|
이 기능은 단순히 속도경쟁을 지나
이제는 질적차이를 느끼고자하는 Parhelia의 목표에 해당되는 기능이라고
할 수 있는데 새로 생긴 아키텍쳐는 아니고 기존부터 존재해오던 것으로
텍스쳐 필터링에 관한 것이다.
텍스쳐 필터링이란 화면상에 우리가
보게되는 것들에 입혀져있는 텍스쳐들은 실제 원본 이미지보다 크기가
크거나 작을 수 있고 이것이 동적으로 변화되기 때문에 이에 맞는 사이즈로
만들어서 입혀 버리면서 나타나는 문제점들을 수정하는 기술이라고 생각하면
될 것이다.
좀더 쉽게 말하자면 각 텍스쳐들의
경계등을 매끄럽게 해주는 기술인데 예전에 2선 필터링이 단순히 경계부분만을
매끄럽게 해주는 것에 비해 요즘은 3선 필터링과 이방성 필터링의 적용으로
각 텍스쳐에 입혀지는 이미지를 더욱 세분화시켜서 적용하여 깨끗하면서도
매끄러운 객체를 볼 수 있게 해주고 있다.
따라서 이 기술은 솔직히 기술인 것보다는
텍스쳐 필터링을 처리할 수 있는 양이 많아졌기 때문에 알리고 있는
것으로 타 제품들에 비해 두배정도인 클럭당 64개의
텍스쳐 샘플을 동적으로 할당할 수 있다고 하여 성능저하가 적다는 것이며 이로 인해 타 제품들의 2선 필터링기능에
해당하는 속도로 3선 필터링 기능을 적용할 수 있으며 3선 필터링을
적용하게되는 정도의 성능으로 이방성 필터링을 적용할 수 있다는 것이다.
그러므로 지금까지 3선이나 이방성 필터링의
적용으로 화질향상은 얻을 수 있었지만 그에 따른 성능저하문제가 대두되었는데
Parhelia는 이점에서는 별 문제가 없다는 것이다.

위의 이미지는 이방성 필터링의 적용과
적용하지 않은상태에서의 화질차이를 보여주고 있는 것인데 Parhelia의
경우 16tap의 이방성 필터링이 적용된다고 하는데 이는 타 경쟁제품들이
64tap 또는 128tap까지 적용가능한 것에 비해 좀 낮은 것으로 실제 16tap가지고는
그렇게 많은 화질의 향상이 있다고는 볼 수 없다.
그리고 16tap만을 설정하게 되면 그만큼
부하가 적어지므로 타 제품들도 성능하락이 별로 없을거라 생각하는데
진짜 이기능으로 이방성 필터링의 적용으로 인한 성능저하가 타 제품보다도
적다면 단순히 16tap까지만 적용이 가능한 것은 좀 이해가 가지 않는다..
그럼 진짜 Matrox에서 말하는 만큼의
성능을 보여줄까?..테스트 결과를 보자.

위의 테스트는 시리어스샘 SE에서
1024x768x32의 설정으로 게임내에 설정으로 진행한 것인데 게임상에는
Level별로 표시가 되어있으며 각 제품이 컨트롤패널에서 설정가능한
Level까지만 설정이 가능하고 이상으로 설정시 각제품이 지원하는 최고
Level로 자동으로 설정된다.
그리고 위의 그래프는 각 Level별
샘플링 갯수로 나타내었다. 따라서 Matrox에서 Parhelia가 주장하는
16개의 샘플링은 Level2에 해당되며 이밖의 타 제품들도 Level별 동일한
샘플링 갯수를 적용하게 된다.(단 위의 결과에서 Level4에 해당되는
32tap의 경우 RADEON8500도 지원하지만 필자의 실수로 테스트 항목에
포함시키지 않았으므로 이해하길 바란다.)
결과를 보면서 예기하자면 역시 위에서
필자가 지적한데로 단순히 16tap의 샘플링이 가능하며 이는 타 제품에서는
기본적으로 지원하는 것을 볼 수 있을 것이다 또한 성능차이도 Geforce4
Ti4200을 제외하고 RADEON8500의 경우는 오히려 프레임수의 차이가 더
적었으며 샘플링 갯수에서도 타 제품들이 최대 128tap을 지원하는 것에
비해 16tap만을 지원한다는 것은 구색맞추기라고만 보여질뿐이다.
그럼 화질은 어떨까?.. 혹시 16tap설정만으로
타제품을 뛰어넘을 수 있을까?.. 아래 이미지들을 보자.

이 이미지는 시리어스샘중 기본 시작화면의
Technology test항목으로 시리어스샘의 경우 게임도 재밌지만 벤치마크툴로서
상당한 편의를 제공해준다..^^. 어~ 말이 딴데로 흘렀는데 하여간 저
항목으로 들어가면 타 유닛들이 등장하지 않고 피라미드지역을 그냥
돌아다닐 수 있으며 테스트는 위의 화면상에서 저장하여 설정별로 이미
저장한 저 부분을 불러들여서 테스트하였다. 물론 설정의 경우 위의
성능테스트와 마찬가지인 1024x768x32모드이다. (빨간부분이 각 제품별,
설정별 비교화면이다.)


위의 이미지는 이방성 필터링을 적용하지
않은 상태에서 각 제품별로 캡쳐한 이미지인데 모두 같은 화질을 보여준다(이미지는
상단 좌측이 Geforce4 Ti4200이며 상단 우측이 RADEON8500 그리고 하단이
Parhelia이다, 아래 이미지만이 이번 배치와 동일하다)


(Geforce4 Ti4200
: Level 2 (16tap) , RADEON8500 : Level 2 (16tap) ,
Parhelia : Level 2 (16tap))
 
Geforce4 Ti4200 :
Level 4 (32tap/좌측), Level 8 (64tap/우측)
 
Geforce4 Ti4200
: Level 8 (64tap/좌측), Level 16 (128tap/우측)
자 여기까지가 각 설정별로 캡쳐하여
뽑아낸 이미지들인데 모두 같은 설정이고 Parhelia가 지원하는 최고
설정인 16tap에서는 모두 같은 화질을 나타내고 있으며 나머지 두제품들이
지원하는 모드에서 64tap의 경우는 Ti4200이 좀더 좋아보이며 역시 최고의
설정인 128tap에서의 RADEON8500의 화질은 최고라고 말할 수 있다.
그러므로 이번 기술에대한 Matrox의
주장은 다음세대를 겨냥한제품이기 때문에 어쩔 수 없다는 변명은 통하지
않으며 진짜 성능저하문제에 자신있다면 RADEON8500과 같이 더 높은
샘플링 설정도 가능하게 되어야 할 것이다.(헌데 Ti4200의 성능저하는
상당히 문제가 심각하며 타제품들이 게임내의 설정이 아닌 각 제품별
컨트롤패널에서의 설정만으로 이방성 필터링의 설정이 가능했지만 유독
Ti4200만이 게임내에서 설정해야 했는데 아무래도 이방성 필터링 설정에
Ti4200이 문제가 있지 않을까 한다.)
|