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이번 GeForce
6600 GT의 성능 테스트는 새롭게 출시된 GPU인 만큼 기본적인 GPU의 연산 성능과 Shader 연산 성능까지도 테스트 내용에
포함시켰는데 이번 페이지에서는 그래픽카드의 성능을 체크하는 가장 기본적인 부분인 텍스쳐링 성능 및 Color, Z Fill Rate의
성능 테스트 결과를 알아보도록 하겠다.
우선 성능 테스트 결과를
알아보기전에 이번 테스트에 사용된 테스트 시스템의 사양을 설명하도록 하겠다.
테스트 사양 :
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CPU |
Pentium4
560 (LGA775, 3.6GHz) |
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MainBoard |
ABIT AG8 |
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Chipset |
INTEL
i915P + ICH6R |
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RAM |
GEIL
PC3200 DDR400 (256MB x 2EA) |
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HDD |
Seagate
SATA 120GB 7200 RPM
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ODD |
LG 52X
MAX |
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OS |
Windows
XP SP1 |
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DirectX |
DirectX
9.0c |
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Chipset Patch |
Intel®
Chipset Software Installation Utility 6.0.1.1002 |
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VGA Driver |
ForceWare
v65.76 / Catalyst v4.9 Beta For Doom III |
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Memory Setting |
CL2.5-3-3-6 / DDR400 |
테스트 시스템의 사양은
Pentium4 560 (3.6Ghz)와 INTEL i915P 칩셋 메인보드인 ABIT AG8 메인보드상에서 테스트를 진행하였는데
Windows XP는 얼마전 공개된 SP2를 사용하지 않고 SP1 상태에서 DirectX 9.0c를 인스톨하여 사용하였다.
드라이버는 nVIDIA에서
제공해온 ForceWare v65.76 버전과 ATI에서 DOOM III에 최적화 시켜 발표할 Catalyst v4.9 버전의
베타버전으로 테스트를 진행하였는데 ForceWare v65.76은 원래 GeForce PCX 5900에 대한 설치정보가 포함되어 있지
않았기에 설피 파일부분을 약간 수정하여 설치하였다.
Fill Rate
Tester : Color, Z, Color+Z Fill Rate
이번 테스트 결과는
nVIDIA GeForce 그래픽카드 제품군의 특성상 필수적으로 체크하게되는 Color 및 Z 그리고 Color+Z 데이터를 처리하는
테스트 결과인데 NV3x부터 Z/Stencil 데이터에 대해서는 클럭당 한 파이프라인에 두 개씩 처리할 수 있어 경쟁 제품에 비해
특정 어플리케이션에서 더 좋은 성능을 보여주기도 한다.

위의 결과를 보면 예상데로
Color Fill Rate에 비해 Z Fill Rate의 결과가 두배정도로 나타나 이론적인 부분의 결과를 그대로 보여주고 있는데
여기서 한가지 부분을 체크해야 한다. 무슨 소리인가 하면 이전 GeForce 6600 GT에 대한 설명페이지에서 언급하였던 ROP
유닛의 개수 부분인데.. NV4x의 ROP 유닛에는 유닛당 한 개의 Color ROP와 Z ROP가 포함되어 있기에 GeForce
6600 GT가 4개의 ROP 유닛을 가지고 있다면 클럭당 Color Fill 연산은 4개까지만 진행이 가능하다.
이론적으로 계산해보면
500Mhz로 동작하니까 초당 2000 MPixel의 Color 데이터를 처리해야하는데 위의 결과를 보면 Color Fill
Rate의 결과가 이론적인 결과인 2000 MPixel/sec와 별차이가 없는 1993.133 MPixel/sec를 나타내고 있다.
Z Fill Rate의
경우 순수하게 Z/Stencil 연산시에는 Color ROP 유닛이 Z ROP연산 기능을 제공해줌으로 한 ROP 유닛에서 클럭당 두
개의 Z/Stencil 연산을 처리할 수가 있음으로 GeForce 6600 GT는 이론상 4000 MPixel/sec의 결과를
나타내어야 한다. 물론 위의 결과를 보면 거의 근접한 결과를 나타내고 있다.
따라서 GeForce
6600 GT의 ROP 유닛이 4개라는 것이 입증되었는데 이미 설명하였듯이 ROP 유닛안에는 Anti-Aliasing을 담당하는
유닛도 포함되어 있음으로 Anti-Aliasing의 적용에 따른 성능하락은 상위 제품보다 더 커질것이다.
Fill Rate
Tester : Texturing Fill Rate

다음은 텍스쳐를 처리하는
성능을 체크하는 부분인데 이 부분의 테스트 결과를 통해 각 그래픽카드의 GPU가 Pixel Pipeline당 한 개의 텍스쳐 유닛을
가지고 있는지 아니면 두 개의 텍스쳐 유닛을 가지고 있는지를 판가름할 수가 있다. 이것은 기본적으로 Single Texture와
Dual Texture와의 결과를 비교하면 쉽게 알 수 있는데 이들 두가지 테스트의 결과가 비슷한 결과를 보여주면 한 개의 PIxel
Pipeline마다 두 개의 텍스쳐 유닛을 가지고 있는 구성이 되는 것이다.
결과를 보면 이미 텍스쳐
유닛이 분리되어 동작한다고 하지만 실제는 4x2의 구성으로 연산되는 것으로 알려진 NV3x 계열인 GeForce PCX 5900의
경우 Single과 Dual의 결과가 거의 차이가 없어 4x2의 구성임을 확인시켜주고 있다. 그런데 이상하게 GeForce 6600
GT도 이와 같은 유형의 결과를 가져왔는데 이결과대로라면 GeForce 6600 GT도 4x2의 구성이라는 결과가 된다.
하지만 Triple
Texture부분의 결과를 보면 또 이야기가 달라진다. 왜냐하면 4x2의 구성인 GeForce PCX 5900은 Fill Rate
테스트의 결과가 절반으로 줄어든 것에 비해 GeForce 6600 GT는 1/3만 줄어들어 4x1의 구성인 Radeon X600
XT와 같은 유형을 보여주고 있는데 이미 NV40이 16x1임을 입증받았고 이를 이어받은 제품이니 지금상황에서는 4x2보단
8x1이라는 nVIDIA의 주장이 더 설득력을 가질 수 있다. 물론 NV43에 새로운 텍스쳐링 방식을 적용했다면 이런 결과를 가져올
수 있겠지만... 지금상태에서는 이를 알아낼방법이 없다. 그리고 추가로 얼마전 Radeon X800 PRO에서도 이런 유형의 결과가
나타난적이 있는데 Radeon X800 PRO도 12x1의 단일 텍스쳐 유닛 구성임을 고려한다면 8x1이 맞을 것으로 보여진다.
하여간 종합해보면
Texturing 작업에서는 GeForce 6600 GT가 빠른 동작속도 덕분에 더 좋은 성능을 보여줄 수가 있다.

이것은 3DMark03의
Fill Rate 테스트 결과이다. 결과 유형은 GeForce PCX 5900과 같은 유형을 보여주고 있다,
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