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전송 2024-03-15 10:43
[뉴스/보도자료]

라이엇 게임즈, LoL 이스포츠 수익 모델 전환한다

리그 오브 레전드(League of Legends; LoL)를 개발, 서비스하고 있는 라이엇 게임즈의 이스포츠 부문 사장을 맡고 있는 존 니덤(John Needham)은 15일 홈페이지(링크)에 글을 올려 LoL 이스포츠 수익 모델을 전면 개편할 것이라며 이에 따른 구체적인 방안을 제시했다.

 

라이엇 게임즈는 이번에 LoL 이스포츠에 도입되는 비즈니스 모델을 통해 라이엇 이스포츠의 성과를 팀과 함께 누리고, 팀과 리그가 공통된 경제적 유인 속에서 움직이면서, 팀들로 하여금 지속 가능한 경영을 위해 예측할 수 있는 수준에서 수익이 배분되게끔 하는 것을 목표로 한다고 말했다.

이에 따라 새로운 비즈니스 모델 하에서 팀들은 일정 규모의 고정 금액에 더해 LoL 이스포츠 디지털 콘텐츠 수익의 일부를 배분받게 된다. 새로운 비즈니스 모델은 LCK(League of Legends Champions Korea; 한국)와 LCS(League of Legends Championship Series; 북미), LEC(League of Legends EMEA Championship; EMEA)에 2025년부터 적용된다.

지금까지 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분받는 구조였다. 이 매출은 대부분 스폰서십(기업 후원)에 의존하는 형태였고 경제 상황에 따라 쉽게 흔들릴 수밖에 없었다.

2025년부터 LCK, LCS, LEC에 참가하는 LoL 이스포츠 팀들에게 적용될 새로운 비즈니스 모델의 중심에는 디지털 콘텐츠 수익이 자리하고 있다. 새로운 모델은 수익 공유 체계에서 기업 후원 수익에 과도하게 의존하지 않으면서도, 기업 후원보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 삼고 있다.

라이엇 게임즈는 디지털 콘텐츠 매출을 팀들에게 배분함으로써 팀과 리그는 모두의 이득을 위해 매출 극대화를 추구하게 되기 때문에 진정으로 힘을 합칠 수 있다고 기대했다.

수익이 배분되는 방식에도 변화가 생긴다. 과거에는 MSI와 월드 챔피언십과 같은 국제 대회에 참가하는 팀만 해당 디지털 콘텐츠로부터 수익을 누릴 수 있었다. 따라서 이런 수익을 공유받을 수 있는 팀들은 한 시즌에 전 세계적으로 20~30개에 불과했다.

라이엇 게임즈는 디지털 콘텐츠 기반 수입원이 티어1 대회 생태계를 포괄적으로 아우를 수 있도록 LoL 이스포츠 디지털 수익을 적립해서 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(Global Revenue Pool; GRP)을 조성하기로 했다.

GRP의 50%는 ‘일반 배분으로 분류, 티어1 팀들에게 할당된다. GRP의 35%는 ‘경쟁 배분이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분한다. GRP의 나머지 15%는 ‘팬덤 배분에 들어가며 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공한다.

라이엇 게임즈는 GRP 조성에 기여하고자 기본 이스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론, 한 시즌에 출시하는 LoL 이스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획이다. 지난 2년 동안 출시한 게임 내 LoL 이스포츠 콘텐츠(MSI 및 월드 챔피언십 콘텐츠, 시즌 개막 특별전 감정표현, 월드 챔피언십 우승팀 스킨 등)에 대한 관심도와 수익금은 매년 기록을 경신해 왔다.

여기에 더해 만약 라이엇 게임즈가 연간 LoL 이스포츠 투자 규모의 손익분기점을 달성하게 되면, 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립한다.

  태그(Tag)  : 라이엇 게임즈, e스포츠
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