이번 XGI Volari V8의 성능 테스트는 3DMARK03을 통한 Fill Rate 및 Pixel & Vertex Shader 연산 성능 테스트와 3DMARK03의 Game Test 총점 그리고 HALF-LIFE 2와 DOOM III에서의 테스트만 진행하였다.
우선 3DMARK03을 통한 Fill Rate 테스트 결과를 보도록 하자.
Fill Rate 테스트는 텍스쳐를 입히는 작업을 테스트하기 위한 부분인데 각 회사 제품의 내부 설계가 다르게 되어 있기에 다른 성능이 나타날수 있겠지만 기본적으로 비슷한 구성에서는 클럭만 같다면 이 부분의 성능도 비슷하게 나타난다.
하지만 XGI Volari는 이전 페이지에서도 설명하였듯이 이런 기본적인 텍스쳐링 작업을 하는 픽셀 랜더링 파이프라인이 Shader 연산 유닛과 분리된 형태로 알려지고 있고 Shader 연산 유닛보다 많은 8개의 파이프라인으로 구성되어 있기에 각 파이프라인당 하나의 텍스쳐 유닛을 가지고 있다면 텍스쳐링 작업이 타 제품들보다 월등히 높은 성능을 보여야 한다.
그러나 결과를 보면 싱글 텍스쳐링 작업의 경우 동작속도가 더 낮은 Radeon 9550이랑 비슷한 결과를 보이고 있고 멀티 텍스쳐링 작업에서만 Radeon 9550이나 GeForce 6200보다 높은 결과를 가져왔다.
이런 결과 유형은 각 파이프라인마다 두 개의 텍스쳐 유닛을 가진 형태에서 나타난 결과로써 이 결과대로라면 XGI는 파이프라인마다 두 개의 텍스쳐 유닛을 장착한 것을 8개의 픽셀 랜더링 파이프라인으로 설명하고 있는 것이다.
다음은 Shader 연산 부분이다. 3DMARK03의 Shader 연산 부분중 Pixel Shader는 v2.0 규격만을 지원하게 되어 있다. 따라서 이번 테스트에 사용한 그래픽카드의 Pixel Shader 연산 유닛이 모두 지원하는 환경에서의 Shader 연산 테스트를 진행할 수가 있는데 3가지 모두 Shader Model 2.0을 지원하고 동일한 갯수의 shader 유닛을 장착하고 있더라도 각 Shader 유닛의 설계가 다르기에 성능도 달라지게 된다.
따라서 테스트한 결과를 각 그래픽카드마다 달라지게 될텐데 결과를 보면 Volari V8의 Pixel Shader 연산 성능은 나머지 두가지 제품들보다 상당히 뒤쳐지는 결과를 나타내었다.
그리고 Vertex Shader 연산 테스트 결과도 마찬가지의 결과를 나타내는데 비교 테스트에 사용한 ATI의 Radeon 9550은 Radeon 9600의 하위버전으로써 XGI Volari가 발표된 시기에 등장해있던 ATI Radeon 9700 제품군에 사용된 Shader 유닛과 같은 유닛이 포함된 제품이다.
따라서 Shader 연산으로만 비교하자면 Volari v8에 포함된 Shader 유닛의 성능은 최근 제품들과 경쟁하기에는 무리가 있다고 보여지지만 실제 게임이나 랜더링 결과는 Shader 유닛의 성능이 모든 것을 대변하지는 않기에 3DMARK03의 실제 테스트 결과와 게임 테스트 결과를 보도록 하겠다.
위의 결과가 3DMARK03의 결과이다. 원래 최근 버전인 3DMARK05까지 포함하려 했는데.. XGI Volari V8 제품이 시장에 공개된이후 많은 시간이 흘러간 상태이기에 05버전의 테스트는 무리가 있을 것 같아서 03 버전만 테스트하였다.
결과는.. 모든 해상도에서 경쟁 제품들보다 낮은 성능으로 체크되었다. 이 결과를 Shader 연산 부분의 결과와 같은 유형을 보여주는 결과인데 실제 게임에서도 같은 유형을 보이는지 알아보았다.
위의 테스트 결과는 모두 1024x768 해상도에서 진행한 것으로 위의 3DMARK03의 결과와 별다르지 않은 결과를 보여주었다.
따라서 Shader 중심인 최근 게임들에서는 어쩔수 없이 경쟁 제품들과 비교하는 것은 무리인 것으로 결론지을 수밖에 없는 상태인데.. 혹시나 하여 기존 T&L 세대의 게임인 Quake III에서의 프레임을 체크해보았다.
결론은.. Shader 연산이 필요없는 경우라면 Radeon 9550과 비슷한 정도로 나타났는데.. 이번 결과를 종합해본다면 Shader Model 2.0을 지원하더라도.. 실제 게임등에서의 적용은 무리가 있는 상태라고 할 수 있다.