리뷰
 





 
 
 




전송 2002-09-03 23:37
[리뷰]

새로운 왕의 탄생 !!, ATI RADEON 9700 Pro

1. 처음 2. 기본스펙으로 보는 RADEON9700
3. RADEON9700의 가장 큰 장점 1 4. RADEON9700의 가장 큰 장점 2
5. RADEON9700의 나머지 특징들.... 6. 마무리하며...

     5. RADEON9700의 나머지 특징들....


RADEON9700의 나머지 특징들....

 

TRUFORM 2.0

TRUFORM은 이미 기존 RADEON8500등에서도 적용되어온 기능으로 DirectX상에서는 N-Patch로 불리우고 있으며 쉽게 말하면 물체의 직선을 곡선으로 바꿔주는 기능을 한다고 이해하면 쉬울텐데 이 기능은 DirectX 9.0 세대 제품들에게서는 기본적으로 제공되어진다고 하며 이를 텍셀레이터라는 새로운 유닛을 통해 자동적으로 이루어진다고 한다.

뭐 이미 RADEON8500부터 사용되어온 기능이라 ATI에서는 기존의 명칭인 TRUFORM을 그대로 사용하여 TRUFORM 2.0이라 칭하고 있는데 기존 TRUFORM과 차이가 있다면 이 N-Patch기능이 자동적으로 이루어지면서 Parhelia에서 지원되는 디스플레이스먼트 매핑을 지원한다고 한다.

위의 이미지는 N-Patch와 디스플레이스 매핑의 적용을 보여주고 있는데 우선적으로 TRUFORM 2.0엔진을 통해 처음 기본 삼각형이 텍셀레이션의 적용으로 여러개로 분화된 더 작은 삼각형으로 나누어져 직선만으로 이루어진 물체들을 곡선으로 만들어주며 여기에 디스플레이스 매핑 테이블에 나와 있는 좌표를 적용하여 곡선처리된 삼각형을 높낮이가 포함된 더욱 사실적인 객체를 만들어 낸다.

디스플레이스 매핑에 대해서는 이미 Parhelia 리뷰에서 전해드렸으며 좀더 이야기 하자면 위에서 나와있는 네모난 회색으로 이루어진 테이블에 있는 좌표들이 각각의 높이를 결정하는 데이터로 명암에 따라 좌표의 차이가 있는 것을 볼 수 있으며 이로 인해 명암차이에 의한 높낮이를 결정하게 된다.

(기존 범프 매핑을 사용한 것과 Displacement매핑을 사용한 차이)

이처럼 TRUFORM 2.0은 기존 N-Patch기능에 Displacement 매핑기능이 적용되어 한층더 사실적인 객체를 만들어내는데 이와 같은 과정은 상당한 데이터 처리를 요구하므로 4개의 버텍스 세이더 엔진을 통해서 이루어 지며 버텍스 세이더 엔진이 4개인 주된 이유가 이미 위에서 말한 T&L엔진의 에뮬레이션보다는 여기에 있다고 봐도 좋을것이다.

 

VIDEOSHADER

이 기능은 비디오 데이터의 처리에 관한 것으로 이미 우리에게 먼저 선보였던 RADEON9000이 FullStream이라는 기능으로 상당히 어필했었는데 VIDEOSHDER는 이 FullStream을 포함하며 지금까지와는 전혀 다른 방식으로 비디오 데이터를 처리 한다고 한다.

지금까지는 위에서 보듯이 최종적으로 만들어진 화상이 마지막단계인 DAC에 들어가게 되면 이에 비디오 데이터를 오버레이시키지만 VIDEOSHADER기능의 적용으로 최초 프레임버퍼에서부터 비디오 데이터가 포함되어 진행되게 되며 이를 행하기 위해 비디오 데이터는 랜더링 파이프라인내의 픽셀 세이더 엔진에서 제어하게 된다고 한다.

따라서 위에서 설명한 것처럼 픽셀 세이더의 강력한 부동소수점엔진을 통해 기존보다 늘어난 색상조합으로 인해 더 깨끗하고 선명한 이미지를 만들어 준다고 하며 픽셀 세이더 엔진을 통해 지금까지 할 수 없었던 각종 효과를 실시간으로 적용할 수 있다고 한다. 한예로 아래와 같이 실시간으로 3D객체에 비디오 화면을 통합할 수도 있다고 한다.

하지만 우리에게 가장 어필할 수 있는 부분은 이미 RADEON9000에도 포함되어있는 FullStream기능으로 이 기능은 ATI가 주장하는 것에 따르면 각종 비디오 데이터의 깍두기 제거기술인데 이미 RADEON9000을 접해본 우리는 아직까지 이 기능이 제대로 적용되지 않고 있는 것을 알 수 있으며 RADEON9700의 경우도 아직은 이 기능을 써먹을려면 시간이 있어야 할 것으로 보인다.

너무 과장된 광고가 아닌지 모르겠다..ㅡㅡㅋ

그리고 또하나 노이즈 제거 기능과 De-interacing기능이 있는데 이는 마지막으로 처리되는 위의 FullStream기능 이전에 행해지며 노이즈 제거 기능은 외부로부터 입력받은 캡쳐 비디오 데이터에 우선적으로 적용하게 되어있어 동영상 캡쳐시에 포함되는 노이즈를 제거해준다고 하고 De-interacing기능은 흔히 우리가 사용하는 TV수신카드에 적용되어있는 기능으로 빠른화면의 전환으로 나타나는 잔상을 제거해주는 기능을 말한다.

이 De-interacing기능은 TV수신카드로 스포츠경기등을 보신분들은 얼마나 유용한 기능인지 아실텐데 지금까지 대부분의 De-interacing기능은 Bob모드를 적용하는 것과 Weave모드를 적용하는 것으로 나누어져 잔상 제거에는 성공했지만 아쉽게도 화질이 저하되는 문제가 발생하였고 이에 요즘들어 새로 적용되는 기술인 Adaptive De-interacing모드를 적용하여 좀더 선명한 화면을 얻고자 하고 있다.

(각 De-interacing모드별 화질비교, TV수신카드가 있으신분은 DScaler TV라는 프로그램을 받아보면 이 모든 기능을 지원하고 있어 차이를 쉽게 알수 있을 것이다. )

이처럼 여러 De-interacing기술이 있는데 RADEON9700에는 Enhanced Adaptive De-interacing기술을 지원하고 있어 DVD재생이나 외부 비디오입력 및 스트리밍 비디오등에 모두 적용하여 좀더 깨끗한 화면을 제공해주며 이 기능을 하드웨어적으로 지원하기 때문에 기존 TV수신카드등에서 이러한 기능의 적용으로 일어난 CPU점유율 상승의 문제는 일어나지 않을 것이다.

 

AGP 8배속의 지원

이것은 아직까지 그렇게 우리에게 어필할 수 있는 부분이 아닐 것인데 이는 이미 우리가 AGP 2배속에서 AGP 4배속으로 넘어오면서 겪어 왔기 때문이며 먼저 AGP 8배속을 지원한다고 출시한 Xabre의 경우도 별차이가 없었기에 지금에는 그리 도움이 된다고는 볼 수 없을 것이다.

왜냐하면 AGP버스를 통해 그래픽카드가 운반하는 각종 데이터는 CPU 및 시스템 메모리와 연결되어있는데 그중 가장많은 AGP대역폭을 차지하는 것이 텍스쳐이지만 아직까지는 AGP 8X의 대역폭을 사용할만큼 엄청난 크기의 텍스쳐를 지원하는 어플리케이션도 없으며 이밖에도 RADEON9700이 지원하는 비디오 프로세싱 기능도 아직은 사용목적이나 사용방법등이 제대로 알려지지 않고 있기에 지금상황에서는 좀 과분한 것이라고 할 수 있다.

하지만 역시 DirectX9.0세대의 어플리케이션은 방대한 텍스쳐를 다루어야 하고 그에따라 메인시스템메모리와 계속적으로 주고받을 수 있는 길이 넓어져야 하기 때문에 DirectX 9.0을 완벽지원하는 이 제품으로서는 당연한 선택이라고 볼 수 있을 것이다.

(AGP 배속에 따른 대역폭)

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기자의 시각이 항상 옳은것은 아닙니다. 나머지는 여러분들이 채워 주십시요.

2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.
한장수 / 02-09-08 23:59/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
오류지적: 전용T&L이 없다거나 또 기존의 T&L엔진보다 느리다고 한부분은 오류입니다. 아마 FIXED FUNCTION T&L과 Programable Shader의 역할을 잘 이해
한장수 / 02-09-09 0:03/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
못한부분이 있는줄 보입니다. 개념자체로 DX9에서 하드웨어 T&L엔진은 없어질수 없는것이고 기존T&L의 Fixed의 한정된기능에서 Programable로 발전한,속도도 향상된다는
한장수 / 02-09-09 0:05/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
식의 설명이 필요할걸로 생각합니다. 속도증가가 어디서 오는지 생각하면 글에서 왜 속도저하를 얘기하는지 엉뚱할뿐입니다. 글쓰기가 어렵군요.
한장수 / 02-09-09 0:09/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
나머지는 잘봤습니다. 수고하세요.
하얀나라 / 02-09-09 10:03/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
성능저하 부분은 기존T&L엔진으로 한사이클에 가능한것이 Vertex Shader에서오게 되면 여러차례의 사이클이 필요하게 됩니다. 이것은 고정기능의 T&L엔진과 프로그래밍된
하얀나라 / 02-09-09 10:04/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
Vertex Shader의 기능을 생각하면 쉽게 이해되며 이 때문에 기존 T&L엔진보다는 Vertex Shader에서 처리하게 되는것이 느리다고 생각됩니다. 하지만 이는 같은 유닛
하얀나라 / 02-09-09 10:05/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
수일때이며 지금과 같이 4개의 Vertex Shader유닛을 가지고 있음으로 이문제는 해결된것으로 생각되네여.. 글구 T&L엔진은 DX 7.0부터 나오고 있는것을 아시겠지만
하얀나라 / 02-09-09 10:06/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
지금의 8.1까지는 주가되어 Shader엔진과 공존했지만 이미 DX 9.0에는 포함되지 않을것이라는 소식을쉽게 접할수있네여.
하얀나라 / 02-09-09 10:11/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
하지만 저한테 DX9.0 API스펙에 대한 마소의 문서가 있는데 T&L엔진에 대한것은 찾아보기 힘드네여..
하얀나라 / 02-09-09 10:12/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
도통 API프로그래밍에 관한것이라서요..^^ 주로 Vertex & Pixel Shader 그리고 Tesellator 관한내용뿐입니다.
jj / 02-09-09 13:09/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
메모리 대여폭? 메모리를 빌려주는게 아님.. 대역폭의 오타가 아닐찌..
한장수 / 02-09-09 14:34/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
R300이나 NV30이나 하드웨어 T&L은 없을수 없습니다. 또한 Shader라는말은 hardware shader 말을 포함합니다. 기존의 Fixed Function T&L엔진
한장수 / 02-09-09 14:37/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
에서 극히일부의 shader코드를 에뮬해서 software shader라는것도 가능은 합니다. 어느것이 빠르느냐, 당연히 하드웨어적Shader가 비교할수없이 빠른게 당연합니다.
한장수 / 02-09-09 14:41/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
DX상 T&L은 트랜스포밍&라이트닝 기능을 이르는 확장자인데 특정한 코어부분을 얘기하는게 아니라 코딩을 위한 명령어일뿐으로 보급형카드가 아닌한 없어진다는 개념은 없다고 이해하는게
한장수 / 02-09-09 14:43/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
좋겠습니다. 이걸 지원안한다면 요즘 3D카드라는 명함을 내밀지 못한다는 말입니다. 요점은 코어의 일부분을 얘기하는게 아닌만큼 없어졌다는 표현은 자제를..
한장수 / 02-09-09 14:51/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
인피닛엔진1에서 2로, 카리스마엔진에서 smartshader로, 점점 보완되고 향상된다는것이지 이전에 있던게 구멍나게 빠져나간다는게 아니라는 참고입니다.
한장수 / 02-09-09 14:54/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
그럼혹시 새DX에선 전부 프로그래머블shader로만 3D지시자를 연산하느냐 질문하면 우문입니다. 일부만 프로그래머블이고 아직 대부분은 Fixed Function코드들이니.
한장수 / 02-09-09 14:56/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
그럼..지나갑니다..
한장수 / 02-09-09 15:00/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
참고로 블록다이아그램에서 Pipeline과 파이프라인당 텍스쳐유닛(TMU)의 상관구조, 그리고 거기에 각각 PS와 VS가 어떤위치인지 구조를 잘 보면 상호관계가 좀더 다가올지..
한장수 / 02-09-09 15:01/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
말이길어졌네요. 계속수고하세요.
하얀나라 / 02-09-09 18:29/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
한장수님의 의견도 일리있는 말입니다. 하지만 제가 말하고자 했던것은 DX상에서 그래픽코어상에서 예기한것인데 잘못쓴것 같네여..제가 말하고자 한것은
하얀나라 / 02-09-09 18:31/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
DX상에 존재하는 명령어가 아닌 그래픽코어상의 엔진들을 예기한것입니다.
하얀나라 / 02-09-09 18:31/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
좋은지적 감사합니다.^^
한장수 / 02-09-10 1:14/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이걸 자꾸 반복하는데 전용T&L엔진이 없다고 한다면 세계 최초의 발견/기사가 되는격이라고 말하겠습니다. 그럼..
한장수 / 02-09-10 1:54/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
같은비교선상에 있는게 아닌것을 같은것으로 상정해 놓고 비교하려니 일어나는 오해로 생각합니다. 리뷰어님 수고하시는데 딴지걸어 죄송합니다. .
한장수 / 02-09-10 2:01/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
언제부턴가 국내커뮤니티 일부유저 사이에서 T&L이 없다느니 얘기가 돌아다니길래 출처를 탐구해보니 여기까지 오게되서 말이 길어졌습니다. 오류가 진실로 변화되는건 순식간이더군요.
하얀나라 / 02-09-10 2:57/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이거 계속 답변을 달게 되네여.^^ 이 문제가 세계 최초의 발견이 된다면 상당히 기쁘겠지만 아직 영어권 하드웨어 사이트에서는 DX9.0에 대한 정보가 나오고 있지 않습니다.
하얀나라 / 02-09-10 2:59/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
저두 이글을 작성하기 위해 정보를 수집하다 보니 DX9.0에 대한 칼럼등을 접하게 되어서 정보를 얻었는데 한장수님도 그쪽을 먼저 보셔야 할것같네여.
하얀나라 / 02-09-10 3:00/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
Impress PcWatch중에 주간해외뉴스란을 보시면 DX9.0에 대한 많은 정보가 올라오고 있습니다. 물론 T&L엔진에 대한것도 있고요..뭐 거의 칩제조사의 인터뷰를 바탕으로
하얀나라 / 02-09-10 3:02/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
작성되어있습니다. 아참 그리고 저희 뉴스란에 Impress PcWatch에 올라온 DX9.0에 관한 뉴스도 있으니 참고하시길바랍니다.
한장수 / 02-09-10 5:11/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
했던말 다시 반복하기가 귀찮네요. 말을 너무 돌려하려다보니 제대로 전달하기가 힘들고..그냥 넘어가겠습니다.
한장수 / 02-09-10 8:29/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
외국에선 들어볼수없는 독창적인 설명/분석.., 반어법입니다. 의욕이 앞선건지..
이호성 / 02-09-10 14:05/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
음. 저도 Impress PcWatch에 가봤는데 DX9에 대한 정보가 계속 올라오더군요.. 근데 장수님의 의견도 맞는거 같기두 하지만 그쪽의 글들을 보면 DX9.0세대의 GPU들
이호성 / 02-09-10 14:06/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이 하드웨어 T&L엔진을 탑재하고 있지는 않는것으로 보입니다. 물론 R300에 그에 해당되는것으로 보이네요.. 뭐 있다면 ATI에서 지금까지 발전시켜온 T&L엔진에 대한 언급이 없
이호성 / 02-09-10 14:07/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
을리기 없겠죠^^.. 따라서 저는 하얀나라님의 말대로 Vertex Shader에서 T&L기능을 흡수했다는것이 맞을거 같네여.
이호성 / 02-09-10 14:09/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
궁금하신분들은 일한 번역기등을 이용해서 Impress PcWatch에 가보세요.. 주소가 어케되더라..http://www.watch.impress.co.jp/pc/
이호성 / 02-09-10 14:10/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이거구요 Weekly란 제목을 글을 보면 나와있네여.. 뭐 번역기로 돌려보시면 바로 나옵니다.. 번역이 좀 이상해서 그렇지..ㅋㅋㅋ
한장수 / 02-09-10 23:26/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
오해하시는분들이 많은듯한데 반복합니다만 이제까지 말하는 하드웨어T&L엔진은 정식명칭이 아니라 so called라는것으로 하드웨어적으로 T&L을 할수있는 부분이 있느냐였습니다.
한장수 / 02-09-10 23:28/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
또 이제까지 그건 so called Fixed function T&L이란데서 vertex와 폴리곤을 연산하는 구조였는데 소스의 strip down,경량화, 재사용가능성을 높이기위해
한장수 / 02-09-10 23:31/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
프로그래머블, 즉 C언어와같이 단몇줄의 유연한 소스로 수십수백줄의 고정된소스와 같은 효과를 볼수있도록 shader라는게 도입되었는데 그 shader에서 인식가능한 코드명령어는
한장수 / 02-09-10 23:33/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
지금까지 아주 제한된숫자였고 앞으로도 static instruction의 지시자는 수백개로 한정되어있습니다. loop로 반복해서 늘어나는것이고. 그럼 이것으로 기존에 필드에서
한장수 / 02-09-10 23:34/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
사용되어왔고 지금현재 게임/어플에서 사용되는 Fixed코드들을 저 shader에서 대신 처리할수 있느냐, 불가능입니다.
한장수 / 02-09-10 23:36/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
shader가 필요한부분이 있고 장래발전이 그쪽으로 커가는건 맞는데 대체하는것은 아니라는 말이 됩니다. 지금 대체해버린다면 지금현재 나와있는 모든 게임들은 돌릴수 없다는 현상이
한장수 / 02-09-10 23:38/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
발생합니다. 지금유통되는 게임들 안해도 좋다고 하면, 또 앞으로도 게임할생각이 전혀 없다면 so called 하드웨어 T&L을 없애버려도 좋겠죠.
한장수 / 02-09-10 23:51/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
반대로 시각을 좀 돌려서 보면 T&L이 뭐냐는것부터 시작해도 좋습니다. 하드웨어T&L이 있느냐없느냐는 T&L이 뭐냐는것을 알면 좀더 다가오겠죠.
한장수 / 02-09-10 23:58/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
그리고 MS에서 T&L에 대해 앞으로 나오는 DX세대들에선 점점 Fixed Function methods on (primitive)vertex process 방식을 없애고 전부
한장수 / 02-09-11 0:03/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
신세대고급형 그래픽카드상에서는 Vertex shader process방식으로 전환해가는것은 맞습니다. 그럼 여기서 그T&L연산이 하드웨어T&L이냐 아니냐 묻는다면 당연히
한장수 / 02-09-11 0:06/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
하드웨어적T&L이지 그부분이 없어지거나 전용T&L이 없거나 에뮬레이트한다는것은 아니라는 말씀입니다. 그래서 속도가 느려진다는것도 오해이구요.
한장수 / 02-09-11 0:12/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
첨가로 vertex shader에도 한계가 있겠는데 geometry processing을 하는과정에서 원하는 vertex data에 transformation을 입히고,
한장수 / 02-09-11 0:17/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
vertex data에 lighting environment을 적용하고 원하는material models표면을 render하는데에는, 또 Static lighting이 아닌
한장수 / 02-09-11 0:21/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
dynamic lighting을 원한다면 수천개의 버텍스shader지시자가 필요하다는.. 그래서 각각회사들이 이에 총력전을 벌이고 있겠죠..미래의 얘기..
한장수 / 02-09-11 0:24/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이얘기하다보니 퀘이크같은 게임들의 라이트맵이냐 버텍스맵이냐 하던 단어가 떠오르네요..그럼 수고를..
한장수 / 02-09-11 0:28/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
자꾸 글쓴이에게 죄송한데 한가지 더 지적해볼수 있는것이.. 텍스쳐유닛갯수에 대한것입니다.
한장수 / 02-09-11 0:29/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이건 즉시수정이 필요할것 같은데 파이프라인당 텍스쳐유닛이 하나인, 하나로 줄어든것에 대한 설명이 잘못됐습니다.
한장수 / 02-09-11 0:30/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
9700에서 TMU가 1개인것은 ATi에서 극히 어쩔수없이 "살을내주고 뼈를보호한다"는 격언처럼 고육지책입니다. 파이프라인과 TMU 두개가 기본성능의 절대적인 지시자인데
한장수 / 02-09-11 0:32/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
희망대로라면 각2개씩의 TMU를 계획했겠지만 0.15미크론의 공정상, 1억개를 넘는 트랜지스터집적상, 그안에 PS와 VS, 듀얼램댁등 기타사양을 다 집어넣다보니 공간에 한계가 왔고
한장수 / 02-09-11 0:34/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
계산기를 두드려봐서 파이프라인수를 8개로 하는대신 TMU를 군살빼기해서 원하는 성능의 커트라인을 맞췄다고 보는게 보편적으로 생각할만 할겁니다. 이 TMU가 두개씩이었다면
한장수 / 02-09-11 0:36/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
지금성능보다 약일이십퍼센트는 더나왔을겁니다. 앞으로 나올 NV30은 0.13미크론공정이니 아마도 다집어넣고도 2개씩, 8x2의 구조로 R300과의 성능차이의 키포인트가 그것이 될것
한장수 / 02-09-11 0:37/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
입니다. 파이프라인수,각TMU수,메모리인터페이스(128비트인지256비트인지) 크게 이세가지만 키포인트만 결정되면 클럭에 맟춰 대략적인 성능예측을 할수 있겠죠..
한장수 / 02-09-11 0:43/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
자꾸 딴지건다고 미워하지말아주세요..
하얀나라 / 02-09-11 1:20/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
캬~ 한장수님 멋지네여. 저도 모르는점이 많지만 어느정도 이해했기에 글을 쓴것인데.. 아직도 님의 말에 이해가지 않는부분이 있지만 제가 미워하긴요..^^
하얀나라 / 02-09-11 1:23/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
앞으로도 자주 놀러오세여..^^ 근데 장수님 어떤일을 하고계신지 궁금하네여.^^
한장수 / 02-09-11 1:40/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
블록다이아그램에서 Vertex Processing Engine이 곧 Vertex Shader라고 대치시켜 생각한분들이 있으면 오해입니다.
한장수 / 02-09-11 1:45/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
전에도 하얀나라님글쓰시는건 잘봐왔습니다. 앞으로도 좋은글 부탁드립니다. 그럼.. 참..저는 백수라서 뭐 내세울게 없는..
아싸라비 / 02-09-14 9:13/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
으핫..백수님이 아니시라 분명 프리로 뛰시는 그래머이신듯..
아싸라비 / 02-09-14 9:14/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이렇게 긴 리플들 첨봣습니다.여기서^^ 대단하시네요 두분 모두
한장수 / 02-09-15 14:08/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
쒸블놈 조또 모르는게 까부네
이호성 / 02-09-16 9:45/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
로그인 안하고 쓴거보니 윗분은 같은 분이 아닌거 같군요.. 지는 뭘 안다고.ㅡㅡㅋ
한장수 / 02-09-16 18:14/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
로긴안하는값을 이런것에서 받나보네요.. 아는건 별로 없지만 조금이라도 나눈다는 취지에서..
한장수 / 02-09-16 18:18/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
<a href=http://tech-report.com/reviews/2002q3/radeon-9700pro/index.x?pg=6 target=_blank>http://tech-report.com/reviews/2002q3/radeon-9700pro/index.x?pg=6</a> 중반에 보면 T&L언급이 좀 있는데 그렇게 이해를..
한장수 / 02-09-16 18:21/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
시끄럽게 느꼈다면 죄송하구요. 앞으론 더이상 이 한장수란 이름은 사용안하겠습니다. 꼭 할게있으면 실명게시판인만큼 실명으로 가야겠죠..
고정우 / 02-09-16 18:32/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
이상에서 느끼는것 하나..여기게시판은 덧글쓰는데 글자수가 많이 제한되어있다는게 약간은 읽기나 쓰기나 불편해보인다는것. 덧글에는 심각한 얘기 하지말자는 말이겠고.. 그럼 지나갑니다.
이호성 / 02-09-18 16:49/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
덧글이 짧긴하네여. 근데 여기만 그런건 아닌거 같은데.. 근데 한장수님.. 본명이 아니군요.. 누구실까? ^^ 근데 하드웨어랩에도 여기글이랑 비슷한 내용의 글이 있던데 거기도
이호성 / 02-09-18 16:49/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
T&L이 없어진다던데여.. 가보세여..
이호성 / 02-09-18 16:50/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
근데 거기글 저번에 하얀나라님이 위에서 말한 Impress PcWatch의 칼럼과 거의 같은내용이더군요..
-.- / 02-09-18 17:32/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
데이트신청할겁니다.
고정우 / 02-10-03 15:24/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
T&L은 없어졌다는게 아니라, 과거fixed function pipeline이 사라지고 vertex shaders에서 T&L을 처리하는것으로 발전한것뿐입니다. 포인트가 좀 다르죠.

정웅렬 (j881019) / 03-06-26 18:12/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
과거에 비하면 비디오 계열의 발전은 실로 엄청납니다.
버추어 파이터 초기 때에도 얼마나 그 화면이 감동적이
었는지 상상이 가지만
그것은 -_- 나무깍이 인형 보다 더 해보이고
각진 그놈들이 얼마나 감격적이었는지

지금은 FSAA니 말도 않되는 각종 효과 들 주고 있습니다.
아마 5년안에 9700 정도의 성능도 저가형으로
밀리는 날이오면 정말로 허무할듯.
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