2. DX 11 패치로 환골탈태한 크라이시스2

DirectX 9로도 현실감 넘치는 그래픽을 구현했던 Crysis2에 DirectX 11이 적용되면 과연 얼마나 환상적인 그래픽을 체험할 수 있을지, 그래픽 향상은 기대되는 바이나 그로 인해 지금 쓰고 있는 그래픽 카드를 업그레이드해야 하는 건 아닌지, 업그레이드를 해야 한다면 과연 기존 그래픽 카드를 업그레이드할 만큼 그래픽 향상이 있을 것인지 다양한 기대와 우려가 공존하는 가운데 지난 6월 27일 크라이시스2의 DirectX 11 시대가 개막되었다.

Crytek은 크라이시스2의 DX11 업그레이드를 울트라 업그레이드라 칭했다
이번 크라이시스2의 DirectX 11 업그레이드가 단행된 1.9 패치는 일반적으로 버그 수정과 기능/ 설정 변경등이 이뤄지는 패치와 함께 별도로 제공되는 DirectX 11 업그레이드 팩(그래픽 메모리 768MB 이상, 64bit OS 필요)을 설치해야 비로소 완전한 DirectX 11 구동을 위한 준비가 완료된다.

크라이시스2 울트라 업그레이드에 울트라리스크는 출연하지 않는다
여기에 추가로 고해상도 텍스처 팩을 공개해 기존 DirectX 9 기반과 비교하면 Crysis2는 v1.9 패치를 통해 완전히 환골탈태(換骨奪胎)하게 되며, 크라이시스2의 제작사인 Crytek은 대대적인 업그레이드가 이뤄진 v1.9 패치를 울트라 업그레이드로 부르고 있다.
크라이시스2 게임의 특징에 대해서는 지난 기사(메인스트림 이상 VGA 6종으로 보는 DX9모드 크라이시스2)에서 언급했으므로, 이번 기사에서는 총 용량 2.32GB에 달하는 1.9 패치와 DirectX 11 업그레이드 팩, 고해상도 텍스처 팩으로 구성된 울트라 업그레이드를 거친 크라이시스2의 변화된 모습을 살펴보도록 하겠다.
크라이시스2 DirectX 11 울트라 업그레이드, 어떻게 변했나?


Crysis2의 DirectX 11 변신은 Ultra 옵션으로 완성된다
크라이시스2 울트라 업그레이드에서 가정 먼저 눈에 띄는 부분은 기존 버전에서 단순히 해상도와 V-Sync, 세 종류 (Extreme/ Very High/ High)의 프리셋만 선택할 수 있던 그래픽 옵션이 Ultra 프리셋과 DirectX 9/ 11 모드 변경 기능과 DirectX 11 관련 세부 설정, 고해상도 텍스처 적용 유무, 모션 블러 강도 설정이 가능해졌다.
Object : Tessellation과 POM(Parallax Occlusion Mapping)
이번 1.9 패치를 통해 크라이시스2는 DirectX 11의 가장 큰 특징 중 하나인 테셀레이션과 함께 텍스처 매핑시 입체감을 부여할 수 있는 POM 기능이 추가되었으며, Advanced Graphics 중 Object 항목에서 조절할 수 있다.
테셀레이션이 적용된 화면과 적용되지 않은 화면을 비교해 보면 알겠지만, 파괴된 건물 바닥과 건물 외곽의 벽돌들의 디테일이 향상되었으며, 여기에 개방된 필드와 같이 테셀레이션으로는 효율이 낮은 곳에 POM을 적용해 테셀레이션을 적용했을 때 보다 그래픽 카드의 부하는 줄이면서도 입체감과 그림자를 부여해 보다 현실적인 화면을 구현한다.
Particles: Shadows, Particle Motion Blur

울트라 업그레이드를 거치면서 파티클 또한 모션 블러와 그림자 효과를 적용받게 되면서 게임내 파티클의 속도가 빠를수록 모션 블러의 효과가 강조되며, 사진에서 보는 바와 같이 안개를 이루는 입자들에 나무의 그림자가 드리워지는 등, 게임내 사물의 현실성이 증가했다.
Post Processing: High Quality Motion Blur and DOF
울트라 업그레이드를 거치면서 크라이시스2에는 화면에 원금감을 위해 사용되는 DOF(Depth of Field)를 기존 선처리 방식 대신, 영화에서 쓰이는 스프라이트 렌더링 방식의 DOF를 적용하였다.
DX11에서는 DOF를 위해 각 픽셀 당 쿼드/스프라이트 렌더링 방식을 취했는데, 일반적으로 Circle of Confusion이라 불리는 포커스와 아웃포커스 되는 픽셀의 양에 따라 스프라이트 갯수가 조절되는 방식으로, 카메라 조리개에 따라 형태가 변하게 된다. 이러한 방식을 취하면서 DX11에서는 샘플링 없이도 전체 해상도의 절반 이상에 DOF 효과를 적용할 수 있게 되었다.
여기에 동적 이펙트를 위해 적용되는 모션 블러역시 개선되어 DX9 모드에서는 급격한 시점 전환시 캐릭터의 손과 무기의 일부가 블러 처리 되었으나, DX11 모드에서는 이러한 부분이 개선되어 외부 배경과 플레이어의 구분이 보다 명확해졌다.
Shading: Contact shadows, Realtime Local Reflections
게임 화면내의 오브젝트에 입체감을 살리기 위해 크라이시스에 사용된 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) 기법은 광원과 암부의 차이를 나타내 현실성을 부여하지만, 화면 전체에 필터링을 적용한 것과 같이 화면 내 광원 효과를 적절히 살리지 못했다.
반면, 크라이스시2 울트라 업그레이드를 통해 새롭게 구현된 SSDO(Screen Space Directional Occlusion)은 특히 제한적인 실내 공간에서 유용한 기법으로, 각 오브젝트간의 간섭과 요철에 따른 그림자등 모든 광원과 오브젝트들의 관계를 적용해 보다 풍부한 그림자 효과를 제공한다.
여기에 광원을 추적해 오브젝트 표면에서의 HDR 반사 효과를 처리하는 RLR(Realtime Local Reflections) 효과를 추가해 매끄러운 광택 재질의 플라스틱이나 금속 패널등에 반사 효과를 실시간으로 제공하며, SSOD와 함께 암부와 광원 효과를 강조해 현실감과 대비효과를 강화했다.
Shadows: Realistic Shadows with Variable Penumbra
울트라 업그레이드가 적용된 크라이시스2의 암부 표현은 앞서 살펴본 세이딩 옵션의 Contact Shodow와 함께 별도의 그림자 옵션을 통해 보다 현실감 넘치는 그래픽을 만들어낸다.
크라이시스2 DX11에 추가된 그림자 옵션은 기존 그림자 처리가 화면 전체 그림자를 대상으로 블러 효과를 적용하는 것과 달리, 실제 그림자가 생성된 물체에서 멀어질수록 불러 효과를 강하게 적용하고, 물체에서 가까운 그림자는 선명하게 처리하는 방식으로 현실감을 더한다.
스크린 샷 좌측의 앰뷸런스와 접이식 탁자, 중앙의 나무 그림자를 주의깊게 살펴보면 이들 사이의 차이를 확인할 수 있다.
Water: DX11 version of ocean and water volumes
울트라 업그레이드를 통해 바다나 강과 같은 대량의 액체 표현에도 테셀레이션이 적용되었는데, 카메라 거리가 가까울수록 지오메트리 디테일 강화와 알리아싱 제거를 위해 동적으로 테셀레이션이 적용되어 카메라에 가까울수록 섬세한 표현이 가능해졌다.
또한 세이딩과 액체 표현에 적용되는 물리 엔진을 개선해 웅덩이의 액체 표현과 물방울의 튀는 효과등이 보다 사실적으로 개선됐다.
DX9와 DX11 모드를 지원하는 고 해상도 텍스처
위와 같은 DX 11만의 특징적인 업데이트가 이뤄진 크라이시스2이지만, DX 9 모드에서도 적용 가능한 고해상도 텍스처 팩을 공개해 전체적인 그래픽 퀄리티를 높였는데, 크라이텍은 고해상도 텍스처 팩의 사용을 위해 그래픽 카드 메모리 1024MB와 64bit OS를 권장하고 있다.
기존 텍스처보다 해상도를 2배로 올린 고해상도 텍스처 팩의 설치본 용량은 1.65GB로, 설치하더라도 그래픽 카드 메모리가 768MB 이하이면 옵션에서 선택할 수 없도록 비활성화되며, 특히 게임 내 텍스트 관련 텍스처를 통해 고해상도 텍스처 팩 적용 전후를 쉽게 비교할 수 있다.