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기획
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전송 2003-05-24 21:22
| [칼럼]
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드라이버 드라이버!!, Detonator FX / Catalyst 3.4
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6. Shader 연산부분 : Pixel Shader 1.1 ~ 2.0
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이번 페이지는 두 회사에서
주장하는 Shader연산부분의 성능향상을 점검해보는 페이지인데 PIxel Shader 1.1~1.4부분의 테스트는 nVIDIA의
ChameleonMark와 3DMark2001SE의 Advanced Pixel Shader를 사용하였으며 Pixel Shader
2.0부분은 ShaderMark를 사용하였다.
1. Pixel
Shader 1.1~1.4 부분의 테스트




Pixel Shader
1.3을 지원하는 nVIDIA의 ChameleonMark의 경우 ATI제품이나 nVIDIA제품 모두 최신 제푸품인 Geforce FX
5800과 RADEON9700 PRO에서 약간씩의 성능향상이 있는 것으로 나타났는데 ATI의 경우 직접적으로 릴리즈 노트에
RADEON9700 PRO에서 80%의 성능향상을 언급하고 있지만 실제 성능향상부분은 겨우 2~3%정도인 것으로 테스트결과 나타났다.




3DMark2001SE의
Advanced Pixel Shader의 결과를 보면 위의 ChameleonMark와 마찬가지로 Geforce FX 5800과
RADEON9700 PRO에서만 성능향상이 있는 것으로 나타나 두 회사의 최신 드라이버가 최신 제품들에서만 Shader연산부분의
성능개선이 있다는 것으로 결론 지을 수 있다.
2. Pixel
Shader 2.0 부분의 테스트
이번 테스트는 위에서
언급했듯이 ShaderMark를 이용한 테스트로 nVIDIA가 치팅문제에 관련된 3DMark03의 Pixel Shader 2.0부분은
테스트결과를 따로 뽑았으나 이는 포스팅하지 않기로 하였었다 하지만... ShaderMark의 테스트 결과를 보자
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ShaderMark v1.7 - DirectX 9.0 Pixel
Shader 2.0 High Precision |
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Geforce FX 5800 |
Detonator 43.45 |
Detonator FX(44.03) |
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump
Mapping
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping |
27.66 fps |
96.18 fps |
PS 2.0 - 2 Spot Lights
PS 2.0 - 2 Spot Lights |
22.00 fps |
70.57 fps |
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse
and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping |
26.57 fps |
87.37 fps |
PS 2.0 - Cubic Environment Diffuse Light
and Tinted Refractions
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping |
28.17 fps |
93.59 fps |
위의 결과를 보면
Detonator 43.45버젼에서 20프레임대를 유지했던 테스트항목들이 Detonator FX(44.03)에서는 최소 70프레임에서
어떤 것은 90프레임대까지 나타나 결론적으로 200%정도의 성능향상이 있는 것으로 나타났는데 이것이 진정한 성능향상이라면 상당히
획기적인 것으로 받아들일 수 있다.
하지만
Shader연산부분의 문제가 계속 지적되어온 FX 5800이하의 제품들에 비슷하게 적용될 이정도의 향상폭을 그대로 믿기에는 좀 문제가
있을 것으로 보이는데 3DMark03의 Pixel Shader 2.0부분은 어떤지 알아보자.

위의 결과가
3DMark03의 Pixel Shader 2.0 결과이다.. 결과는 ShaderMark와 상당히 다른 결과를 보여주는 것을 볼 수
있으며 이로인해 실질적으로 Shader연산부분의 성능향상이 그리 많지 않다고도 볼 수 있는데 ShaderMark의 경우 FP연산에
의한 High Precision Color에 기본으로한 테스트결과이며 3DMark03의 Pixel Shader 2.0은
procedural texturing에 의한 텍스쳐 처리에 기반을 두기 때문에 결과는 다르게 나올 수도 있다고 볼 수 있다.
그럼 Shadermark의
성능향상부분을 설명할 것은 없는 것일까?.. 한가지 있기는하다.. 바로 NV35에서 적용되었다는 UltraShadow기능이 적용되면
가능하다는 것인데 UltraShadow의 경우 광원에 따라 물체가 비치는 그림자 이외의 부분은 랜더링하지 않아 성능향상을 이루는
기술로 이 기술이 드라이버상에서 그대로 적용된다면 최신버젼에서의 성능향상부분을 어느정도 설명할 수 있는 부분이기도 하다.
ShaderMark의 경우
화면 중앙에 구형의 물체에 각종 매핑과 Shading의 적용 그리고 광원의 위치변화에 따른 표현으로 각각의 효과에 따른 프레임비율을
표시하기에 시점이 고정되어 있는 상태에서 주변의 검은색부분을 랜더링하지 않게 되면 상당한 프레임 상승을 가져올 수 있게 되며 이것이
UltraShadow 기술과 일치하는 부분이기도 하기에 이것을 설명할 것은 UltraShadow밖에 없다고 본다. 물론 이것은 필자의
예상일뿐 아직 검증된 것은 없다.
하여간 여기까지
Geforce FX 5800의 테스트결과를 마무리하고 다음은 ATI RADEON9700 PRO의 드라이버별 결과를 알아보자.
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ShaderMark v1.7 - DirectX 9.0 Pixel
Shader 2.0 High Precision |
|
RADEON9700 PRO |
Catalyst 3.2 |
Catalyst 3.4 |
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump
Mapping
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping |
95.38 fps |
96.88fps |
PS 2.0 - 2 Spot Lights
PS 2.0 - 2 Spot Lights |
75.37 fps |
76.10 fps |
PS 2.0 - Cubic Environment Bumped Diffuse
and Independently Colored Reflections
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping |
94.08 fps |
99.33 fps |
PS 2.0 - Cubic Environment Diffuse Light
and Tinted Refractions
PS 2.0 - 4 Lights/Pass Diffuse Bump Mapping |
101.10 fps |
107.59 fps |
다음은 RADEON9700
PRO의 드라이버별 테스트 결과이다. 결과를 보면 nVIDIA처럼 이상할만큼의 성능향상은 없지만 그들이 주장하는 것과 같이
Shader연산부분의 성능이 어느정도 개선된 것을 알 수 있다. 그럼 3DMark03의 Pixel Shader 2.0부분을 보자

이것이 3DMark03의
Pixel Shader 2.0 테스트 결과인데 결괄르 보면 ShaderMark와 비슷한 비율의 결과를 가져온 것을 볼 수 있다.
따라서 ATI의 경우 드라이버 개선에 의해 Shader연산의 성능이 어느정도 개선되었다는 것으로 결론 지을 수 있다.
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