2. 보드나라와 다른곳의 차이점은?

보드나라는 당시의 많은 PC전문 사이트가 '포지티브 캠페인'을 진행하던 것과는 달리 '네거티브 캠페인'으로 사용자들의 신뢰를 받으며
주목받았다. 지금은 대부분의 서비스들이 일정부분 네거티브 캠페인을 진행하고 있지만, 당시에는 네거티브 캠페인을 진행하던 서비스들이
많지 않았다.
특히 보드나라의 경우 사용자들이 직접 필드테스트 결과물을 올리며 서로 결과를 공유하는 서비스였기 때문에, 운영진측은 사용자들이 의견을
자유롭게 개진할 수 있도록 배려하였으며, 해당업체에서의 클레임이 들어오는 것을 사용자에게 전달시키지 않는데 집중했다.
물론, 보드나라가 그럴 수 있었던 가장 큰 이유는 당시 보드나라가 속한 리반MGC 가 당시에 용산에서 가장 큰 리셀러였고, 국내에서
유통되는 그래픽카드/메인보드들의 85%이상을 대부분 판매하던 가장 큰 도매점중에 하나였기에 웬만한 수입원들도 함부로 말을 꺼내기 어려워 가능했던
일이다.
또한가지 보드나라가 다른곳과 달리 네거티브캠페인을 할 수 있었던 가장 큰 이유는 바로 그 구성원에 있다. 필자도 기존
미디어출신이 아니어서 기존 업계현황을 전혀 알지 못한상태에서 일을 시작했기 때문에 '쓰고싶은 대로' 기사를 썼고, 현재 케이벤치의 편집장으로
있는 '하얀나라' 님 역시 입사당시 업계와 이해관계에 얽혀있는 인물이 아니기에 그러한점을 고려할 필요가 없었다는 점이다. 그 이후
대부분의 기자들 채용을 경력직보다는 신규직으로 채용하는 이유도 기존 관계에 얽혀 오판을 하는 상황을 막기 위함이다. 현재 보드나라 기자분중
유일한 전직기자출신분은 북극곰님 뿐이다.
가장 큰 이유는 바로 필자이전에 보드나라의 대표셨던 박상규님 (현 렉스테크놀러지 대표이사) 의 영향이 가장 크다. 당시 대표이신 박상규님은
필자가 업체들의 이해관계에 얽히지 않고 필자가 하고싶은대로 일을 할 수 있도록 자양분을 주시는데 주력했고 보드나라의 컨텐츠에 대해서는 전혀
관여하지 않으셨다.
이렇게 구성원들의 출신이 기존 서비스의 구성원과 완전히 다른 구성이었기 때문에 보드나라는 초기부터 줄기차게 네거티브 캠페인을 진행할 수
있었고, 지금의 보드나라가 있게 된 원동력이 되었다.
보드나라는 왜 기획기사에 집중하나?
보드나라는 다른 서비스와 달리 특히 기획기사에 집중을 많이 하는 편이다. 이러한 기획기사가 많은데는 특별한 이유는 존재하지 않는다.
대부분의 기획기사는 기자 스스로의 궁금증에서 시작한다.
지금의 보드나라를 있게 만든 대표기사인 '게이밍벤치마크'의 경우 역시 당시 DOOM III에 빠져있던 '하얀나라'님의 기획에서 진행된
것이며 H.264 디코딩 칼럼이나, 콘로 지원 메인보드 34종 벤치마크같은 경우도 모두 당시 기자 스스로가 내부토의를 거쳐 진행한것이다. 외부의
요청과 상관없이 기자 스스로가 본인이 알고싶은 것을 스스로 공부한 뒤 기사를 쓰는것이 대부분이어서 크게 공감대를 얻었다고 판단하고 있다. 이러한
원칙에 따라 지금도 기획기사는 내부토의 과정을 거쳐 기자 스스로 궁금한 부분에 대해서 기획이 이루어지는 것이 원칙이다.

물론 이러한 원칙이 꼭 득이되는 것만은 아니다. 아무리 대중화된 이슈라 하더라도 기자 스스로가 관심이 없는 경우에는 관련컨텐츠가 전혀
제공되지 않는 문제점도 존재한다. 대표적인 것이 바로 '파워서플라이'관련 컨텐츠이다.
파워서플라이는 다른 유닛과 달리 전자공학적인면 보다는 전기공학적인 지식이 많이 필요하고, 디지탈보다는 아날로그에 가까운 제품이기 때문에
기자들의 관심도가 떨어지는데다 그만큼 어려워 섣불리 기획기사를 작성하지 못하고 있는 아이템중에 하나이다. 손을 대면 내놓기에 부끄러움이 없을
정도로 완벽을 가해야하는 컨텐츠이지만, 아날로그 유닛은 디지탈유닛과 달리 변수통제가 어렵고 다양한 환경이 존재하기 때문에 섣불리 손을 대지
못하고 있는 아이템중의 하나이다.