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전송 2011-04-08 11:02
[뉴스]

애니메이션 '랭고' 제작에 nVIDIA Quadro 프로세서 활용

엔비디아(http://www.nvidia.co.kr/, CEO 젠슨황)는 파라마운트 픽처스(Paramount Pictures)와 니켈로디언(Nickelodeon)의 최신애니메이션인 랭고 (Rango, 고어 버번스키(Gore Verbinski) 감독)의 애니메이션 및 시각 효과 제작에 엔비디아 쿼드로(Quadro) 프로세서가 활용되었다고 밝혔다.

 

 

 

랭고의 팀 알렉산더(Tim Alexander) VFX 슈퍼바이저는 “이 정도 규모의 영화 작업, 특히나 캐릭터 애니메이션 작업에서는 전체 작업 프로세스의 효율성이 무척 중요하다”며 “엔비디아 쿼드로 프로세스를 사용하고 GPU 가속 프로세서를 워크플로우에 적용해서 렌더링 타임을 크게 줄일 수 있었다”고 밝혔다.

 

ILM의 독점 GPU가속 유체 솔버/렌더러(GPU-accelerated fluid solver/renderer)인 “프룸(Plume)”은 해리포터와 혼혈왕자(Harry Potter and the Half-Blood Prince), 라스트 에어벤더(The Last Airbender) 등의 영화에 사용되어 왔다. 랭고 작업을 위해 새로운 빛과 그림자 기능을 프룸에 더해 더욱 실감나는 먼지와 불 시뮬레이션을 가능하게 했고 덕분에 영화 속 배경이 더욱 살아나게 되었다.

 

알렉산더 슈퍼바이저는 “주광선 안에 캐릭터가 서 있는 장면에서 실제 먼지, 연기 또는 불 속까지 캐릭터의 그림자가 늘어지게 할 수 있었다”며 “이전에는 이런 종류의 효과나 쉐이딩 관련 효과는 합성 단계에서 가짜로 만들어야 했는데, GPU를 사용하면서 빛과 그림자를 시뮬레이션에 직접 넣을 수 있게 되어 작업시간도 크게 줄고 실제적인 그림자 표현과 같은 사물의 모든 디테일이 살아나 훨씬 실감나는 효과를 달성할 수 있게 되었다”고 말했다.

 

영화에서 주인공 랭고가 불길을 내뿜는 장면 또한 프룸으로 제작된 장면이다. 기존의 제작 방식이라면 시뮬레이션 연출에 적어도 1-2일을 걸렸을 이 장면을 프룸은 엔비디아 GPU 가속 기능을 활용하여 실시간으로 먼지와 불 효과를 확인하며 작업하는 것을 가능하게 했다.

 

 

 

랭고의 한 장면에서는 75종 주요 캐릭터의 최고 120가지 변형이 등장하는데 이들 캐릭터 각각은 몸이 털이나 깃털로 뒤덮여있다. 이 정도의 대규모 렌더링을 수용하기 위해 ILM은 GPU 가속 프로세스를 개발해 라이팅 오클루젼(lighting occlusion)을 계산해 내었고, 오클루젼 데이터는 털과 깃털의 프리뷰를 제공하여 이를 픽사(Pixar)의 렌더맨(RenderMan) 렌더러에 입력해 최종 처리했다. 이렇게 작업과정을 단축시켜 해당 시퀀스 내 등장하는 털이나 깃털이 얼마나 복잡한지에 따라 작업속도를 최고 100배까지 빠르게 할 수 있었다.

 

또한 각 아티스트의 워크스테이션에 장착된 수백 개의 GPU 코어로 비 작업시간 동안 ILM GPU 렌더 팜의 성능을 늘릴 수 있었다. 아카데미 상 수상 기록의 ILM 렌더 큐 시스템인“오바큐(ObaQ)”로 아티스트 퇴근 후에도 엔비디아 프로세서를 자동으로 사용할 수 있게 하였다.

 

엔비디아 디지털 필름 그룹의 도미니크 스피나(Dominick Spina) 기술 제품 매니저는 “시각효과와 CG 생성을 위한 GPU 최적화를 위해 ILM과 지속적으로 협력한 덕분에 놀라운 결과를 얻게 되었다”며 “ILM의 작업과정에 GPU사용이 늘어나고 그 결과 ILM 워크프로우가 크게 개선되면서 얻어지는ILM의 혁신적 시각효과에 덕분에 보다 많은 영화팬들에게 즐거움을 선사할 수 있게 되었다”고 말했다.

 

올해 3월4일 전미 지역에 개봉된 ILM의 최초장편애니메이션인 랭고는 개봉주말에 박스오피스 1위로 뛰어올랐다. 이번 영화 제작을 위해 ILM이 개발한 일련의 GPU 가속 툴 이외에도 ILM은 후속 프로덕션 작업을 위해 새로운 GPU 기반 툴셋을 개발 중이다.

 

엔비디아 쿼드로 전문가용 그래픽 솔루션에 관한 보다 상세한 정보는 www.nvidia.co.kr/quadro 에서 찾을 수 있다.

  태그(Tag)  : 쿼드로 계열
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허접프로그래머 valkyrie님의 미디어로그 가기  / 11-04-08 11:50/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
3D 애니메이션 부분에서는 역시 쿼드로의 독주가 당연한 듯이 되었지요...

팝맨 / 11-04-08 13:33/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
3D그래픽도 발전속도가 무지하게 빠르네요. 10년 전만해도 딱 그래픽 티가 나더니 요즘은 모르고 보면 실사!!
늑대랑삼바를 / 2011-04-08 20:36/ 자국/ 신고/
더욱높아진 처리력과 테셀레이션 떡칠의 힘입니다!

디오르 / 11-04-08 20:42/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
점점실사처럼 변해가는군요 ㅎㅎ 뿌듯하네요

마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 11-04-08 21:06/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
뭐 워크스테이션용은 쿼드로가 앞서있으니...

슬래쉬 / 11-04-09 17:31/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
요즘 애니는 거의 실사에 가까우니 쿼드로 정도는 되야겠네요.

끓여만든배 / 11-04-10 3:01/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
관련 업계에서의 쿼드로 사용은 정말 높은 점유율만큼이나 압도적으로 많이 사용하네요.

프리스트 rubychan님의 미디어로그 가기  / 11-04-14 11:30/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
컴퓨터 그래픽의 종착역은 실사에 얼마나 가까우냐 인가..
PowerPC cherrysia님의 미디어로그 가기  / 11-04-14 12:29/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
쿼드로의 강력한 성능이 돋보이는군요.
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