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ATI의 CrossFire.. 실제 성능은 얼마나 될까?.. ATI는 이번 발표회 행사에서 직접적으로 타사 제품과의 비교를 통해 자사의 CrossFire 기술이 더 높은 성능과 더 높은 효율을 보여준다고 설명하였는데.. 그 테스트 결과는 아래와 같다.

위의 이미지가 ATI가 발표한 PPT 자료에 포함된 테스트 결과 부분으로 ATI는 실제 성능 점수가 아닌 백분율로 설명하여 경쟁사인 nVIDIA의 GeForce 6800 Ultra SLi 구성보다 얼마나 더 빠른가를 보여주고 있으며 시스템 사양과 테스트 사양도 간단하게 설명하고 있다.
그런데.. 한가지.. 좀 의문이 가는 부분이 있다.. 바로 Splinter Cell - Chaos Theory 게임의 테스트 결과인데 ATI는 CrossFire 발표회 행사장에서 아래 사진과 같이 Splinter Cell - Chaos Theory 게임에서의 두 플래폼의 성능 차이를 직접 게임을 실행해가면 보여주었다.

[ ATI의 CrossFire가 좌측, nVIDIA의 SLi가 우측 ]
ATI는 이 부분이 같은 환경에서 같은 데모를 동작시킨 것이라고 설명하면서 자사의 CrossFire가 더 부드럽게 더 빠르게 랜더링 시킬수 있다고 설명하였으며 실제 화면에 보여진것도 설명과 같이 보여졌다. 하지만 Splinter Cell - Chaos Theory는 이미 알고 있듯이 Pixel Shader 1.1, 1.4, 3.0 만을 지원하는 게임이다. 따라서 CrossFire 구성에 사용한 Radeon X8xx 계열은 Shader Model 1.4만을 적용하여 동작하게 되어 있음으로 결과물에서도 차이가 나고 당연히 CrossFire쪽이 더 높은 프레임을 보여주었을 것이다.
이 부분에 대해서는 ATI의 담당자와의 미팅시간때 물어보았는데 ATI는 아직 공개되지 않은 Splinter Cell - Chaos Theory용 Shader Model 2.0용 패치를 적용한 상태에서 둘다 동일한 환경으로 데모를 보여준 것이며 테스트 결과를 보여준 것이라고 설명하였다. 물론 Splinter Cell - Chaos Theory의 Shader Model 2.0용 패치는 차후에 공개될 것이며 ATI를 통해서는 공개할 수 없다고 하였다.
이 부분은 실제 샘플이 입수되면 테스트를 통해 확인해볼 부분이고.. 보드나라는 이미 간단한 Computex 2005 기사를 통해 CrossFire 구성의 성능결과를 보여드린적이 있다.

위의 이미지가 바로 그 부분인데.. Radeon X800 CrossFire 버전과 Radeon X850 XT의 구성에서 AThlon64 3200+ 시스템에서 테스한 결과이다. 물론 1024x768 해상도의 기본 셋팅으로 진행되었는데 8692점이면 같은 사양에 GeForce 6800 Ultra SLi 구성과 비슷하거나 조금 높은 수준이 아닐까 한다.
자세한 성능은 역시.. 테스트용 샘플이 입수되는 즉시 그 결과를 알려드리도록 하겠다.

그리고 한가지더.. 얼마전 ASUS가 자사의 A8N SLi 메인보드와 GeForce 6800 Ultra SLi 구성에서 3DMARK05 점수를 14천점대를 기록했다고 홍보하였고 컴퓨텍스 2005 ASUS 부스에서도 이를 홍보하고 있었는데 ATI는 자사의 테스트 팀에서 CrossFire 구성을 통해 ASUS의 SLi 구성을 뛰어넘은 15,498점을 기록하여 3DMARK05에서는 가장 높은 점수를 기록했다고 홍보하였다.
이런 결과를 가져오기 위해서 여러 가지 쿨링방식과 오버클럭등이 적용되었을 것이다.
지금까지 필자가 ATI의 담당자와 미팅하여 알아낸 정보등을 통해 CrossFire에 대해 설명해 보았다. 랜더링 방식에서 한가지 추가된 것과 Super AA를 지원하는 점은.. 먼저 공개된 nVIDIA의 SLi 기술보다는 좀 앞서서 더 많은 부분을 보여줄수 있다는 부분에서 기술 자체만으로는 더 좋은 점수를 주고 싶다.

[Radeon X850 CrossFire 제품은 Radeon X850 XT와 동일한 사양이며 Radeon X800 CrossFire 제품은 Radeon X800 XL과 동일한 사양의 제품이다.]
그리고 위의 표에서 알 수 있듯이 하나의 CrossFire 제품을 가지고 있으면 같은 제품명의 다양한 제품군으로 듀얼 GPU 랜더링을 구성할 수 있어 nVIDIA의 SLi 보다 더 많은 구성 방식을 통해 유저들이 더 쉽게 접할 수도 있고 굳이 같은 회사의 제품이 아니더라도 다 호환이 가능함으로 기술적인 부분과 확장성 면에서도 SLi보단 더 좋은 방식이라고 설명할 수 있다.

더군다나 위의 이미지에서 보이듯이 ATI는 자사의 CrossFire 기술이 모든 3D 어플리케이션에 적용된다고 설명하고 있고 경쟁사와 달리 게임등에서 직접적으로 SLi를 지원할 수 있도록 조정하여 개발할 필요가 없다고 설명하고 있는 상태임으로 이것이 맞다면 게임이나 3D 어플리케이션과의 호환성에서도 CrossFire가 앞선다고 할 수가 있다. 하지만 아직은 검증되지는 않은 부분이기 때문에 아직 결론짓기에는 무리가 있다.(ATI는 게임뿐만 아니라 모든 3D 랜더링에는 CrossFire를 통한 듀얼 GPU 랜더링이 적용되게 되어 있다고 설명하고 있다.)
그리고 실제 성능에 대해서도 검증된 상태가 아니다. 필자도 이번 글을 ATI의 자료를 통해서 설명하였기에 성능에 대해서는 두 회사의 기술중 어느쪽에 우위가 있다고 손을 들어줄수가 없는데 이 부분은 역시 테스트용 샘플이 입수되면 실제 테스트를 통해서 결론지어야 할것임으로 오늘은 단순하게 기술적인 부분과 확장성등에서만 어느쪽이 더 우위에 있다고 설명하고 말겠다.
마지막으로.. 하나만 덧붙이지만.. ATI나 nVIDIA나 듀얼 GPU 랜더링을 사용하기 위해서는 자사의 메인보드 칩셋을 사용한 메인보드 제품을 사용하도록 만들어져있는 상태이고 둘다 타사 칩셋까지 지원할 수 있다는 입장을 가지고 있지만 이 부분에서 두 회사의 위치를 보면.. ATI는 메인보드 칩셋시장에서 이제 뛰어든것과 같은 상황이고 자사 칩셋의 시장점유율을 높혀야 하는 상황임으로 CrossFire를 더욱 보급시키기 위해서는 Radeon Xpress 200 칩셋을 더 많이 보급시켜야하는 문제를 가지고 있다고 할 수 있다.
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