5. GeForce 6200의 두얼굴, 파이프라인 개조 
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많은 유저들이
가장 궁금해하던 GeForce 6200의 GeForce 6600으로의 개조 부분에 대한 테스트 결과를 알아볼텐데 개조
방법은 이미 GeForce 6800 제품에 적용되고 있듯이 RivaTuner의 최신 버전을 통해 소프트웨어적으로 개조하는
방법을 적용할 수 있다.

위의 이미지는
Rivatuner의 최신버전을 실행한 화면이다. 중앙부분에서 GeForce 6200의 픽셀 파이프라인과 버텍스 파이프라인의
구성을 확인할수 있는데 이미 GeForce 6200의 스펙을 설명하는 부분에서 언급하였듯이 4개의 픽셀 파이프라인과 3개의
버텍스 파이프라인으로 구성되어 있는것으로 나타나있다.
개조 방법의
Customize...부분을 클릭하며 우측으로 여러가지 메뉴가 등장하는데 첫번째 항목인 Low-Level system
tweaks를 선택하면 NVStrap driver를 활성화 시킬수가 있다. 이 메뉴를 활성화 시킨 이후 Allow
enabling hardware masked units 부분을 체크한후 Active pixel/vertex units
부분을 custom으로 설정하여 직접 파이프라인 구성을 변경할 수 있다.

GeForce
6200의 파이프라인은 Active pixel/vertex units 부분을 custom으로 설정하면 위와 같이 나타나는데
Pixel unit이 0과 1 두개가 만들어져 있지만 Pixel unit 0만이 enabled로 나타나 있어 Pixel
unit 1은 사용하지 않는 것으로 나타나있다. 이 Pixel unit 1 부분을 활성화 시키면 아래와 같이
Rivatuner의 메인화면에서 픽셀 파이프라인이 8개로 동작하는 것을 확인할 수가 있다.

그러나 이미
GeForce 6800 제품들에서 이 개조법에 대한 성공여부에 대한 정보가 알려졌듯이 GPU에 따라 파이프라인 개조가
실패하는 경우도 있는데 이번 GeForce 6200 레퍼런스는 아무런 문제없이 파이프라인 개조가 가능하였다.
자~~ 그럼
개조후에 어느정도의 성능 향상이 있을까?.. 뭐 동작클럭은 아직 변경하지 않았기에 GeForce 6600과 같은 성능을
보여줘야 할것이라고 생각되겠지만 이미 두번째 페이지에서 언급하였듯이 Intellisample 3.0 기능중
Color & Z Compression 기능을 사용하지 못하기에 GeForce 6600보다는 좀 낮은 성능을 나타낼
것이다.
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1024x768x32 |
GeForce
6200 |
GeForce
6200 MOD |
GeForce
6600 |
Radeon
X600 PRO |
| 3DMark03 |
3732 |
4755 |
4994 |
3449 |
| 3DMark05 |
1310 |
1718 |
1774 |
1360 |
| Halo |
31.84 |
47.48 |
47.63 |
29.71 |
| DOOM 3 |
59 |
70.3 |
72 |
38.1 |
| FarCry
v1.2 |
34.15 |
48.74 |
50.34 |
40.98 |
결과는 위의
표에서 볼수있듯이 GeForce 6200을 Rivatuner를 통해 픽셀파이프라인을 4개에서 8개로 동작하게 만든 결과
상당히 높은 성능 향상이 나타났다. 하지만 동일 클럭의 GeForce 6600 보다는 모든 테스트에서 약간씩 뒤쳐진 결과를
나타내었는데 이것은 이미 위에서 언급하였듯이 Color & Z Compression 기능을 사용하지 못하기에 나타난
결과이다.
따라서
GeForce 6200을 Rivatuner를 통해 8개의 픽셀 파이프라인으로 동작하게 만든다고 하더라도 GeForce
6600과 동일한 성능을 나타내지는 못한다. 이것에 대한 자세한 결과는 쉽게 알아볼 수가 있는데 FillRate 테스트
결과를 통해 성능차이가 어느 정도인지 쉽게 알 수가 있다.
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1024x768x32 |
GeForce
6200 |
GeForce
6200 MOD |
GeForce
6600 |
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FrameBuffer Clear |
1344 FPS |
1344 FPS |
5363.2 FPS |
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Color Fill |
1197.893
MPixel/s |
1195.377 M-Pixel/s |
1197.893 M-Pixel/s |
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Z Fill |
2375.654
M-Pixel/s |
2375.654 M-Pixel/s |
2375.654 M-Pixel/s |
|
Color + Z Fill |
938.6852
M-Pixel/s |
938.6852 M-Pixel/s |
1129.946 M-Pixel/s |
|
Single Texture |
1195.377
M-Pixel/s |
1197.893 M-Pixel/s |
1197.893 M-Pixel/s |
|
Dual Texture |
609.013
M-Pixel/s |
1195.377 M-Pixel/s |
1195.377 M-Pixel/s |
위의 테스트 결과는 FillrateBenchmark(tm)
2004 - "easy benchmark series"의 각 부분의 처리 결과를 알아본 것인데 GeForce 6200과
GeForce 6200 파이프라인 개조 후의 결과를 비교해보면 Texturing의 성능은 확실히 올라간것을 볼수 있지만
FrameBuffer Clear 부분의 성능은 원래 8개의 픽셀 파이프라인으로 동작하는 GeForce 6600에 비하면
상당히 낮게 측정되었다.
Texturing의 성능은 어차피 nVIDIA에서도 별다른
언급이 없었기에 8개로 늘어났고 동일한 동작클럭을 가졌음으로 Single & Dual Texturing 에서 GeForce
6600과 동일한 것은 당연한데 FrameBuffer Clear 부분의 성능 차이는 왜 나타난 것일까?
이것은 nVIDIA에서 언급한 Color & Z 4:1
loseless Compression 기능의 적용 유무로 차이에 의한 결과라고 볼 수 있는데 압축기술이 적용되지 못해 더
많은 데이터가 프레임 버퍼에 저장되기에 FrameBuffer Clear의 성능도 낮게 측정된 것이다.
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