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전송 2010-06-28 18:00
[테크닉]

DX11과 테셀레이션, 새로운 패러다임이 될 것인가?

1. 처음 2. DX11과 테셀레이션 (Tessellation)의 등장
3. 테셀레이션 구현이 다른 엔비디아와 AMD ATI 4. 테셀레이션 적용에 따른 그래픽 효과 차이
5. 테셀레이션 성능 차이있나? 6. DX11과 테셀레이션의 주도권은 누구에게

     5. 테셀레이션 성능 차이있나?


DirectX 11의 테셀레이션은 그래픽의 품질을 향상시킬 수 있는 것으로 확인되었지만, 이에 따라 성능 저하도 발생하게 되며, 벤치마크와 달리 실제 게엠들에서는 테셀레이션 적용 여부에도 차이가 있음을 언급했다.

또, 엔비디아와 AMD ATI의 테셀레이션 처리 방법은 서로 다른 양상을 보여주고 있다고 설명해드렸는데 과연 각사가 지원하는 테셀레이션의 처리 방법의 차이에 따라 테셀레이션이 적용된 환경에서의 성능 차이는 어떤지 확인해보자.

테스트는 인텔 코어 i7 965XE (3.20GHz) CPU와 Kingston PC3-16000 1GB x 3개를 DDR3-1333MHz와 LC9-9-9-24-1T의 메모리 타이밍을 적용했으며, 최근 등장한 포스웨어 257.15 베타 드라이버와 카탈리스트 10.5 WHQL 드라이버를 사용했다.

 

DX11과 테셀레이션을 활용한 벤치마크

[DX11과 테셀레이션 지원 Unigine Heaven BenchMark v2.1]

Unigine Heaven 벤치마크는 DirectX 11 지원과 테셀레이션 (Tessellation)의 지원, 그리고 최근에는 OpenGL에 테셀레이션 지원과 스테레오 3D 기술을 지원할 수 있도록 개선된 2.1 버전이 공개되었다.

Unigine Heaven 벤치마크는 최근 등장하고 있는 일부 DirectX 11 지원 게임들이 특정 부분에만 맛보기식으로 테셀레이션 기능을 추가하고 있는 것과 달리 테셀레이션을 적극적으로 활용하는 만큼 테셀레이션을 적용한 카드들의 성능을 직접적으로 비교할 수 있다.

헤븐 벤치마크는 DX11과 테셀레이션 적용 모드에서 병렬 처리와 많은 수의 테셀레이션을 제공하는 지포스 GTX 400 시리즈가 전반적으로 높은 프레임을 제공하는 것으로 나타났고 테셀레이션 부하가 늘어나면 지포스 GTX 480의 경우 듀얼 GPU인 라데온 HD 5970보다 더 높은 프레임과 처리 성능을 제공하기도 했다.

 

[DX11과 테셀레이션 지원 Stone Giant 1.0]

스톤 자이언트 (Stone Giant)는 돌로 만들어진 거인이 동굴 내부를 지키며, 외부 침입자들로부터 동굴을 지키는 수호자 역할을 담은 데모를 테스트 한다. 스톤 자이언트 데모에는 테셀레이션과 DirectX 11의 Diffusion DoF를 지원하여 테셀레이션과 DirectX 11 환경의 적용에 따른 성능을 비교할 수 있다. 테셀레이션 최고 옵션인 High 및 Diffusion DoF (Depth Of Field)를 활성화할 경우 GPU 부하가 크게 늘어 성능 저하가 발생된다.

스톤 자이언트의 테셀레이션 적용에 따른 성능도 테셀레이션 병렬 처리로 처리 효율이 높은 지포스 GTX 400 시리즈가 라데온 HD 5800 시리즈를 리드하는 것으로 나타났다.

테셀레이션 적용시 현재까지 등장한 지포스 GTX 400 시리즈들 모두에서 경쟁 GPU 대비 향상된 프레임과 처리 성능을 보여주고 있으며, 이런 경쟁 구도는 병렬 처리를 바탕으로 한 테셀레이션 처리에 이점이 있는 엔비디아는 라인업을 확장하는 경우에도 그대로 이어갈 것으로 예상해볼 수 있다.

벤치마크 프로그램은 테셀레이션을 극대화한 상황을 만들기 때문에 테셀레이션 적용에 따른 성능 차이를 비교할 수 있었는데 그렇다면, 실제 게임에 적용된 테셀레이션 성능은 어떨까?

 

DX11과 테셀레이션이 적용된 실제 게임

콜린 맥레이 더트2 (Colin McRae DiRT2)는 DirectX 11과 테셀레이션을 활용하는 게임으로 알려져 있다. DirectX 11을 적용한 성능은 앞서 살펴본 벤치마크와 마찬가지로 테셀레이션 처리 성능이 우수한 지포스 GTX 400 시리즈들이 유리하게 나타났다.

 

반면, Aliens vs Predator는 더트2와 같이 DirectX 11과 테셀레이션을 활용하고 있지만, AA/ AF가 적용되지 않는 환경에서는 오히려 라데온 계열이 유리하게 나타나기도 했다. 이는 DirectX 11과 테셀레이션의 비중이 높지 않고 다른 텍스처나 쉐이더 등의 영향에 따른 부분으로 볼 수 있어 벤치마크와 달리 실제 게임들에서 항상 지포스 GTX 400 시리즈가 항상 유리하다고만 볼 수 없다. 다만, 지포스 GTX 400 시리즈는 이제 드라이버가 개선되고 있는 만큼 성능이 향상될 여지는 남아있다.

 

테셀레이션이 적용되는 DirectX 11 게임들에서는 벤치마크 프로그램들에서처럼 테셀레이션 기능을 많은 부분에 활용하는 것이 아닌 성능 저하 등을 고려하여 일부분에 적용되는 만큼 실제 게임에서의 테셀레이션 적용에 따른 성능 향상은 크게 나타나지는 않을 수도 있다. 이 부분은 엔비디아가 얼마나 게임 개발사들과 협력하고 최적화를 잘 이루어내느냐가 각 사가 제공하는 테셀레이션 성능을 이끌어내는데 중요한 역할을 할 것으로 보여진다. 특히, 엔비디아는 게임 개발사들과 그동안 밀접하게 협력해온 만큼 병렬 처리 가능한 폴리모프 엔진의 지오메트리 성능과 함께 최적화를 통해 테셀레이션 처리 성능의 향상을 기대해볼 수 있다.

  태그(Tag)  : 다이렉트X11, 지포스 GTX 400
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  권경욱 前 기자 / 필명 바이퍼투 / 바이퍼투님에게 문의하기 press@bodnara.co.kr
남들은 스마트폰이나 타블렛 PC에 관심을 갖고 있지만, 여전히 PC가 좋다. 새로운 것, 독특한 것을 좋아하지만, 남앞에 나서거나 사진찍히는 것을 싫어해 기자에는 제일 어울리지 않는 성격. 누구보다 빠르게 PC 하드웨어 정보를 전달하기 위해 노력하고 있으며, PC 하드웨어에 대한 열정은 현재진행형이다.
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기자의 시각이 항상 옳은것은 아닙니다. 나머지는 여러분들이 채워 주십시요.

2014년부터 어려운 이야기를 쉽게 하는 것으로 편집방침을 바꿉니다.

허접프로그래머 valkyrie님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 18:22/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
고연 테셀레이션이라는 것이 앞으로의 게임 프로그래밍에 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있을지 의문입니다. 사실 개념적인 부분은 이미 오래전에 나와있던 방식이고 하드웨어에 적용되었던 것도 이미 오래전부터 AMD의 그래픽카드에서는 사용되어 왔던 부분이라 딱히 새로울 것도 없어 보이기도 하고요.

앞으로의 방향은 테셀레이션 보다는 셰이더 프로그래밍을 통한 랜더링 질의 향상, 궁극적으로는 레이트레이싱이나 레디오시티 같은 랜더링 알고리즘을 실시간으로 사용하게 되는 방향으로 발전해 가지 않을까 싶네요...

진통제 robfight님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:34/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
앞으로 두고봐야죠.. ;;

폰생폰사 pg1313님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 19:40/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
차세대 보다는 현재 최적화를 잘 한 적당한 제품이 경제적이지 않을까 하네요. 그래도, 새로운 시도이니 반드시 일반화/보편화 되기를 바랍니다.
kelon kelon님의 미디어로그 가기  / 10-06-28 22:09/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
역시 보드나라군요 심도있는 기사입니다 ^^

차영배 / 10-06-28 22:41/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
테셀레이션에대해 저 자세히 알수있는 기사군요 잘봤습니다.

휴머니즘 / 10-06-28 23:38/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
정말 잘 풀어 놓은 좋은 내용입니다

앞으로의 판도변화를 지켜봐야겠지요

ATI에서 이번에 출시할 버전은 테셀레이션에 포커스를 맞춘다는 식의 기사를 본듯하기도 하고요

좋은 경쟁에서 승자가 소비자가 되면 좋겠습니다

겨울이좋아 / 10-06-29 9:20/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
잘 봤습니다. 하반기에 벌서 ATI는 새로운 기종을 준비한다던데 그게 테셀레이션을 강화한 버전이 아닐까하는 생각이 드네요.ㅎ

끓여만든배 / 10-06-29 17:21/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
내용이 좋은 기사네요. 테셀레이션만 생각하면 페르미의 아키텍쳐나 성능도 결코 나쁜 것이 아니기는 하죠...

주동성 bsbday님의 미디어로그 가기  / 10-06-29 19:36/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
not yet

유리카 king8407님의 미디어로그 가기  / 10-06-30 20:11/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
10과 11차이가 나긴하는데.. 엔당이나 암드가 앞으로 어떻게 나올련지..

Tuna☆09 ohye701님의 미디어로그 가기  / 10-07-01 23:24/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
새로운 하나의 기준이 될지는 아직 모르겠네요.

Meho ho5945님의 미디어로그 가기  / 10-07-02 23:20/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
하드웨어의 부담을 줄이기 위해 만든 테셀레이션이란 기술이, 사용을 하면 하드웨어에 부담을 더 주는건 뭔가요~?

마프티 psywind님의 미디어로그 가기  / 10-07-04 0:13/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
뭐 언젠간 일반화 되겠지만...현존 그래픽 카드로는 감당이 안되더군요
미사키 / 10-07-04 2:25/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
문제는 그 테셀레이션 구현하자고 너무 터무니 없는 고성능이 필요한데다
더 문제인건 거기에 따라오는 미친 전력소모와 발열이죠

거기에 다른 외적인 부분을 고려하자면 테셀레이션의 성능을 충분히 살릴만한
게임을 만드는데 걸리는 기간은 대체 얼마일까요?
아직 DX10조차도 게임용으로 "대중화"가 안되어있는 판인데
DX11이 어느정도 "일반화"되면서 테셀레이션의 이용이
적극적이 되려면 대체 얼마나 걸릴까요?
하드웨어의 발전이 아무리 빨라도 프로그래머들의 프로그래밍 능력까지
하드웨어의 발전속도를 커버하고도 남을만큼 실력 발전이 빠른게 아닙니다

게다가 지금 페르미가 테셀레이션 성능에서 앞서는 이유는 딱 하나입니다
테셀레이터가 ATI글픽카드보다 많이 들어갔다는 거뿐이죠
과연 같은 갯수의 테셀레이터를 달았을 때도
테셀레이션 성능에서 페르미가 앞설까요?
앞선다고 쳐도 전력소모와 발열면에서 ATI카드가
페르미보다 더 심할까요?
아사금 / 10-07-08 10:40/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
기술이 무르익어 보편활 될 때까지 기다리던지
아니면 신경 끄고 아무렇지 않게 고고싱해야겠네요...
근데 2쪽에서 DirectX 10/ 10/1은 10/ 10.1의 오타인가요?;;

게리킬달추종자 / 10-07-14 9:45/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
새로운 새대의 반도체가 등장하지 않는다면 힘든 것 같다는 생각이 듭니다. 보다 높은 전력을 요구하게 될 것인데, 게임으로 본다면 캐주얼을 주로 플레이하는 유저들이 이 차이점을 알게될리 없을 것 같습니다.

그리고 몇년전에 일본에서 cell 프로세서를 이용해서 20~40W의 전력소비로 2세대 전의 그래픽 카드를 만들었던 적이 있는데, 지금은 소식이 없네요. 실제로 견본 제품을 노트북에 장착해서 전시회던가에 보여줬던걸루 기억합니다.

테셀레이션은 화질이 나아지는 것은 좋은데, 문제는 과연 합리적인 성능이 될 것인가 하는 문제가 있는 것 같습니다.
즐거운하루 rbear님의 미디어로그 가기  / 10-07-22 13:13/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
제일 중요한것은 성능보다 일반 사용자들이 근접할 수 있는 가격대냐가 중요하죠. 화질 성능 모두 좋지만, 본체 1대와 맞먹는 가격의 비디오카드를 구입할 수 있는 사용자가 얼마나 될까요? 결국 가격대비 성능에 촛점을 맞춰야 하는데, 그럼 옵션과도 타협하게 되죠. 그리고 화질도 중요한 요소인데, 화질보다는 주로 성능에 맞춰지는 벤치가 대부분이어서 아쉽네요.

소년진트 / 10-08-06 16:48/ 자국/ 신고/ 이댓글에댓글달기
최고의 기사로 꼽고싶네요.
요새 gtx460땜에 여기저기 다니고 구입도 고려하고있었는데,
아직은 테셀레이션 기반이 완성 안된듯합니다.
테셀 지원게임도...아직 부족..그리고 그 그래픽적 차이도
그다지..유니진 헤븐이 그나마 테셀의 차이를 잘 표현했는데,
오직 우측의 계단에만 테셀이 적용되고, 좌측의 상단부 계단은
테셀레이션 off한것과 거의 동일하게 묘사가 되었더군요.
그럼에도 불구하고 gtx 460이 뿌려주는 프레임은 20대.
아마 내년 상반기는 되어야,, 조곰 테셀이 보급화 될거같네요.
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