ATI와 Radeon X800이 Shader
Model 2.0기반을 지원하고 nVIDIA GeForce 6800이 Shader Model 3.0기반을 지원할것이 알려졌고 이전과 다르게 두
회사의 신제품들의 성능이 엇비슷할것으로 예상되고 있어 제품의 선택하기가 혼란스러워 지고 있는데 게이머스디폿에서 해외 유명 게임 개발자들의
인터뷰를 통해 이 문제에 대한 답을 알려주고 있다.
게이머스디폿은 각각의 게임
개발자들에게 거의 동일한 질문을 하였고 이에 대한 그들의 의견을 포스팅하고 있는데 기본적으로 nVIDIA가 주장하는것처럼 Shader Model
3.0의 지원이 과연 꼭 필요한것인지를 물어보았으며 24-bit precision보다 32-bit
precision이 필요한 이유와 두 회사가 진행하는 게임 개발자 지원 프로젝트중 어느쪽이 더 영향력이 있는가를
물어보았다.
이 질문에 대한 대답은 Novalogic: Mark Davis - Chief Scientist / Rowan
Wyborn, lead engineer for Tribes / Andrey Khonich, Crytek / Epic Games /
Tim Sweeny / Rick Johnson , Raven Software on Quake 4 / Bart Kijanka, CTO Gas
Powered Games 가 해주었다.
첫번째 질문에 대한 대답으로는 대부분 Shader Model
3.0이 게임 개발자들에게는 상당히 좋은 영향을 가져오게 된다는것에 대해서 모두 동의를 하였는데 그것은 기존 Shader Model
2.0기반에서 가져오는 처리를 더욱 빠르게 하는것으로 말하고 있어 지금 생각되고 있는것처럼 Shader Model 3.0의 지원이 큰 결과적
차이를 가져오는것은 아니라는 쪽으로 이야기 하고 있다. 특히 Tribes의 수석 엔지니어인 Rowan Wyborn은 Pixel Shader
3.0과 PIxel Shader 2.0의 적용은 결과적으로 똑같다고 말한것으로 나타나있으며 FarCry의 개발자인 Andrey Khonich는
두 모델의 차이에 대해서 기술적으로 요점만 정리하여 언급하였는데 이것또한 더 빠른 처리를 가져오는쪽으로만 언급되어 있다.
이밖에 32-bit precision에 대한것과 두 회사의 지원 정책에 대해서는 다른 입장을 밝히거나 자세히
언급하지는 않았는데 32-bit precision이 기존 24-bit precision에 비해 기술적인 우위에 있고 앞으로 필수적으로 지원해야
되지만 어떤 개발자는 좀 부정적인 견해를 밝힌것과 달리 EPIC의 개발자는 2003년까지 가격대 성능비로써 24-bit precision만을
지원하는것이 인정되어 왔을지도 모르지만 지금은 그것만으로 32-bit precision을 지원하지 못하는것을 설명할수는 없을것이라고 하였다고
한다.
올 연말이면 완벽하게
Shader Model 2.0에 기반을 두고 만들어진 게임들이 상당수가 등장할것으로 예상되고 위의 개발자들도 인정하였듯이 PIxel Shader
2.0과 Pixel Shader 3.0의 결과적 차이는 없을것이기에 지금 상태에서 Radeon X800과 GeForce 6800의 선택은 상당히
중요한데 Quake III에서 두 그래픽카드가 10프레임정도 밖에 차이가 없다면 조금 느린 그래픽카드라도 더욱 확장된 기능을 지원하는
그래픽카드를 선택하는것이 더 좋은 선택이라고 말한 게임 개발자도 있었다고 한다.
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