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이번 페이지는 Shader
연산의 성능을 체크해 보는 페이지로써 테스트 D3D RightMark의 최신버전을 사용하였다. 이 프로그램은 하나의 랜더링에 각종
Shader 프로파일을 적용할 수 있어 Shader 버전별의 성능을 테스트해볼 수가 있는데 Shader Model 3.0도 지원한다.
우선 Vertex
Shader의 연산을 알아보도록 하자.

위의 결과는 Shader
연산이 적용되지 않은 고정 유닛으로의 연산인 T&L의 적용과 Vertex Shader 2.0의 적용 그리고 Vertex Shader
3.0의 적용에 따른 결과를 알아본 것인데 Vertex Shader 연산을 적용하지 않은 T&L으로의 랜더링에서는 GeForce
PCX 5900의 성능이 가장 높게 나타났다.
이것은 아무래도 메모리
대역폭의 영향이 있기 때문에 이런 결과가 나타난 것으로 보여지는데 GeForce PCX 5900은 클럭당 0.75개의 삼각형을
생성해낼 수가 있으며 GeForce 6600 GT도 동일한 클럭당 0.75개의 삼각형을 생성해낼 수가 있기에 Shader 연산이
적용되지 않은 상태에서의 산술적인 지오메트리 부분의 연산성능은 동일하다. (GeForce 6600 GT는 3개의 Vertex
Pipeline을 가지고 있어 6개인 6800급이 처리할 수 있는 클럭당 1.5개에 반정도의 성능만을 가지고 있다. 즉..
0.75개)
하지만 Vertex
Shader 2.0 부분의 결과를 보면 GeForce 6600 GT가 큰 차이로 앞서는데 이것은 Shader 연산 유닛의 성능이 기존
PCX 5900에 장착되어 있는 것보다 개선되었기 대문이며 Vertex Shader 3.0의 지원으로 더 높은 성능을 보여줄 수
있음을 보여주고 있다. 물론 Vertex Shader 2.0부분에서 Radeon X600 XT와의 결과를 비교해보면 Radeon
계열의 Shader 연산 유닛의 성능이 아직도 건재함을 알 수가 있을 것이다.

다음은 3DMark03의
Vertex Shader 2.0 테스트 결과인데.. Radeon X600 XT와 GeForce PCX 5900의 결과가 뒤바뀐 것을
제외하고는 GeForce 6600 GT의 Vertex Shader 연산성능이 가장 앞선 것에는 변함이 없다.
Pixel
Shader 연산 성능 테스트

PIxel shader
연산 성능 테스트도 D3D RightMark를 사용하였는데 nVIDIA의 그래픽카드 제품들은 FP16과 FP32의 두가지 연산방식을
나누어서 테스트하여 FP32와 FP16에 의한 성능 차이도 알아볼 수 있도록 하였다.
결과를 보면.. 기존
PCX 5900 과 비교해서 GeForce 6600 GT의 Pixel Shader 연산 성능이 상당히 앞서고 있음을 알 수가 있는데
GeForce 6600 GT는 하나의 Pixel Pipeline마다 두 개의 Pixel Shader 연산 유닛을 가지고 있어 기존
PCX 5900에 비해 동일 파이프라인이라도 더 빠르게 데이터를 처리할 수가 있다.
따라서 이런 차이는 당연한
결과인데.. 동일클럭으로 동작하는 Radeon X600 XT와 비교해보면 Pixel Pipeline 갯수의 차이로 인해 나타나는
결과를 적나라하게 보여주고 있다.

3DMark03의
Pixel Shader 2.0 테스트의 결과를 보면 위의 D3D RightMark와 같은 큰 차이를 그대로 나타나고 있는데
Radeon X600 XT와는 3배에 가까운 차이를 보이고 있다.
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