이번 Computex 2011에서 NVIDIA는 최초의
쿼드코어 모바일 프로세서 테그라3(KAL-EL)를 선보이는 한편, NVIDIA 3D VISION에 특화된 다양한 컴포넌트와 컨텐츠들을 선보이며
본격적인 NVIDIA 3D VISION 홍보에 나섰다.
이와 관련해 NVIDIA VGA와 3D VISION을
담당하는 Ujesh Desai Vice President of Product Marketing이 한국 기자들을 초청해 NVIDIA 3D
VISION의 성과와 향후 발전 방향에 대해 이야기를 나누는 시간을 가졌다.

Ujesh
Desai Vice President of Product Marketing
한국 기자단(이하 기자단) : 만나서
반갑다. 이 자리를 통해 한국 유저들이 궁금해하고 관심을 갖고 있던 NVIDIA 그래픽카드 제품과 3D VISION에 대해 좋은 이야기들을
나누었으면 좋겠다.
Ujesh Desai(이하
Ujesh) : 초대에 응해줘서 고맙다. 한국 시장에서 유저들이 PC 컴포넌트 에 갖는 관심이 지대한 것으로 알고있다. 역시 좋은 시간이 되길
바란다.
기자단 : 먼저 그래픽 카드에 대한
이야기를 하고자 한다. 최근 NVIDIA에서 지포스 GTX 560을 출시한 바 있다. 하지만 기존 GTX 560 Ti와 라인업상 상충해 유저들로
하여금 네이밍에 혼선을 초래할 여지를 제공했다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가?
Ujesh : 새롭게 출시한 GTX
560은 기존 GTX 560 Ti와 기능적인 부분에서는 별반 차이가 없다. 하지만 성능의 차이를 두어 제품의 단가를 줄임으로 PC방 시장과 같은
곳에 보급되는 OEM 제품들의 보급 면에서 그리고 제조사들의 특화된 기능 추가나 오버클럭 적용을 통해 긍정적인 효과를 줄 수 있다. 간단하게
레퍼런스보다 여유폭을 좀 더 두어 제조사의 재량권을 주는 제품 라인 구성이라고 말할 수 있다.
기자단 : 최근 99달러짜리 유선
3D VISION 안경이 출시됐다는 소식을 들었다. 이를 통해 보다 저렴한 가격으로 인해 NVIDIA 3D VISION의 보급이 증가할 것으로
예상하는가?
Ujesh : 그렇다. 기존 3D
VISION 안경에 비해 저렴한 가격으로 유저들이 3D 게임을 즐길 수 있게되며, 3D 사진, 3D 동영상 등의 컨텐츠를 즐길 수 있게 되므로
더 많은 유저들이 3D VISION을 찾을 거라고 생각한다. 무선 방식으로 인해 가격이 높아 유저들이 접근하기 용이하지 못한 면을 해결한
것이다. 물론 기존 제품과 비교해 성능상의 차이는 없으며, 전략적인 가격인하라고 생각할 수
있다.
기자단 : 3D VISION이 더
많은 유저들에게 보급이 된다면, 그에 따른 컨텐츠의 증대와 다양화가 필요하다고 생각한다. 현재 다소 부족한 면이 있는 3D 컨텐츠에 대해 어떻게
대응할 예정인가?
Ujesh : 3D
VISION의 활용분야는 매우 다양하다. 3D 이미지, 3D 동영상, 3D 게임 등의 엔터테인먼트 적인 분야 외에도, 의학, 건축 설계 등의
산업분야에서도 활용하고 있으며, 향후 3D 컨텐츠는 지금에 비할 수 없이 많아질 것으로 예상한다. 현재 대다수의 PC 플랫폼 기반의 게임들은
NVIDIA의 3D Vision을 지원하고 있으며 NVIDIA 3D VISION의 목적은 이렇게 다양한 3D 컨텐츠를 보다 쉽고 간편하게 즐길
수 있도록 하는데 있다. 한 가지 예로 유튜브가 3D 영상을 제공하는데 NVIDIA 3D VISION은 이러한 3D 유튜브 컨텐츠를 완벽하게
지원하여 유저들에게 보다 다양한 경험을 제공할 수 있다.

최근 출시한 유선 3D VISION 안경
기자단 : NVIDIA 3D
VISION이 유튜브 3D 영상을 파이어폭스 4에서만 지원한다는 이야기를 들었다. 하지만 실제로 한국 유저들은 파이어폭스 보다는 IE 또는 크롬
브라우저를 더 많이 사용하고 있다. 이에 대해서 향후 IE 와 크롬에서도 이를 지원할 계획이 있는가?
Ujesh : 물론이다. 정확한
일시까지는 정해지지 않았지만, 현재 지원하는 파이어폭스 4와 더불어 Internet Explorer 9, Google Chrome 에서도
NVIDIA 3D VISION을 통해 유튜브 3D 컨텐츠를 감상 할 수 있도록 할 예정이다.
기자단 : 현재 한국에서는
TV시장에서 3D 컨텐츠가 많이 보급되고 있는데, 3D 안경에 있어 액티브 셔터 방식이냐, FPR(편광) 방식이냐 하는 논란이 일고있다. 현재
액티브 셔터
방식의 NVIDIA 3D VISION 입장에서 이러한 문제를 어떻게 생각하는가?
Ujesh : 한국에서 3D
TV 시장을 주도하는 LG와 삼성은, 각각 FPR 방식과 액티브 셔터 방식을 고집하고 있다. LG의 FPR 방식의 경우 별도의 베터리가 필요하지 않고
그로인해 무게도 가벼워 편리함의 측면에서 유저들에게 어필하는 바가 상당히 크다. 따라서 이러한 장점이 한국 3D TV 시장에서 LG의 제품이
다소 우세한 것을 뒷받침 한다고 생각한다.
하지만 실제로 액티브 셔터 방식의 3D
화면이 편광방식에 비해 이미지 퀄리티가 더 높으며, 3D VISION의 경우 PC모니터와 TV를 가리지 않고 사용할 수 있다. 그러한 면에서
게임 및 엔터테인먼트적인 면에서 이미지 퀄리티를 보다 더 중시하는 PC 유저들은 자연스럽게 3D VISION과 같은 액티브 셔터 방식을 선호하고
있다고 생각한다.
기자단 : 경쟁사에서도 3D를
지원하고 있으며 이에 대해 자사의 제품이 Standard, 즉 표준이라고 이야기한 바 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
Ujesh : 현재 AMD는
3D를 지원하는 게임이 소수에 불과하고 블루레이 컨텐츠 정도에 한정되어 있다. 또한 예전 Open CL에 관련해서도 그들은 표준을 지원한다고
발표하였지만 NVIDIA는 그 이전에 CUDA의 지속적인 업데이트와 더불어 Open CL과의 호환성을 제공했으며 Open CL 표준 그룹인
크로노스의 회장은 현재 NVIDIA의 직원으로 크로노스 회장직을 겸하고 있다. 그들의 발표로 인해 NVIDIA가 독단적인 CUDA 노선만을 걷는
것처럼 보이는 것은 유저들에게 혼선만을 줄 뿐이다.
기자단 : 마지막으로
NVIDIA의 모바일 시장 집중으로 PC 유저들은 그래픽 카드 시장에서 NVIDIA의 사업 중요성이 떨어지지 않나 생각하고 있다. 이에 대한
생각은?
Ujesh : 절대 그렇지
않다. 그래픽 카드 시장은 NVIDIA에게 무척이나 중요한 시장이며 앞으로도 지금처럼 계속 집중 할 것이다. 그래픽 회사에서 컴퓨팅 회사로의
변모로 봐주면 좋겠다.
기자단 : NVIDIA 3D
VISION에 대한 좋은 답변을 들을 수 있어 유익한 시간이었다. 향후 보다 많은 3D 컨텐츠로 유저들이 다양한 경험을 할 수 있으면 좋겠다.
Ujesh : 인터뷰에 응해줘서
다시한번 감사드린다. 현재까지 NVIDIA 3D VISION이 40만개 이상 선적되었으며, 3D 컨텐츠의 개발과 함께 3D VISION의 수요도
증가할 것으로 예상한다. 이에 따른 NVIDIA 3D VISION의 발전에 대해서도 기대하길 바란다.