없습니다. 다만 NVidia가 이전제품의 Shader 2.0속도가 워낙에 형편없기에 (Nv40가 열배까지도 빠릅니다) 신제품이 나오는시점에서 Nvidia는 Shader 3.0이라는걸 강조할뿐입니다. 실제로 3.0에서 가능한 모든 특수효과는 2.0으로 가능합니다. DirectX 9.0b 와 9.0c의 차이죠.
속도차이는 Shader2.0과 3.0의 차이라기보다는 Nv40와 NV35의 차이입니다. 물론 N사 마케팅에서는 당연히 이걸 Shader3.0의 강점으로 내세우겠죠. 어찌됐던간에 자기네들 제품만을 비교할때는 말이 돼긴하니까요.
Shader3.0의 강점은 Nalu데모에서도 보여줬듯이 application하나에 shader 코드 하나만 쓰는겁니다. Dynamic branching이 가능하기때문이죠. 근데 Dynamic branching같은것은 이미Nv30에도 있던것입니다 (스펙상). 이 기능은 새로운 특수효과를 만드는데 도움을 준다기보다는 게임 만드는사람들이 좀더 쉽게 Shader effect를 쓸수있게 도와줍니다.
Quake3는 OpenGL게임으로 ATI의 openGL드라이버가 약하다는건 삼척동자도 다 아는사실입니다. 어찌됐던간에 요점은 새로나오는게임들이 얼마나 잘돌아가는지가 중요하지 아주 오래된 예전게임이 얼마나 더 빨리돌아가는지는 중요하지 않다는 말입니다.
Doom3가 NV35에서 R300보다 빠를거라고 하시는데 그건 틀린말입니다. 이전에 John Carmack은 R300보다 NV35가 NV path에서 빠르다고 했습니다. 그건 Nvidia전용드라이버를 구축해서 shader를 최적화했을때를 말한겁니다. Nv40가 소개되자마자 John Carmack은 ARB path만 쓰겠다고 했습니다. 이건 R300와 NV35에서 공통적으로 지원하는 rendering path죠. 이말은 실제로 DoomIII가 나오면 R300가 NV35보다 잘돌아갈것이라는 겁니다.
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역병창궐 (역병창궐)
/ 04-06-04 3:31/
자국/
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...-_- 저 신기술들..좋습니다..
그런데.솔직히 저는 저런 기술들이 우리에게 어떻게
작용하는지는 모릅니다.다만 점점 우리가 보이는 눈과
똑같이 보이는 실사화된 그래픽화가 진행되고 있는
것밖에 모르는 저로써는..
저 기술들을 게임에 적용되고 그래픽카드가 대중화 되기
위한 시간은 또 얼마나 걸릴지-_-GT든 PRO 든 간에
아직까진 그림의 떡이군요..-_-
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과연 / 04-06-04 8:25/
자국/
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nv30대보다 r300대가 둠3을 돌리기 더 좋을까요?
둠3 인터뷰야 id페이지나 gdc등 큰 행사인터뷰등 말곤
여러 말이 많아서 믿을수 없고(루머)
또 각기 여러 패치가 나옵니다. 그리고 오픈지엘 기반으로 제작된 게임은 대부분 엔비댜가 아티보다 앞서니
둠역시 엔비댜가 앞서리라 예상되는군요.
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과연 / 04-06-04 8:33/
자국/
신고/
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그리고 쉐이더2.0과 3.0의 차이를 단지 제작자들의
작업효율을 높이기위한 것이라는듯한 설명은 말이 안된다 생각되는군요.
머하러 이미 나온게임 3.0적용한 패치를하고 (님말처럼
오로지 3.0을 들먹인 마케팅이라고 밀어 붙일수있겠네요. ) 저따위 허접한 3.0을 아티에선 무시해도 될듯한데
r500대에서 포함시킬까요?
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conix / 04-06-04 10:42/
자국/
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Doom III는 Nvidia가 지원하는 게임입니다. NV30에 최적화시키는 코드를 계속써왔지만 NV40가 나오는상황에서 ID software와 Nvidia둘다 모두 NV30최적화 코드가 필요없게됐습니다. ID software는 그만큼 헛고생안해도 돼고 Nvidia로는 NV40를 팔수있는 기회가돼니까요.
그리고 ARB path로의 전환은 루머가 아니고 John Carmack이 인터뷰에서 직접 밝힌일입니다. NV40와 X800를 비교할때는 다르지만 R300와 NV35를 비교할때는 NV35가 당연히 떨어지게 됍니다. 아마도 Nvidia는 NV35/30의 악몽을 될수있으면 빨리 잊고싶을겁니다.
Pixel Shader 2.0과 3.0의 차이는 이미 N사의 거짓 프레젠테이션으로 마케팅 전략에도 문제가 생겼습니다. Crytek사의 Farcry Shader 2.0대 3.0의 비굡니다. 우스꽝스러운건 NV35의 Shader 2.0이 느려서 Crytek은 모든 Shader를 NV35에서는 1.1로변환해서 돌립니다. 물론 표면상으로는 2.0이 지원되는것처럼 보이죠. 그걸 2.0이라고 비교해놓으니 좀 아는사람들은 다 알게됐죠. Crytek이 나중에 그건 1.1과 3.0을 비교한것으로 1.10과 2.0의 차이와 같다고 해명했습니다.
작업자의 효율을 높이는건 Developer한테는 중효한 일입니다. 그런점에서는 당연히 shader 3.0이 낫다고 봐야죠.
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ㅋㅋㅋ / 04-06-04 11:27/
자국/
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걍. 나 ati쓰니 ati좋다 그렇게 말하면 될것을 뭔 어려운 말들이 그렇게 많아?
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1 / 04-06-04 15:44/
자국/
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I have removed the NV30 path, because Nvidia now has the ARB2 path
running
well on the earlier hardware.
John Carmack
코닉스님 왜곡하지 마세요
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1 / 04-06-04 15:46/
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1년후 r500이 sm3.0을 탑재했을때 ati빠들이
어떻게 변신할지 잘 지켜봅시다..
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.. / 04-06-04 16:15/
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conix님 흐음.. GL_NV 말고 GL_ATI를 존 이란분이 썼는진 몰겠지만 분명 존재합니다. 근데 좀 멋같죠 ARB스펙이 좀 늦게 나와서 각각의 회사들이 그렇게 사용한 것입니다. 최소한 각각의 vertex program은 GL_NV랑 GL_ATI로서 각각 지원했습니다. 그리고 opengl.org서 그걸 인정햇구요 open gl 코딩안해보신듯한데 그렇게 겉핥기로만 보시면 모르는분들께 와전만 드리게 됩니다. 그리고 하프라이프2 같이 특정하드웨어에 그다지 제한을 두고 맹그는 스타일이 아닌 사람이며 GL_NV가 스프라이트 등등부터해서 관련함수가 많이 모자라며 동시에 ATI도 GL_NV관련을 좀씩 지원합니다. 다만 많지는 않죠 그정도는 GL_NV가 먼저 나와서입니다. PBO랑 VBO구조는 GL_NV에게 특별히 유리하지도 G_ATI에 특별히 불리하지도 않습니다. GL_ARB가 추가기능이 많지만 vertex, fragment program을 하나로 통일시킨것이 중점입니다. 어차피 각자 돕니다. open gl 전체 렌더링 스텝의 블록다이어그램부터 보라고 말씀드리고 싶군요 둠맹근 그 분이 ati 시러하는것은 ati쪽이 s/w가 전통적으로 약했기 때문에 드라이버단의 중간적인 추상화를 끌어낸 open gl드라이버 제작기술이 떨어졌기 때문입니다. 최근은 많이 만회해서 격차가 적습니다. 써보지도 않으신듯한데 좀 코딩이나 해보시고 그런말씀 바랍니다
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.. / 04-06-04 16:16/
자국/
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GL_NV가 스프라이트 등등부터해서 관련함수가 많이 모자라며 -> 오타입니다 쩝.. GL_ATI입니다.. 흑흑 수정기능이 없네요
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.. / 04-06-04 16:22/
자국/
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conix님 shader 3.0의 dcl선언부나 vFace랑 vPos.xy아시나요? 최소한 자신이 말하는 대상을 실제로 사용해보시고서 말씀하시는게 좋다고 봅니다. t0~ t?? 레지스터는 구경이나 해보셨나요? static flow 랑 dynamic flow의 실체의미 및 m4x4 -> dp4 4번 으로 풀어쓰면 nvidia칩셑은 좀더 빨라지고 ati칩셑은 차이적은 이유 아시나요? depth field의 실제 내부원리 아시나요? 하다못해 gouarud shading서 사용되는 phong model의 광원연산 및 그 중첩계산공식부터 실제 risc칩을 구현할때의 병렬 파이프라인의 영향까지 거의 다 고려해야 상황을 아실수 있습니다. glsl이나 hlsl의 내부함수가 매크로 식이며 이런것이 무슨 필요입니까. 사용자들은 쓰기만하고 이쁘면 땡입니다. 개발자들만 관심가지면 됩니다. 굳이 관심을 가지고 논하시고 싶으시면 개발자 아닌분들 엉뚱한 정보 들어가도록 이상한말씀 하시지말고 관심가지고 실제로 개발해 보시던가 그저 남이 한 이야기 따라와서 앵무새처럼 말만하시면 결국 돌다보면 이야기가 와전됩니다. 3D엔진 직접 취미삼아 개발하는 사람인데 윗분 글보니 좀 황당해서 약간 적어봤습니다.
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.. / 04-06-04 16:28/
자국/
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당연히 전 돈없어서 2.0까지만 쓰고 있습니다. 것도 2.0이고 2.0a나 b는 아니죠 쩝.. 그거해서 좋다 나쁘다 라고 논하는건 아니었구요 실제 써보고 말하자 가 제 이야기 입니다.
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.. / 04-06-04 16:33/
자국/
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들은 정확하지 않은 정보만으로 말을하면 결과까지 가면 좀 이상해질 때가 있습니다. 자신이 진짜 이론이나 핵심을 모르면 실제 결과분석을 틀리는 경우가 가끔 있으니 말하지 않고 자제하는게 좋다고 보이네요 아직 안보셨지만 관심가지시는 분들이 혼란해 하시는것보다야 그게 낫다고 보입니다. 아 참고로 전 ati유저입니다. 음 확실히 동세대 nvidia카드보다 픽셀셰이더는 빠른데 쩝.. open gl이 좀 불안하고 카탈 4.? 대부터 많이 나아졌죠 glsl도 된다기에 써보니 먼가 뜹드름하고 mx440도 같이쓰고 있는데 장단점이 틀리네요 5900쪽은 vertex shader 연산력이 아주 맘에듭니다. 아 사족하나. 예를들면 화질은 약간 다르지만 phong shading을 온리 vertex shader만으로 구현 가능합니다. 물론 pixel shader 도 사용해서도 가능합니다. 만드는 사람 나름입니다. 결과는 비슷합니다. 저라면 5900 유저에겐 퐁셰이딩을 vertex shader온리로 적용해서 보여주겠고 ati유저에겐 상황봐가며 pixel shader쓸지 안쓸지를 결정할겁니다. 머 세세하게 보면 이런 특화된 상황도 있다는 거죠
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.. / 04-06-04 16:35/
자국/
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맘에 드는거 돈주고 사서 쓰면 됩니다. 굳이 그렇게 여기저기 주장할것도 없죠. 성능 나쁘면 알아서 사라집니다. 브랜드가 무슨상관입니까 코어하나 갈리면 바뀔수도 있는것을...
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흐음 / 04-06-04 17:30/
자국/
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파 크라이에서 모든 쉐이더 2.0을 1.1로 변환해서 돌린다니요...
nv3x하드웨어에서 쉐이더 2.0의 사용률이 r3xx계열에 비해 줄기는 합니다만 2.0을 전부 1.1로 돌리지는 않습니다.
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conix / 04-06-04 20:40/
자국/
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말씀드렸지만 Nvidia now has ARB2 path running well on earlier hardware 는 해석하기나름입니다. 왜냐하면 NV40가 나와서 그렇다고 말하면 모든 유저들을 능멸하는 처사니까요. 그리고 running well이라고했지 running just as well as NVpath라고는 안했지요? 다 말장난입니다.
..님 모든설명은 고맙지만 제말은 모두 유저레벨에서 드리는 말입니다. 많은사람들이 N사 마케팅정책에 아주 잘 넘어가는것같아서 답답해서올린글들입니다. 세부적인 차이가 어찌됐던간에 유저들한테 중요한건 쓸만한기능을 끌어다가 게임이나 기타등등에 요긴하게쓰는것이죠.
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.. / 04-06-04 21:11/
자국/
신고/
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어차피 과대포장 광고는 약발 오래 못갑니다 적어도 대량으로 계속파는 종류의 상품은요 그리고 기술적으로서 능멸인가 아닌가를 다른분들께 말씀드릴려면 준비가 필요합니다. 확인의 준비지요. 예를 들죠 저도 아직 쥐포 6마리도 읍고 정보도 적어서 말씀드리긴 머 하지만 이 회사의 제품이 만약(가정입니다) ogl 드라이버 개발하는데 shader 3.0이 이 회사의 각각 shader unit에 적합해서 ARB관련 펑션들의 능력이 향상되었다 그런데 2.0때 ARB펑션 정해지기전에 쓰던 NV_GL은 이보다 떨어진다. 이런사안일수도 있는겁니다. 내부구조에 대한 어느정도의 이해 없이는 능멸이다 뭐라 말할수가 없는겁니다. N모사도 역시 기업이라 좀 지저분한 행동도 많이 하고 그렇지만요 작은 덧글이라도 정확히 사안이나 이런 세부이해 없이 보면 결국 말장난에 넘어가는게 됩니다. 세부적인 특정 기능을 따지는것은 개발자이지 유저가 아닙니다. 어차피 그림 덜 이쁘고 속도 안나오면 안팔리겠죠.
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.. / 04-06-04 21:23/
자국/
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현재 그래픽 카드들도 ARB관련함수 다 됩니다. 형식상 GL Extension에 들어가지만 표준이라 보시면 됩니다. open gl 드라이버는 실제적으로 리눅스나 윈도 둘다 공유라이브러리 형태에 가깝습니다. 그리고 Dx처럼 단순무식하게 셰이더 코드 mesh마다 뿌리고 draw하는게 아니라 자신나름대로의 계층을 가지고 있지요. 섣불리 논할 문제가 아니라고 봅니다. 자 죄다 함수로 가려져 있습니다. 멀쓰던 모양은 하나고 그쪽이 표준입니다 그러면 그쪽으로 개발하는것은 개발자의 기초상식이겠죠. open gl의 최적화는 그리고 생각과 다릅니다. dx의 경우보다 좀더 유연성이 있습니다. 이미 함수의 루프형태 및 드로우방식의 패스가 정해져있고 카드서 같은연산을 하던부분이 시스템서 call하던 라이브러리의 모양만 틀렸다가 붙은것일수도 있는것입니다. 예를들죠 현재 둠이 만약 GLSL로 개발되서 나온다고 칩시다 각각 카드 제조사들의 GLSL컴파일러에 성능이 좌우되게 될 것입니다. 둠3의 최적화 코드가 다 버려지는것이 아니란 소리죠 open gl api에 대한 최적화만 해주면 나머진 다 알아서 H/W 의존적인 부분은 풀어준다고 보심 되겠지요. 그래픽 함수들의 최적화 스텝을 아시는지 어떤진 모르겠는데요 만약 잘 모르셨다면 윗 글만보고도 저런 견해를 말씀하시게 되는거지요. 그래서 능멸인지 아닌지도 말하기 힘들다는겁니다. 과대광고의 소지는 충분히 있어보이네요
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.. / 04-06-04 21:32/
자국/
신고/
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그 다음 실 개발에 대한 것입니다. 거대자본일수록 개발협력관계는 밀접합니다. ES라고들 많이하죠? 엔지니어 샘플입니다. 실제 물건이 나오기전에 그것을 사용할 개발자들에게 훨씬 미리주고 자사 상품의 옵티마이즈 법을 다 말해줍니다. 야 우리 언제쯤 신상품나온다 맞춰주면 서로좋겠다 등등.. 설령 GLSL이 아니라 하더라도 역시 신 코어마다 이리하면 빨라져 등등 하고 말해줘야 서로 좋을것입니다. 그래서 서드파티 및 협력관계가 형성됩니다. 만약 직접 vertex program을 짠다 합시다 mad 명령후에 rsq를 했다합시다 유저가 보기엔 걍 별거아니네 근데 실제 H/W제조사서는 야야 글케쓰지마 우리카드 좀 퍼진다 순서바꾸던가 임시 레지스터로 값 옮겨서 다른걸로 써서 파이프라인 꽉꽉 채워줘서 병렬처리 잘하게 해줘 등등.. 가운데다가 dp3하나 넣어줘 등등 머 이렇게도 볼수가 있겠죠. 그래서 직접 명령코드를 넣다가 서서히 중간컴파일하는 higl level shading language로 몰려가는중입니다. 종국에는 pixel+vertex연산을 하나의 개념으로 하는것이 목적이구요 그래서 현재는 다르지만 둘의 명령어이름이 같은것입니다. dx10.0쯤에서 구현생각하는듯 하구요 둘의 연산이 하나로 합쳐지면 이제 그림을 논리적으로 생각하는 즉 픽셀마다의 그리는 플로우가 논리 도식화 됩니다. 이쪽바닥이 발전속도가 하도 빨라서 나중에 어떻게 나갈지는 모르겠구요 머 걍 현재 생각하는것은 아직 그쪽방향이다 라고 보심 되겠네요
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.. / 04-06-04 21:34/
자국/
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개발스텝이나 관련기술 논의는 개발자가 아닌이상은 무의미 하다고 봅니다. 유저의 시선은 오직 품질만을 ~~
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오나라 / 04-06-06 20:04/
자국/
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드럽게 어려운 말 투성이네요.
개발자들 말고 유저들을 위한 말 해주실 분은 없나요
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