DirectX 9가 3 DLabs와 Matrox를 부활시킨다
●갑자기 떠들썩하기 시작한 그래픽 칩
갑자기, 그래픽
칩(GPU) 업계의 분위기를 살리고 있다. 요즈음, 거의 NVIDIA와 ATI Technologies의 독주였던 것이, 여기에 와 3
DLabs와 Matrox가 전선에 복귀하는 자세를 보이고 있기 때문이다. 3 DLabs는 「P10」를 발표, Matrox도 「GDC(Game
Developers Conference)」로 차세대 팁의 계획을 나타냈다.
「작년은, 살아 남은 것은 NVIDIA와 ATI Technologies만으로 보였다. 그러나, 지금, 3 Dlabs나 Matrox도,
돌아오고 있다. 당분간 사라지고 있던 그들이 돌아오는 것은, 업계에 있어, 매우 좋은 싸인이라고 생각하고 있다」라고 Microsoft로
DirectX를 담당하는 Ted Hase 디렉터도 GDC의 인터뷰 시에 이 움직임을 환영하고 있었다.
게다가 페이즈는 어긋나지만, 대만 SiS나 VIA Technologies도, DirectX 9세대 GPU로, 탑과의 거리를 줄이려 하고
있다. 어째서 여기서 갑자기 GPU 업계는 이렇게 분위기를 살려 버렸을 것이다? 실은, 단순 명쾌한 이유가 있다. 그것은, DirectX
9가 대기하고 있기 때문이다.
DirectX 9는, GPU의 분기점이 된다. DirectX 9세대 이후는, GPU의 아키텍쳐가 완전하게 일신 된다. 그 때문에,
지금까지의 기술의 축적의 의미가 희미해져 완전히 새로운 어프로치가 필요하다. 즉, 누구나가 새로운 스타트 라인에 세운다. NVIDIA를 타도할
수 있을 찬스가 있다. 그러니까 GPU 메이커도 갑자기 의지가 되어 있다.
●하드웨어 T&L가 없어지는 DirectX 9세대 지난달,
DirectX 9의 하드웨어를 예상했지만, 죄송한 것에, 저것은 꽤 빗나가고 있었다. 실은, 실제의 DirectX 9세대 GPU는, 훨씬
공격적이었다. 예를 들면, 하드웨어 T&L(좌표변화&라이팅)는 없어져, 셋업이나 클립 등은 지오메트리파이프의 최초의 단계에서
행해지게 되는 것 같다.
예를 들면, 어느 GPU 업계 관계자는 「DirectX 9세대 CPU에서는, 하드웨어 T&L기능은 없어진다. 이 기능은,
Programable Vertex Shader상에서의 소프트웨어 에뮬레이션으로 대행하는 것이 추천 되고 있다」라고 말한다. 즉, DirectX
7의 유산인 하드웨어 T&L는, DirectX 9세대에 이미 사라져 버린다. 한편, DirectX 9 하드웨어에서는, Vertex
Shader의 전에 새롭게 「Tessellator(평면 분할 유니트)」가 더해진다.
또, DirectX 9하드한 것은, Vertex Shader와 Pixel Shader의 양쪽 모두를 반드시 하드웨어 인플리맨트 해야
한다. 「DirectX 8에서는, Vertex Shader로 처리한 후에 Pixel Shader로 처리를 한다. 그러니까, Vertex
Shader는 CPU 에뮬레이션으로 한다고 한, 분할이 가능했다. 그러나, DirectX 9에서는 그것은 불가능하게 된다. 양Shader가 합작
하기 위한(해), 반드시 양쪽 모두를 갖추지 않으면 안 된다. 또, DirectX 8에서는, Vertex Shader와 Pixel Shader의
사이에 처리하고 있던 클립등도 없어진다. 개념은 존재하지만, 그 기능은 Tessellator의 단계에 들어간다」라고 있는 관계자는 설명한다.
이렇게 해 보면(자), DirectX 9 하드웨어에서는, 3 D의 처리의 흐름 자체가 크게 바뀌는 것을 알 수 있다. DirectX
7까지로 확립된 구래의 3 D그래픽스 파이프라인은, DirectX 9로 완전하게 복구 이루어지는 것 같다. 그 중간스텝이, 유산의 파이프라인에
Shader를 넣은 DirectX 8이었다고 말하는 것이다.
DirectX 8에서는 풀로 남아 있던 DirectX 7시대의 유산으로, DirectX 9에 남는 것은 하드웨어 texture 유니트
정도다. 「DirectX 9세대라도, texture 유니트는 아직 존재한다. 그러나, 기능은 심플하게 될 것이다」(있는 관계자)이라고 한다.
이것도, DirectX 10에서는 사라질 것 같다.
무엇보다, DirectX 10이 되면(자), 좀 더 큰 변화가 기다리고 있는 것 같다. 어느 관계자는 「DirectX 10
하드웨어에서는, Vertex Shader와 Pixel Shader가 통합된다. 즉, Vertex 데이터와 Pixel 데이터가 동시에 처리되게
된다. 훨씬 심플한 폼이다」라고 말한다. 이 단계가 되면(자), GPU는 상당한 레벨로 프로그래머블인 디바이스가 된다고 생각해도 좋다.
무엇보다, 완전하게 프로그래머블인 프로세서가 되어 버리는 것은 아니다. 「풀 프로그래머블로 하는 것은 GPU의 경우는 이치에 필적하지
않았다. 예를 들면, 필터링등의 기능은 프로그래머블로 할 이유가 없다. 이러한 기능은, 비프로그래머블 기능으로서 항상 남을 것이다. 그리고,
고정 기능이 프로그래머블 유니트보다, 항상 고속이다」라고 ATI Technologies의 Jason L. Mitchell씨(Project
Team Leader, 3D Application Research Group)는 설명한다.
그래픽스에 특화한 고정 기능과 프로그래머블 프로세서의 혼합이, DirectX 9/10세대의 하드웨어다.
●얼마나 빠른 프로세서를 만들지가 열쇠 이러한 변화에 의해, GPU 개발은
지금까지는 완전히 다른 것으로 변화한다. 지금까지의 GPU 개발에서는, 중요해지는 것은 3 D그래픽스 기능을 얼마나 효율적으로 하드와이야드
실장할까였다고 말한다. 그 때문에, 알고리즘등의 축적이 것을 말했다. 그러나, DirectX 9세대가 되면(자) 상황은 일변한다.
「DirectX 9가 되면(자), 중요한 것은 얼마나 빠른 프로세서를 만들까로 옮긴다」라고 말하는 것은 SiS(Silicon
Integrated Sytems)로 그래픽스 제품을 통괄하는 Thomas Tsui 디렉터(Multimedia Product Division).
즉, 고성능인 DSP나 CPU의 개발과 같은 종류의 스킬이 중요해져, DSP 엔지니어를 많이 안고 있는 GPU 메이커등이, 원리적으로
유리하게 된다. 3 DLabs나 Matrox는, 이 점에 자신을 가지고 있으므로, 이 시점에서 참전해 온 가능성이 있다. 예를 들면, 3
DLabs는 신팁에 대해, 프로세서인 점을 매우 강조하고 있다.
또, 프로세스 기술의 중요도도 한층 더 오른다. 하드와이야드 실장은 아니고, 프로세서로 기능을 실현하게 되면, 트랜지스터 효율이
나빠진다. 즉, 보다 많은 트랜지스터가 필요하다. 「DirectX 9이후는 게이트수가 매우 증가한다. 그 때문에, 0.13μm프로세스 이후가
아니면 제조는 무리」(Tsui씨)이라고 한다.
그렇지 않아도, 최첨단 CPU보다 트랜지스터 카운트가 많은 현재의 GPU가, 한층 더 비대화 한다. 그 때문에, 최신의 프로세스 기술을
잘 타 진한 요란하게 울어댈 수 있는의 개발력이나 Fab와의 연결이 필요하다. 자사 Fab를 가지는 SiS가, DirectX 9를 찬스라고 보고
있는 것은 이 때문에일 것이다.
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