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이 기능은 안티알라이징의 일종으로
이미 전의 참관기를 통해서 설명드렸지만 지금까지의 안티알라이징과
상당한 차이를 보이고 있는 새로운 개념의 기술이다.
간단히 말하자면 지금까지의 FSAA기술은
화면상에 보이는 3D객체들 외곽의 깍두기(?)들을 부드럽게 보이기위해
모든 화면에 나타나는 화상을 2두배 또는 4배까지 업샘플링후 다운샘플링하여
깍두기들을 부드럽게 보이게 했던 것에 비해 모든 화상이 아닌 단지
화면상의 깍두기들만을 추출하여 적용하는 방식이다.
때문에 무식하게 모든 화상을 동일하게
적용하는 것보다 상당한 성능향상 효과가 있으며 그로인해 지금까지
일반적인 FSAA기법상 나타낼 수 있는 최대 배율이 4배였던 것에 비해
16배의 안티알라이징이 적용가능한 것이다.
하여간 이 기능은 지금까지의 기술보다
한단계 진보된 기술로 기존 기술보다 성능 및 품질 두가지다 뛰어나다고
할 수 있다.

위의 그림은 FAA - 16X의 적용방법을
나타낸 것인데 우선 화면상에 적용해야될 이미지는 3DMark2001중 용타고
날라가는부분으로 용의 뿔을 확대하여 적용되는방법을
설명한 것이다.
우선 Figure 4a를 보면 이것은 용의 뿔을 그대로
확대해논 것으로 여기서 저 화소들을 검사하여 완벽한 삼각형을 이루는
화소는 랜더링될 이미지의 윤곽이 아니므로 그대로 프레임버퍼로 보내
버리고 나머지 화소들이 불완전한삼각형들로 이루어져있으면 윤곽부분으로
인식하여 FAA-16X장치로 보내어 진다고 한다.
여기까지가 Figure 4d이미지까지인데
이후에 FAA-16X장치로부터 적용되어 나온 화소인 Figure 4e를 프레임버퍼로
보내어 최종적으로 Figure 4f와 같은 FAA-16X가 적용된 화상을 출력하게
된다고 한다.따라서 딱 윤곽만을 잡아내어서 적용하기에
나머지 화소들은 건들지 않아 텍스쳐의 품질이 보장된다고 한다.
그럼 실제 성능과 적용된 이미지의
결과물은 어떨까 테스트결과를 보자..



위의 그래프는 3DMark2001 SE와 코만치4
그리고 시리어스샘 SE상에서 테스트한 결과인데 역시 Matrox가 주장하듯이
FAA16의 경우 타 제품들에 비해 성능저하가 상당히 적음을 알 수 있다.
따라서 역시 이 기능은 Parhelia가 가지고 있는 여러기능가운데 현재
적용가능한 최고의 기능으로 생각된다.
그럼 실제 적용후의 화질은 어떨까?..
아래 이미지들을 보자.

이것은 3DMark2001 SE의 이미지 퀄리티
테스트항목으로 만들어낸 이미지인데 화질비교를 위해 위의 빨간색으로
표시된 두 부분을 사용할 것이다. 그럼 각 제품의 설정별 이미지를 보자.
 

위의 이미지는 상단 좌측이 Geforce4
Ti4200, 우측이 RADEON8500 그리고 하단이미지가 Parhelia의 이미지로
이는 FSAA기능이 설정되지 않은 기본상태에서 랜더링된 것이다.(이미지
배치구성은 아래 이미지 모두 동일하다, 상/좌 : Geforce4 Ti4200 상/우
: RADEON8500 하 : Parhelia)
 

(Geforce4 Ti4200
: Quincunx AA , RADEON8500 : 2X , Parhelia : FAA16)
 

(Geforce4 Ti4200
: 4XS(6X) , RADEON8500 : 4X , Parhelia : SS4X)
여기까지가 첫 번째 이미지들만을
모아서 비교한 것으로 각 단계별로 모아놓은 것인데 결과를 보면 역시
FAA16이 타 제품들의 FSAA 2X와 Quincunx AA보다 한단계정도 더 높은
결과물을 보여줄 수 있다고 볼 수 있다. 하지만 Matrox가 말한 것처럼
FSAA 16X에 해당되는 결과를 보여주지는 못했다. 필자의 눈으로는 FSAA
4X와 부분적으로는 같은 결과를 보여주는 부분이 있지만 전체적으로는
FSAA 4X보다 떨어진다.
뭐 그래도 FSAA 4X에 가까운정도의
이미지에 저정도의 성능저밖에 없다면 지금까지 나온기법중 역시 최고라고
말할 수 있을 것이다.
그런데 필자는 Matrox에서 말한 내용중
약간 틀린점을 발견했는데 아래 그림들을 보자.
 

(FSAA설정이 안된
기본상태,이 이미지의 구성도 위의 구성과 동일함)
 

(Geforce4 Ti4200
: Quincunx AA , RADEON8500 : 2X , Parhelia : FAA16)
 

(Geforce4 Ti4200
: 4XS(6X) , RADEON8500 : 4X , Parhelia : SS4X)
위의 이미지는 모두 미사일부분과
동일한 원본 이미지에서 잘라낸 것들이다. 그런데 필자가 무슨 말을
할려는지 알아채셨는지 모르겠지만 이번에 말하고 싶은 것은 FAA16에
대한 Matrox의 주장중 윤곽만을 추출하기 때문에 화질의 저하가 없다고
하였으며 타제품들의 슈퍼샘플링기법이나 멀티샘플링기법의 경우는 화질저하가
있다는 것인데 이와는 좀 차이가 있는 결과가 나타났다.
이에 대해 설명을 드리자면 우선 위의
노멀상태에서의 이미지에서 FSAA 2X와 FAA16, Quincunx AA설정시로
변경시 Quincunx AA의 경우는 약간더 흐려진 것을 볼 수 있으며 RADEON8500의
FSAA 2X의 경우 조금더 선명해진 것을 볼 수 있을 것이다 그리고 FAA16의
경우는 노멀상태와 거의 변화가 없다는 것을 볼 수 있을 것이다.
그럼 이거 정상이 아니냐고 말할 수
있을텐데 맞는말이다 정상이다, 어차피 Matrox에서도 밝혔듯이 기존이미지에서
화질저하가 없는 것은 정상이다, 하지만 일반적인 SS기법이나 MS기법들이
모든화소에 적용되어 화질의 저하가 일어난다고 했었는데 필자의 눈에는
이와는 반대로 SS나 MS기법이 적용된 이미지들이 화질면에서 더 개선되어
출력되는 것을 볼 수 있었다. 뿐만 아니라 Parhelia의 자체 설정에서도
슈퍼샘플링(SS)으로 설정시가 FAA16으로 설정시보다 더욱 개선된 화질을
보여준다는 것을 볼 수 있을 것이다. (Quincunx AA의 경우 멀티 샘플링방식(MS)을
지원하며 RADEON8500의 경우도 이와 비슷한 MS방식을 지원한다).
하지만 역시 SS기법이나 MS기법은
성능저하가 심하므로 기존 텍스쳐의 화질을 개선하지는 못하지만 건드리지
않고 성능저하도 적은 FAA16은 역시 대단한 것이라고 봐야할 것이다.(아마
FAA16과 비등방성 필터링의 조합이면 SS4X와 비슷한 화질을 보여줄 것으로
생각된다. 물론 SS4X보다 성능또한 높을것이다)
계속해서 2부
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