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여기서는 QX6850과 QX9650 두 CPU의 CPU의
렌더링 성능을 비롯하여 게임의 성능을 확인해보도록 하자.
CPU 렌더링 성능


CPU의 렌더링 성능은 Maxon사의 Cinema 4D를 기반으로 하고 있는 벤치마크 프로그램인 CineBench R10을
이용하였다. 이 버전은 기존의 9.5에서 R10으로 업그레이드 되면서 새롭게 바이크를 렌더링하는 시간을 1 CPU와 멀티
CPU로 나누어 렌더링 시간을 측정해볼 수 있다.
테스트는 쿼드 코어 중 하나의 CPU만을 사용하였을 때의 결과와 멀티 즉 4개의 코어를 모두 사용하였을 때 CPU 렌더링
시간을 측정하였다. 측정 결과 하나의 CPU만으로 렌더링을 진행하였을 때 7.99%의 향상, 4개의 코어를 모두 사용하였을
때는 10.84%의 빠른 렌더링 시간을 기록하고 있다. 렌더링 부분의 경우 CPU 연산 능력에 따라 결정되는 만큼 45nm
QX9650 사용에 따라 기존보다 빠르게 렌더링 작업을 진행할 수 있을 만큼 CPU의 연산 성능이 증가되었음을 확인할 수
있는 부분이다.
DivX 6.6 코덱 (SSE4 지원)을 사용한 인코딩 성능

[TMPGEnc 3.0.4.24, 쿼드 코어와 SSE3까지 지원]

[DivX 6.6 코덱 사용시 SSE4 설정을 적용할 수 있다.]
테스트에 사용한 TMPGEnc 3 버전은 동영상 인코딩 프로그램으로 쿼드 코어를 비롯한 멀티 코어 지원 및 AMD의 3D
Now도 지원하고 있으며, 멀티 쓰레드도 지원하도록 만든 프로그램이다. 또한, 새롭게 등장한 DivX v6.6 코덱은
인코딩 과정에서 이 코덱을 사용할 때 SSE4를 지원하고 있기 때문에 SSE4를 지원하는 CPU를 설치하면 위와 같은
설정을 추가로 선택할 수 있다. 이번 테스트에서는 위 SSE4 3가지를 옵션별로 선택하고 SSE3를 지원하는 QX6850은
이 옵션이 비활성화 되므로 이 옵션 없이 SSE3만을 적용하여 인코딩을 진행하게 된다.
또, TMPGEnc의 경우 앞으로 SSE4를 지원하는 버전이 등장하는 만큼 SSE4를 지원하는 DivX v6.6 코덱을
사용하지 않더라도 SSE4 지원에 따른 인코딩 시간의 단축 등의 장점을 얻을 수 있을 것으로 보여진다.

인코딩은 1080p의 해상도를 가진 WMV HD 파일을 DivX AVI 파일로 변환하는 시간을 측정하여 보았다. 앞서
언급하였듯이 SSE3까지만 지원하는 QX6850은 SSE4 관련 옵션을 하나도 선택할 수 없기 때문에 SSE3가 인코딩에
관여하며, QX9650의 경우 SSE4.1을 지원하므로 SSE4 선택이 가능하다. QX9650 SSE3는 SSE4 옵션 중
Disabled를 선택하였을 때의 결과이다.
인코딩 시간은 위에 나타난 것과 같이 나타났으며, SSE4 옵션 중 SSE2를 선택하면, SSE3를 사용한 QX6850보다
늦게 렌더링을 끝마쳤으며, SSE4 - Disabled를 선택하면, SSE3 QX6850보다 6.29% 향상, SSE4를
선택하면 10.76%의 향상을 보였다. 즉, SSE4 Disabled일 때는 38초, SSE4 QX9650은 65초나
빠르게 인코딩을 끝마치고 있다. 이번 결과와 인텔 측에서 제시하고 있는 결과를 보더라도 SSE4를 제대로 지원하는
프로그램을 사용할 경우 기존의 SSE3보다 향상된 성능을 얻을 수 있는 것을 확인할 수 있다.
게임 성능
게임 성능은 3D 그래픽 카드가 게임에서 어느 정도의 성능이 나오는지 가늠해볼 수 있는 대표적인 벤치마크 프로그램인
3DMark06과 FPS 게임이면서 멀티 코어를 지원하는 Quake4, RTS 게임으로 DirectX 10을 지원하는
Company Of Heroes를 테스트에 포함하였다.

3DMark06은 CPU의 영향을 많이 받는 1024 x 768의 해상도의 그래픽 카드의 영향을 많이 받는 1600 x
1200, 1920 x 1200의 해상도에서 테스트를 진행하였다.
먼저 CPU의 영향을 많이 받게 되는 1024 x 768의 해상도에서는 다른 두 해상도에서의 차이인 0.99% (1600
x 1200,), 0.83% (1920 x 1200)보다 높은 2.94%로 성능 향상이 이루어진 것을 볼 수 있다.
하지만, 실질적인 향상은 미미하기 때문에 CPU 성능 향상이 크게 이루어졌다고 볼 수 있는 정도는 아니다.

이번에는 1024 x 768 해상도에서의 세부 스코어를 확인해보았는데 그래픽 카드에 영향을 받는 SM 2.0과 HDR/SM3.0
테스트보다 CPU를 통해 테스트를 진행하는 CPU Score 부분에서의 성능 차이가 높게 나타나고 있다. CPU 부분에서는
5.95% (276 Score)의 성능 향상이 이루어졌으나 이 역시 앞서 언급한 것과 같인 큰 향상으로 느끼긴 힘들다.

멀티 코어를 지원하고 있는 게임인 Quake4 게임 역시 그래픽 카드의 영향을 받는 1600 x 1200
(0.16%)에서의 성능 향상은 크지 않았다고 볼 수 있으며, CPU의 영향을 많이 받는 저해상도인 1024 x 768
(0.35%)에서의 향상 역시 크지 않은 것으로 볼 수 있다.

DirectX 10을 지원하는 RTS 게임인 Company Of Heroes의 결과는 Quake4에서의 결과와는 약간 다른
모습을 보여주고 있다. 이번에도 그래픽 카드의 영향을 많이 받는 1024 x 768의 해상도와 덜 받는 1600 x
1200, 1920 x 1200의 3가지 해상도에서 테스트가 이루어졌다.
CPU의 영향을 많이 받는 저해상도인 1024 x 768 해상도에서는 5.03%의 향상, 그래픽 카드의 영향을 더 받는
1600 x 1200은 -0.08%, 1920 x 1200은 2.19%의 향상을 보여 앞서의 Quake4 보다 CPU의
영향을 받는 게임이라는 것을 알 수 있다.
CPU 렌더링과 SSE4 지원 부분에서는 성능 향상을 보여 CPU 렌더링 작업이나 SSE4와 같은 특정 기능이 필요할 때는
QX9650을 사용한 시스템에서 성능 향상을 느낄 수 있지만, 그렇지 않을 경우 큰 체감 성능을 느끼기는 힘들다. 또한,
CPU의 영향을 덜 받는 게임 역시 기존 QX6850과의 차이가 크지 않으며, CPU 의존도가 좀 더 높은 게임에서는
QX9650과 같은 프로세서를 사용할 때 성능 향상을 느낄 수 있다. 즉, 45nm 공정과 SSE4.1 등의 성능 향상을
위한 기능이 추가된 프로세서들은 SSE4 지원과 렌더링, CPU 의존도가 상대적으로 높은 게임들에서의 성능 향상이 더
나타나고 있는 것을 확인할 수 있다.
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